坐擁1.27億銷量的超級IP,《怪物獵人:旅人》把握的住嗎?

導語

當最強IP遇上最難改編

如果要給IP改編手遊排一個難度榜,我感覺《怪物獵人》大概率會名列前茅。不是因爲IP還不夠大,恰恰相反,它太大了。Capcom最新財報顯示,怪物獵人全球累計銷量突破1.27億份,最新作《荒野》首月即破千萬,刷新公司歷史最快記錄。這個數字在一衆買斷制遊戲裏,可能僅次於那幾個你我都能想得到的“怪物”。

而在這1.25億份銷量背後,是一羣全世界最“挑剔”的玩家:他們能閉着眼睛說出太刀每段氣人斬的幀數,能憑藉肌肉記憶判斷登龍斬的起跳時間,能一邊躲龍車一邊磨刀順便拉起隊友,能在一衆怪物的互毆下談笑風生,不沾風塵。

因此,把這套體驗搬到手機上,本質上不僅僅只是做一個新手遊,而是將一套建立在1000個小時練習之上的動作語言,塞入到幾根手指就能完成操作的宏大工程。

不過就在4月底,騰訊天美開發的《怪物獵人:旅人》開啓了搶先測試,坦白說體驗了一段時間後,我心情有點複雜。在某些地方,天美確實做到了超過預期的水準,而有些地方“確實也就只能這樣了”。

當《怪獵》系列本身都在持續做減法以迎合更廣泛的玩家羣體時,《怪獵:旅人》要面對的處境只會更加嚴峻。


01 改編不是“亂編”

首先來說說各位老獵人最關心的戰鬥。好消息是:戰鬥部分保留了怪獵最核心的特色機制,太刀需要練氣槽來升刃、雙刀可以開啓鬼人狀態,老獵人們的肌肉記憶不用丟。壞消息是:暫時尚未適配手柄。

爲了適配手機的操作習慣,《怪獵:旅人》不僅提供了兩套操作模式,還做了大量的優化和調整。

大部分操作被整合進了四個範疇:普攻、強化、招架和爆發。以太刀爲例,輸出邏輯變成了普攻積攢練氣槽,氣刃連斬升刃、居合斬招架、氣刃突刺釋放登龍斬。最後,再額外贈送一個角色奧義。

乍一看,這套配置很像當今動作手遊的“傳統藝能”,光是“四個按鈕加上奧義”的標配,就能讓一衆老獵人血壓飆升。但實際情況是,所有技能均沒有CD,只受限於練氣槽這個核心資源。

換句話說,你打的不是“冷卻循環”,而是一場實時的資源博弈。沒有練氣槽你根本發動不了任何技能,沒有升刃那就只能刮痧,與此同時,你還需時刻留意怪物的下一步動作,我是該格擋還是升刃,還是一套輸出打爆發?

這種設計讓戰鬥回到了怪獵最核心的體驗,不是“我有什麼技能就放什麼”,而是需要根據手上的資源和怪物的行動,再決定什麼樣的對策。

當然,從另一方面來說,簡化操作帶來的直觀優勢,在於玩家能夠快速上手不同的武器,不至於被大量技能和繁瑣的複合操作直接勸退。但上手只是一個門檻,精通的上限並沒有被操作簡化而降低。不同武器瞭解基礎邏輯不難,但實戰中細節和熟練度才能真正決定成敗。

比如不同武器的前搖、後搖、手感千差萬別,不同武器的特殊機制也需要大量實戰才能逐漸掌握,本命太刀的我就曾嘗試了一下雙刀,結果進入鬼人狀態後一頓亂按,看似華麗實則刮痧。

更不要說,不同武器還隱藏了衆多派生技能,以太刀爲例:普攻中按方向鍵可以觸發移動斬來躲避攻擊,居合斬按住後進入納刀架勢,在即將被攻擊的瞬間釋放,即可享受停龍車的快感,不同操作帶來的技能派生徹底打破了按鍵釋放技能的傳統格局,無論是在操作性上還是動作性上,都一定彌補了受限於手機的缺憾。

我的結論是,《怪獵:旅人》把武器的上手門檻拉下來了,但精通的天花板一點沒降。這件事對於老獵人來說是底線,對於新人來說可能是一堵牆。

此外,像是彈刀,卡肉、部位破壞等特色機制在遊戲中均有所體現,而在此前被吐槽衆多的翻滾上,開發團隊也加入了完美閃避後主動進攻的功能,讓整場戰鬥的節奏更爲緊湊。

同時,鎖定功能讓特定部位破壞的課題任務變得更爲輕鬆,對於老獵人來說,可能會覺得有點作弊,但對於手遊玩家來說,你讓他用觸屏手動瞄準雌火龍的頭,這件事本身就有點“反人類”。


02 你的艾露貓終於不只是賣萌了

除了上述提到的戰鬥之外,隨從系統也在《怪獵:旅人》中迎來大改。在歷代怪獵中,艾露貓大部分時間都充當“賣萌”的角色,頂多就是在你戰敗後,充當一下送你回來的貓車。然而在旅人中,隨從和角色定位進行了綁定。在遊戲中角色被劃分成了三種職能,進擊型擅長高額輸出,崩壞型擅長壓制怪物,施加負面效果,支援型則能夠強化和治療隊友。

與之對應的,艾露貓可以造成大量傷害,猴子能夠原地手搓炮臺,擊中後延長怪物倒地時間,梅朵鸝回血加攻一氣呵成。

可能很多人會覺得,這不就是在戰鬥中塞入了一個“寵物掛件”,但從實際體驗上來看,隨從的功能性從某種程度上拓展了戰鬥的維度。我就經常遇到,面對血量不多的怪物,因爲一時手滑慘遭戰敗,之後靠着梅朵鸝的一手“極限拉人”絕地翻盤。尤其是在多人共鬥中,這種功能性會隨着定位的配合而被不斷放大,將決策和配裝真正變成戰鬥的一部分。

如果說隨從的改動還算是情理之中,那麼對於角色養成的體驗可能就因人而異了。衆所周知,怪獵的養成邏輯遵從一套簡單的主線,玩家討伐怪物獲取素材,製作對應裝備後不斷變強。在旅人中,玩家也可以像原作中一樣捏臉創建初始角色,之後即可通過大量練習精通十八般武藝。但也可以選擇“招募冒險家”,通過遊戲中預設的職業角色來體驗另一套戰鬥體驗。

冒險家和初始角色不同的地方在於,裝備類型固定,職能定位固定,但擁有一套不同於原作武器的技能模組。比如太刀冒險家彌多律,招架成功即可直接升刃,省去氣刃連斬的步驟;輸出技能“見得剎那”可釋放一刀兩斷,並在之後追加兩次高額攻擊。

此外,當玩家缺少夥伴這種“最高配置”時,冒險家還可以編入隊伍,充當臨時隊友,讓獨狼玩家享受一下組隊狩獵的快感。

在我看來,冒險家本質上更像是給新手玩家的一條“緩坡”,用降低操作門檻的角色來快速熟悉武器邏輯,提供大量的正反饋做好心理建設。畢竟,你也不想一上來就讓新玩家貓車三次,關遊、卸載、退坑一氣呵成吧?

其他的養成玩法則更多遵從於手遊玩家的習慣,比如討伐怪物獲得繪影圖鑑獲取套裝效果加成,角色和隨從的等級提升,技能等級提升等,幾乎都圍繞各種狩獵活動展開。相比傳統怪獵那種“討伐—素材—裝備”的單線循環,一定程度上豐富了遊戲體驗。


03 有缺憾,但也有驚喜

說實話,《怪獵:旅人》在地圖設計上可能會讓人有一些缺憾,沒有選擇無縫大世界,而是拆分成了多個區域。此前我也在早期採訪中問過開發團隊這個問題,考慮到手機平臺的流暢性和畫面表現,團隊也慎重評估了無縫和分區兩種方案,最終選擇了後者。

不過從這幾天的體驗來看,我個人感覺單區域的生態密度確實夠看。目前測試版本只解鎖了森林和沙漠兩塊區域,但依舊能讓我感受到極爲豐富的細節設計。比如森林的高低差分佈極爲頻繁,分佈着大量的高山,而沙丘則是一望無際的沙漠,地勢貧瘠且平緩。

此外,森林區域中能看到種類繁多的動植物,且均有各自的生態位,甚至經常會出現,不同種類的怪物因地盤或掠食而互相打鬥。而一些喜水的怪物,如泥魚龍就經常出現在湖泊附近。

當然,怪獵祖傳的區域“負面效果”,開發團隊也如數家珍。森林區域經常會下雨降低溫度,沙漠區域過熱則會造成中暑,甚至有時候還會出現小型的沙塵暴,影響玩家的行進速度。

就像我上述提到的,除了遵從傳統的狩獵核心玩法外,《怪獵:旅人》還做了大量大膽的創新,而區域玩法更像是一個大型的試驗場。

比如玩家可以自行搭建鼓風機,滑索,甚至佈置臨時營地,能夠在複雜的地形上快速移動,各種瞭望塔能夠解鎖尚未探索的地圖,成爲快速移動點,再次升級之後,還能解鎖更多數量的建築部署。

此外,多種小遊戲也讓《怪獵:旅人》多少有了些開放世界內味,像是野外解鎖尋寶,抓捕蝴蝶獲取素材,幫助獸人獲得獎勵,都進一步豐富了野外區域的玩法,拓展了原有系列的探索維度。

這一套體系在我看來更像是一個“大型新手引導”,幫助玩家在戰鬥之外快速熟悉遊戲機制,推進劇情。而一旦度過了新手期之後,玩家將會在共鬥玩法中,體驗到怪獵的真正核心樂趣。

冒險行動幾乎囊括了傳統怪獵的大部分核心玩法,像是巢穴狩獵中,就是實打實的怪獵挑戰,不僅怪物的血量和攻擊性都大幅提升,貓車、時間、藥品的限制進一步還原了本作的特色,各種破壞部位的課題,也讓挑戰的難度大幅提升。

多人共斗的組隊討伐多隻怪物,鬥技大會的相同配置爭奪討伐排行,以及試煉的爬塔等也在不斷完善玩法生態。可以說,在這些方面騰訊又回到了自己的舒適區,大量活動和內容的持續更新只爲解決一個問題,那就是量大管飽。


結語

體驗完《怪獵:旅人》之後,我一直在思考一個問題:一部怪獵手遊,究竟要做對什麼纔算“對”?

還原嗎?《怪獵:旅人》確實在很多地方都做了還原:卡肉反饋還在,貓飯還在,部位破壞還在,彈刀還在,核心的攻擊操作和模組也在,甚至於場景破壞的落石,藤蔓對怪物造成的特殊攻擊都一一還原。

但還原只是及格線,真正的難題在於,當你在手機上玩怪獵的時候,你期望把原有的所有體驗全部都壓縮在一個不到7寸,只有幾個鍵位的界面裏,那麼這個壓縮的過程,本質上就是“丟掉一些東西”。

天美丟掉了磨刀的斬味,把它變成了武器專屬特性,丟掉了手動喝藥的組合操作,變成了一鍵即可完成,丟掉了手動瞄準打閃光蟲,打怪物部位的繁瑣,改成了一鍵鎖定。

但相比舍棄的東西,他們保留下來的反而更值得關注:他們保留了和怪物之間的資源博弈,保留了武器手感操作的差異化戰鬥邏輯,保留了“熟練度決定成敗”的核心理念。

我並不覺得《怪獵:旅人》能夠成爲一款討好所有玩家的產品。但能夠看出,它想做的,是在“原汁原味”和“創新改編”之間找到一個站得住腳的平衡點。

現在,你很難準確的判斷出它到底有沒有找到,未來市場和玩家會給出答案。但至少,你能感覺到《怪獵:旅人》是他們深思熟慮之後,嘗試想要給出的解決方案。

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