为什么咱们游戏的伤害数字这么大

最开始我确实想做某经典横版网游那种四维属性系统,力量敏捷智力运气,分物理魔法还能玩混伤。但算完工作量我就傻了:每个职业 3 转,10 多件装备一套,每 5 级一套,满级 200 级。

光装备就要做 40 套,每套每件都要对应不同属性,再加上技能和职业平衡,我一个人做到明年这时候都不一定能做完。

没办法只能妥协,把复杂属性全砍了,只留攻击力一个核心属性。

但升级总得有反馈吧?总不能升一级加 1 点攻击,打个怪伤害从 100 变成 101,那也太没意思了。所以只能把攻击力和怪物血量的成长曲线拉得比较大,结果就是现在大家看到的,数字变得比较夸张。

这个设计确实有不足,少了点传统 RPG 配装研究的乐趣。但好处是升级和换装备的爽感特别直接,大数字看着也非常亮眼,新手也不用研究复杂的属性搭配,上来就能玩。

介绍下自己的游戏

头顶赛博佛祖的程序员

带球撞人:

下毒:

背刺:

这是个类冒险岛的2D横板卷轴平台游戏,喜欢的点下关注吧

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