爲什麼咱們遊戲的傷害數字這麼大

最開始我確實想做某經典橫版網遊那種四維屬性系統,力量敏捷智力運氣,分物理魔法還能玩混傷。但算完工作量我就傻了:每個職業 3 轉,10 多件裝備一套,每 5 級一套,滿級 200 級。

光裝備就要做 40 套,每套每件都要對應不同屬性,再加上技能和職業平衡,我一個人做到明年這時候都不一定能做完。

沒辦法只能妥協,把複雜屬性全砍了,只留攻擊力一個核心屬性。

但升級總得有反饋吧?總不能升一級加 1 點攻擊,打個怪傷害從 100 變成 101,那也太沒意思了。所以只能把攻擊力和怪物血量的成長曲線拉得比較大,結果就是現在大家看到的,數字變得比較誇張。

這個設計確實有不足,少了點傳統 RPG 配裝研究的樂趣。但好處是升級和換裝備的爽感特別直接,大數字看着也非常亮眼,新手也不用研究複雜的屬性搭配,上來就能玩。

介紹下自己的遊戲

頭頂賽博佛祖的程序員

帶球撞人:

下毒:

背刺:

這是個類冒險島的2D橫板卷軸平臺遊戲,喜歡的點下關注吧

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