談到TPRG,中文語境下一般簡稱爲跑團,相信絕大多數玩家都會第一時間想到D&D,即《龍與地下城》。
在我的固有印象中,TRPG似乎主要風靡於歐美國家和地區,且多數爲受到D&D影響的中世紀or奇幻題材(歡迎糾錯)。
而在相對落後的拉美地區,近些年卻意外誕生了一款極爲成功的在線TRPG IP《Ordem Paranormal》(大意爲超自然秩序)。
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該系列誕生於創始人Cellbit 2020年與好友們一起在網絡上直播跑團的自制衍生劇集(可以簡單理解爲用電視劇的分集放送形式來記錄跑團的完整過程)。
後由於廣受好評,它逐步發展成爲了一個融合了超自然、克蘇魯文化、都市恐怖,涵蓋桌遊、圖像小說、資料書和電子遊戲等多種形式的系列宇宙,在葡語區和巴西極具文化影響力,甚至可以說成爲了TRPG在當地的代名詞。
限於篇幅和主題,此處不再展開討論,有能力的玩家可自行在油管上查看往期劇集。
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而我們今天要聊的《Enigma of Fear》(以下簡稱恐懼之謎)則是巴西獨立遊戲團隊Dumativa與Cellbit合作,基於《超自然秩序》開發的超自然題材像素恐怖解謎遊戲,也是該IP目前的唯一一款電子遊戲。
由於本作的故事相對獨立,故不熟悉IP相關背景也沒關係
得益於《超自然秩序》IP的影響力,《恐懼之謎》在衆籌階段一經發布,迅速成爲了巴西本土電子遊戲衆籌金額最高的遊戲項目,總金額超過500萬RMB。
不過由於衆籌發放的CDkey激活不計入Steam好評率,加上首發僅支持英語和葡語,故本作雖然在國內沒什麼水花,但實際上是總評測數量超過1w,好評如潮的寶藏佳作。
本作暫不支持中文,有民間漢化,會出官中
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在經過將近15個小時的遊玩後,我必須說《恐懼之謎》絕對不是一款適合所有人的遊戲,它的優點相當明顯,但由於有着許多放在當下很難被新生代玩家適應的復古設計,導致體驗完整故事的門檻相當之高。
舉一個不太恰當的比方:
它有點像只用嘴喫星球杯,雖然內核香甜,但不給勺子真的很挑人。
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諸多設計見巧思
以下內容已儘量避免關鍵劇透,請放心閱讀,部分地名和人名以後續上線的官中版本爲準
《恐懼之謎》有着許多看似大膽卻與劇情高度契合,令人拍案叫絕的巧妙設計。
一方面,遊戲的故事背景發生於一處與世隔絕的靈異區,超自然特工組織Ordo Realitas 奧多瑞阿利塔斯在首領維迪的帶領下,進入該區域試圖調查一個名爲“恐懼教團”的神祕組織。
恐懼教團事實上是由一個名爲斯特拉克的家族所創立和維持,他們信仰恐懼之神,相信恐懼蘊含着巨大的能量,家族中最讓其他人害怕的人會成爲教團的首領。他們試圖基於預言,製造出最大的恐懼作爲祭品,讓自己成爲傳說中的恐懼之神。
而我們在遊戲主界面看到這個圖案,就是邪教儀式中一套名爲”沉浸儀式“的法陣。
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它從一開始就是一個大膽的特殊謎題。我們必須破解這個法陣,輸入對應的角色符文才能真正進入遊戲,否則連第一個地圖都進不去,完全不用擔心錯過退款時間。
而這套特殊的儀式還將在後續的流程中巧妙地銜接多名角色的故事,用他們的視角共同串聯起整個故事。
當你根據線索找到其他角色的符文,福至心靈地回到主界面開始體驗新的故事並發現不同時間線內的相互關聯...
我相信你一定會被震撼到。
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另一方面,本作的地圖設計用總-分-總,開放+線性,讓玩家能在發散性思維中大展拳腳。
我們操縱的主角米婭爲了尋找父親維迪(也就是調查組織的首領),帶着愛犬魯皮一同來到靈異區調查。
調查的第一個必經點是斯特拉克家族的舊宅。而在完成舊宅部分的解謎和隱藏之後解鎖的地下設施成爲了整個流程的關鍵據點。
地下設施由特工組織所修建,作爲靈異區的休息聯絡點。而組織爲了針對性地調查不同區域,將隊員們分成三支小隊,由各自的負責人帶領,分別對應了後續流程中的城堡、礦洞、墓地。
很有趣的是,所有線索收束,最終決戰的大教堂就在地下設施的出口不遠處,終點就在出發點附近的設計着實有些出人意料。
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城堡、礦洞、墓地這三片區域的探索並沒有嚴格的順序之分,想從哪裏開始完全取決於玩家的想法,主打一個破序,但最終我們都能從區域的對應捷徑快速回到地下設施,頗有魂1傳火祭祀場的既視感。
當時剛發現的時刻,不由得讓我驚呼出聲,再回過頭髮現整張地圖充滿了設計上的合理性。
更難能可貴的是,這三片區域之間的道具和知識會相互關聯。
場景A中遇到的記錄碎片和謎題會引導玩家前往場景B,
場景B拾取到的核心道具又會成爲場景A和場景C解謎和打開通路的關鍵所在,
場景C戰勝Boss的知識鎖又能反過來影響場景A和B...
如此複雜但又高度符合邏輯的探索設計雖然聽起來很累,但在釐清思路後順藤摸瓜,查清真相的體驗着實令我大呼過癮。
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部分地圖。注意,在真實模式下是沒有地圖的
最後,或許是脫胎於嚴謹的TRPG框架,《恐懼之謎》的地圖、劇情、謎題、隱藏信息和角色性能等系統保持了一種高度自洽,系統之間相互服務、連通,堪稱完美。
舉個簡單的例子,在前期的舊宅流程中,我們能夠自發學習三種關於角色性能的知識:
1、手電筒默認有三種模式,關燈、開燈和紫外線燈,紫外線可以看到特工們用隱形墨水留下的特殊信息。
2、撬棍可以當作近戰武器對抗血殭屍,還能破壞木箱獲取資源,潛行可以直接處決敵人。
3、狗狗除了可以在休息點回復San值,還能通過某些狹小的通道幫米婭打開道路,通過嗅覺追蹤敵人。
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而中期我們需要解鎖手電筒的第四種模式。
爲此,我們需要在場景A用紫外線燈發現隱藏信息後被引導前往場景B,探索場景B的地圖瞭解特色機制後,需要調整機關來規劃路線,通過狗狗跟蹤和擊敗特殊怪物後獲取道具,從而解鎖手電筒的新模式。
拿到水晶燈之後,我們回到另外兩個場景又能解鎖新的機關,發現社員和斯特拉克家族成員留下的知識鎖,解鎖新的性能,從而解決場景A的Boss。
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不同斯特拉克成員在各自區域的動機和行爲與他們在家族舊宅中的經歷和恐懼強關聯,不同小隊首領的記憶和結局看似分散,都最終又會導向同一個目標,
甚至在遊戲中真結局的最終Boss戰中,你需要把前面獲取到的所有知識和技巧全部運用方能艱難取勝。
每一處信息都爲敘事和解謎服務,每一處設計都不會顯得冗餘,足見製作組設計的功底之強。
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最後,本作在謎題設計和劇情上,至少我個人相當滿意,但爲了避免劇透,我就不在本文贅述,簡單概括一下。
謎題方面明顯深受《生化危機》系列的影響,大部分謎題難度適中,但弱引導加上民間漢化版本的部分錯誤,可能會對思考和理解產生影響,官中出來應該會好很多。
最終通向真結局的Meta謎題有些天馬行空,實在想不到可以看攻略,不丟人。
劇情方面,普通結局的結束會很倉促,應該是製作組刻意爲之,需要一些想象力才能打出真結局。
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勸退預警
可矛盾的是,雖然製作組在遊戲各個系統的設計上表現得極其成熟,但在某些方面卻表現得有些固執和稚嫩,以至於《恐懼之謎》在一定程度上犧牲了玩家的體驗。
還記得我在前面提到三張大地圖與地下設施的巧妙連接嗎?
或許是爲了追求普通人的真實,遊戲並沒有傳送,地圖完全靠角色行走和奔跑探索,但由於地圖面積很大,角色的移動性能又相當薄弱,八向攻擊的戰鬥手感又奇差,導致探索很多時候更接近慢節奏的走路模擬器。
中期開始不同區域線索之間的相互影響,使得我們常常需要在多個場景之間來回奔跑,尤其是墓地部分還需要反覆根據技巧走迷宮,就使得探索體驗在某些時刻相當折磨,配上一首《365里路》更是雪上加霜,這一點相信會勸退不少玩家。
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還有一個很勸退的點在於,《恐懼之謎》中有部分謎題和機制與視角相關,導致本作從中期開始,尤其是礦洞那一段會有頻繁的視角切換,可能會引發生理性的不適。
但這項機制的設計本身是出於敘事需求,必不可少,倒是能理解。
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再者,在至少兩處的關鍵機關上,本作沒做設計明顯的標識,導致如果是像我一樣不夠細心的玩家很可能會因此卡關好一陣。
這一點希望衷心希望能有所改動。
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最後遊戲中還有一處我到現在還沒搞懂的地方就是讓人摸不着頭腦的存檔機制。
我至今沒理解遊戲的存檔機制,存檔時似乎也缺乏明顯的標識提醒。我在整個流程中出現了一次在墓地的探索回檔問題,所以個人推薦更一口氣玩完或者清空區域後回到地下設施再關閉遊戲。

在15個小時的流程中,我對《恐懼之謎》的態度大抵是又愛又恨,甚至最終Boss戰我還紅溫了好一會,但通關後的確感到一陣意猶未盡,或許這就是苦盡甘來?
我不會草率地向各位推薦本作,但如果你能接受文章中提及的各種門檻,能接受“用嘴喫星球杯”,不妨試試《恐懼之謎》吧,真心不錯。
亮點
+++地圖、劇情、謎題、角色性能的巧妙耦合
++優秀的開放式地圖設計
++Meta元素和多時間線的設計令人驚喜
++真結局令人影響深刻
+不錯的碎片化敘事
不足
---暫不支持中文(後續會出官中)
---存在大量的枯燥跑圖,很考驗玩家耐心
--中期頻繁的視角切換可能引起不適
--移動和戰鬥手感不佳
-存檔不直觀
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