《土豆兄弟》
《吸血鬼幸存者》
将你们的幸存者之力借给我吧,融合升级!
《阿喀琉斯:幸存者》塔防形态
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测评结论:
8/10(★★★★,季白十一)“我说蓝胖王朝了有没有懂得。”
自打上班之后,整个人的气色肉眼可见地垮了下去。
倒也不是真的累到脱形,只是每次站在那栋灰蒙蒙的写字楼跟前,都觉得身上的精气神,先被悄无声息抽走了三分。
本该撒欢疯玩的周六,到底还是抱着pokopia昏睡了过去。
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不过二三十分钟的光景,就被尿意拽醒。回过神来先暗叹一句,又把大好时光浪费在了懒觉上,便想着随便找个三五个小时就能通关的短剧情游戏玩玩,好歹证明一下,自己压根没电子ed。
可翻来翻去,比起那些要焚香沐浴、正襟危坐才舍得开玩的《纸房子》《海默2000》等等,反倒是《幸存者》三个字先撞进了眼里。
忽然就心头一软,想起前些日子疯魔了两周硬生生肝完全成就的《吸血鬼幸存者》。也是,眼下这样邋里邋遢,提不起半分劲的我,或许和这样的游戏,最是适配。
于是你现在便看到了这一篇七拐八拐的小流水账。画面游戏性,剧情和音乐
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一、『暗黑破坏神,何时来的』
刚进入游戏,我的暴白基因就在蠢蠢欲动,一时间我以为点进了暗黑破坏神4里面。
不过细看,发现只是氛围感差不多,较暗的色调,废墟式建筑以及粗犷的怪物风格都有暗黑的味,却更偏向美式卡通的厚重笔触,颜色饱和度也高了不少,和暗黑的阴冷写实哥特风还是有点区别。
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出人意料的,他的视觉效果做的不错,无论是火焰,雷击还是毒素那种特效,都有很不错的视觉效果,虽然比起暗黑那种厚重缺乏一点扎实的打击感,但是却有一股子真实味儿,我个人还真更吃这一套。
就是局内外的ui框架,图标设计和角色建模,都有一种非常古早的传奇类网游质感。
我也并不觉得这个设计是为了贴合“阿喀琉斯”这种希腊神话做出的做旧,而更像是略显敷衍带出的结果,实际上就和我用ppt艺术字做的广告一样。
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左ai,右人工
不能说是没努力过吧,就是实际看上去太糙了。
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二、『我曾三次经历睡意全无』
正如开头提到的,几乎深信自己身处电子ed,只能靠在pokopia中沉迷基建度日的我,看在他老祖宗《吸血鬼幸存者》的实力下,尝试了这款游戏。
和普通的吸血鬼幸存者还有一点区别,本作加入了塔防和职业这种看似不那么“幸存者”的游戏内容。
简单介绍一下游戏玩法——
选择自带基础武器的英雄——进入游戏——在地图上寻找石矿挖掘——用石矿造建筑辅助打怪——掉经验和金币——拾取——升级——打怪
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挖矿
将塔防加入幸存者系统的做法是讨巧的,他的确可以让本作很多前期疲软的英雄得到很好的过渡,尤其是火焰喷射器大喷菇,只要15石头,真强啊。
游戏内每一关关卡也有左上角的本局任务系统,让你有目的性的推进,再给予奖牌和成就作为激励。
右上角则是每隔两三分钟的随机地图事件,帮助你升级以及让你被动的跑图。
对我这种收集癖来说,这套激励循环是自洽且强驱动型的,这也是我连续三次在昏昏欲睡的场景下打开后打到睡觉的原因。
甚至在写本篇文章的时候,为了截图我也开了一把,结果连着开了五把,哈哈该睡觉了。
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其实写到第二天又连着开了几把
但是说到这里又不免泼一瓢冷水。
本作在各方面也都有一定的欠缺,是那种让我觉得“唉我感觉有点浑身不得劲”的欠缺。
首先,作为幸存者类游戏,我觉得一个最重要,最受路人喜欢的一点,是其“割草”的属性。
而我玩到目前20多个小时下来,关卡的确可以都通过,但是你要说爽?
倒也没有太爽。
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看上去很帅吧,一下秒不掉一个杂鱼
1.建筑虽然有自带本局成长的效果,但是本身攻击有间隔,分强弱力度,还有固定位置,你不能做到主动找一个地方造建筑,而一两个建筑的小集群并不足以让你在想解放双手的情况下AFK,甚至光是为了roll出一个想要的建筑就要花很多珍贵的金币,要不然你就很难达成左上角的目标。
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2.角色15级满级成长的确可以升级“超武”但是这个超武强度只够杀怪,远不到爽的标准,且武器和武器之间的配合,并不是类似《球比伦战记》和《吸血鬼幸存者》那种互相融合1+1>2的关系,也不是《土豆兄弟》那种羁绊➕强角色个人属性的玩法。武器和武器之间,仅有状态(属性)攻击和近战/远程的区别。
也就是说你玩久了,总会有一套自己喜欢的无脑玩法,甚至因为不同职业角色给予本职业的加成过于低效,你完全可以玩魔法师的时候给你身边加一圈剑斧头和盾飘着,他给的那点削弱根本不用在乎,升级的时候点两个蓝色品质的升级就盖过去了。
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就扣7移速说是
3.说到超武,在很多人心里可能起码也要是能一发秒掉不少杂鱼的aoe,而这也正是爽感的来源之一,即使伤害不足以应对随时间上涨的怪物数值,起码也要保证视觉效果足够震撼,足够“割草”
而本作做的相当收敛,三次升级的最终武器基本只会出现连续打两发➕模型大一点之类的效果,通关是足够了,“幸存者”的爽感却不够
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这在隔壁还只是半成品形态
综上所述,《阿喀琉斯:幸存者》似乎有着不少堪称脱离本源的矛盾点,但是这并不影响我玩的停不下来。
或许这不过是打工人对爽感的索取导致的依赖,但也足以说明游戏本身还有一个保底六边形水桶腰的身材。
不赖。
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三、『聊不胜于无』
从标题的阿喀琉斯就可以看出本作的背景是基于希腊神话体系,作为十分成熟的神话系统,可以讲述的角色其实是非常多样的。
直到你打开游戏进入主菜单为止,这份幻想都会驱使你去幻想,是何种原因让浑身上下只有一处脚踝弱点的阿喀琉斯,陷入了幸存者类逃亡➕对抗的框架。
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结果是主菜单右上角给你用框贴了一个略显肤浅的故事背景,说白了就是阿喀琉斯死后被复活,干完活不想交货就跑,被金主追杀,怎么说呢,嗯。
其实作为一款幸存者类游戏,我们根本不用提及剧情,这是个无关紧要的内容,如果过于繁杂甚至会干预到一心求爽的玩家。
像是《土豆兄弟》,他根本懒得给你介绍那些职业和他们背后的故事,把你往场上一丢就开始杀,岂不美哉?
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回到本作上,本作其实根本没有必要贴一块豆腐干给你讲故事背景,优质的地图表现,左上角重复的任务,都是碎片化叙事的优质载体,而不是仅仅让你在懵逼中反复坚持生存时长,关闭传送门,打开传送门。
这些无意义操作不仅对世界观的介绍和铺开没有起到任何作用,还提高了玩家重复劳作的疲惫感。
我的建议是要么不做,要么做到更好
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话说这个哪吒是?
四、『不吵就行』
主界面的音乐还算恢宏,游戏内则是一些常见的音效,比起其他游戏并没有太大的优势,也没有很独特的记忆点,很平常的辅助着游戏,无功无过。
好在捡拾地上的经验球的声音很悦耳,是很好的割草调味剂,其他时候还是建议和玩任何肉鸽/幸存者类游戏一样,开几首自己喜欢的BGM。
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我说女神异闻录王朝了
结语:『尝试是对的』
不知道什么原因,国内几乎没有能叫得出名头的幸存者类游戏,可这类题材明明特别契合我们心底无处宣泄的愤懑。查了下制作组是Dark Point Games,除了这一部之外,他们还出过一款阿喀琉斯题材的ARPG,看得出来是有意往系列化方向深耕。
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像高画质俯视版英灵神殿
再看今年的新作《光辉之陨》,观感上应该是一款类似俯视角英灵神殿的可联机开放世界生存游戏,刚好落在我的喜好区间里。而且能在幸存者玩法里大胆融入塔防这种小巧思的开发商,也确实让我对他们这款开放世界新作心生期待。
说来好笑,也不怪独立游戏爱好者显得孤傲,毕竟某些大厂似乎连这种小创意都不屑创造。
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蓝胖真王朝了
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