《阿喀琉斯:倖存者》:我以爲我有電子ed

《土豆兄弟》

《吸血鬼倖存者》

將你們的倖存者之力借給我吧,融合升級!

《阿喀琉斯:倖存者》塔防形態

測評結論:

8/10(★★★★,季白十一)“我說藍胖王朝了有沒有懂得。”

自打上班之後,整個人的氣色肉眼可見地垮了下去。

倒也不是真的累到脫形,只是每次站在那棟灰濛濛的寫字樓跟前,都覺得身上的精氣神,先被悄無聲息抽走了三分。

本該撒歡瘋玩的週六,到底還是抱着pokopia昏睡了過去。

圖片

不過二三十分鐘的光景,就被尿意拽醒。回過神來先暗歎一句,又把大好時光浪費在了懶覺上,便想着隨便找個三五個小時就能通關的短劇情遊戲玩玩,好歹證明一下,自己壓根沒電子ed。

可翻來翻去,比起那些要焚香沐浴、正襟危坐才捨得開玩的《紙房子》《海默2000》等等,反倒是《倖存者》三個字先撞進了眼裏。

忽然就心頭一軟,想起前些日子瘋魔了兩週硬生生肝完全成就的《吸血鬼倖存者》。也是,眼下這樣邋里邋遢,提不起半分勁的我,或許和這樣的遊戲,最是適配。

於是你現在便看到了這一篇七拐八拐的小流水賬。畫面遊戲性,劇情和音樂

一、『暗黑破壞神,何時來的』

剛進入遊戲,我的暴白基因就在蠢蠢欲動,一時間我以爲點進了暗黑破壞神4裏面。

不過細看,發現只是氛圍感差不多,較暗的色調,廢墟式建築以及粗獷的怪物風格都有暗黑的味,卻更偏向美式卡通的厚重筆觸,顏色飽和度也高了不少,和暗黑的陰冷寫實哥特風還是有點區別。

出人意料的,他的視覺效果做的不錯,無論是火焰,雷擊還是毒素那種特效,都有很不錯的視覺效果,雖然比起暗黑那種厚重缺乏一點扎實的打擊感,但是卻有一股子真實味兒,我個人還真更喫這一套。

就是局內外的ui框架,圖標設計和角色建模,都有一種非常古早的傳奇類網遊質感。

我也並不覺得這個設計是爲了貼合“阿喀琉斯”這種希臘神話做出的做舊,而更像是略顯敷衍帶出的結果,實際上就和我用ppt藝術字做的廣告一樣。

左ai,右人工

不能說是沒努力過吧,就是實際看上去太糙了。

——————————————————————

二、『我曾三次經歷睡意全無』

正如開頭提到的,幾乎深信自己身處電子ed,只能靠在pokopia中沉迷基建度日的我,看在他老祖宗《吸血鬼倖存者》的實力下,嘗試了這款遊戲。

和普通的吸血鬼倖存者還有一點區別,本作加入了塔防和職業這種看似不那麼“倖存者”的遊戲內容。

簡單介紹一下游戲玩法——

選擇自帶基礎武器的英雄——進入遊戲——在地圖上尋找石礦挖掘——用石礦造建築輔助打怪——掉經驗和金幣——拾取——升級——打怪

挖礦

將塔防加入倖存者系統的做法是討巧的,他的確可以讓本作很多前期疲軟的英雄得到很好的過渡,尤其是火焰噴射器大噴菇,只要15石頭,真強啊。

遊戲內每一關關卡也有左上角的本局任務系統,讓你有目的性的推進,再給予獎牌和成就作爲激勵。

右上角則是每隔兩三分鐘的隨機地圖事件,幫助你升級以及讓你被動的跑圖。

對我這種收集癖來說,這套激勵循環是自洽且強驅動型的,這也是我連續三次在昏昏欲睡的場景下打開後打到睡覺的原因。

甚至在寫本篇文章的時候,爲了截圖我也開了一把,結果連着開了五把,哈哈該睡覺了。

其實寫到第二天又連着開了幾把

但是說到這裏又不免潑一瓢冷水。

本作在各方面也都有一定的欠缺,是那種讓我覺得“唉我感覺有點渾身不得勁”的欠缺。

首先,作爲倖存者類遊戲,我覺得一個最重要,最受路人喜歡的一點,是其“割草”的屬性。

而我玩到目前20多個小時下來,關卡的確可以都通過,但是你要說爽?

倒也沒有太爽。

看上去很帥吧,一下秒不掉一個雜魚

1.建築雖然有自帶本局成長的效果,但是本身攻擊有間隔,分強弱力度,還有固定位置,你不能做到主動找一個地方造建築,而一兩個建築的小集羣並不足以讓你在想解放雙手的情況下AFK,甚至光是爲了roll出一個想要的建築就要花很多珍貴的金幣,要不然你就很難達成左上角的目標。

2.角色15級滿級成長的確可以升級“超武”但是這個超武強度只夠殺怪,遠不到爽的標準,且武器和武器之間的配合,並不是類似《球比倫戰記》和《吸血鬼倖存者》那種互相融合1+1>2的關係,也不是《土豆兄弟》那種羈絆➕強角色個人屬性的玩法。武器和武器之間,僅有狀態(屬性)攻擊和近戰/遠程的區別。

也就是說你玩久了,總會有一套自己喜歡的無腦玩法,甚至因爲不同職業角色給予本職業的加成過於低效,你完全可以玩魔法師的時候給你身邊加一圈劍斧頭和盾飄着,他給的那點削弱根本不用在乎,升級的時候點兩個藍色品質的升級就蓋過去了。

就扣7移速說是

3.說到超武,在很多人心裏可能起碼也要是能一發秒掉不少雜魚的aoe,而這也正是爽感的來源之一,即使傷害不足以應對隨時間上漲的怪物數值,起碼也要保證視覺效果足夠震撼,足夠“割草”

而本作做的相當收斂,三次升級的最終武器基本只會出現連續打兩發➕模型大一點之類的效果,通關是足夠了,“倖存者”的爽感卻不夠

這在隔壁還只是半成品形態

綜上所述,《阿喀琉斯:倖存者》似乎有着不少堪稱脫離本源的矛盾點,但是這並不影響我玩的停不下來。

或許這不過是打工人對爽感的索取導致的依賴,但也足以說明遊戲本身還有一個保底六邊形水桶腰的身材。

不賴。

三、『聊不勝於無』

從標題的阿喀琉斯就可以看出本作的背景是基於希臘神話體系,作爲十分成熟的神話系統,可以講述的角色其實是非常多樣的。

直到你打開遊戲進入主菜單爲止,這份幻想都會驅使你去幻想,是何種原因讓渾身上下只有一處腳踝弱點的阿喀琉斯,陷入了倖存者類逃亡➕對抗的框架。

結果是主菜單右上角給你用框貼了一個略顯膚淺的故事背景,說白了就是阿喀琉斯死後被複活,幹完活不想交貨就跑,被金主追殺,怎麼說呢,嗯。

其實作爲一款倖存者類遊戲,我們根本不用提及劇情,這是個無關緊要的內容,如果過於繁雜甚至會干預到一心求爽的玩家。

像是《土豆兄弟》,他根本懶得給你介紹那些職業和他們背後的故事,把你往場上一丟就開始殺,豈不美哉?

回到本作上,本作其實根本沒有必要貼一塊豆腐乾給你講故事背景,優質的地圖表現,左上角重複的任務,都是碎片化敘事的優質載體,而不是僅僅讓你在懵逼中反覆堅持生存時長,關閉傳送門,打開傳送門。

這些無意義操作不僅對世界觀的介紹和鋪開沒有起到任何作用,還提高了玩家重複勞作的疲憊感。

我的建議是要麼不做,要麼做到更好

話說這個哪吒是?

四、『不吵就行』

主界面的音樂還算恢宏,遊戲內則是一些常見的音效,比起其他遊戲並沒有太大的優勢,也沒有很獨特的記憶點,很平常的輔助着遊戲,無功無過。

好在撿拾地上的經驗球的聲音很悅耳,是很好的割草調味劑,其他時候還是建議和玩任何肉鴿/倖存者類遊戲一樣,開幾首自己喜歡的BGM。

我說女神異聞錄王朝了

結語:『嘗試是對的』

不知道什麼原因,國內幾乎沒有能叫得出名頭的倖存者類遊戲,可這類題材明明特別契合我們心底無處宣泄的憤懣。查了下製作組是Dark Point Games,除了這一部之外,他們還出過一款阿喀琉斯題材的ARPG,看得出來是有意往系列化方向深耕。

像高畫質俯視版英靈神殿

再看今年的新作《光輝之隕》,觀感上應該是一款類似俯視角英靈神殿的可聯機開放世界生存遊戲,剛好落在我的喜好區間裏。而且能在倖存者玩法裏大膽融入塔防這種小巧思的開發商,也確實讓我對他們這款開放世界新作心生期待。

說來好笑,也不怪獨立遊戲愛好者顯得孤傲,畢竟某些大廠似乎連這種小創意都不屑創造。

藍胖真王朝了

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com