大家好,我是云评测又被举报下架的LucherChu,在打了3天后,我也是毫不意外地白金了沙罗周期,在3A这个领域,完全围绕Roguelike制作的游戏,到目前为止也只有Housemarque的两款,比起死亡回归,沙罗周期是进步还是退步了呢?话不多说,让我们开始今天的绝不可能云评测。
3A肉鸽这一块
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如果你玩过死亡回归,初上手时会觉得有些不知所措,前作作为核心的冲刺,被替换为护盾系统,玩家不再需要在躲避弹幕的间隙寻求输出机会,只需在蓝色弹幕到面前时按住R1展开护盾吸收,与之配合的是能量武器,吸收弹幕后转换的能量可以提供强力的清场和输出手段。
而因为能量武器占用了按满扳机的按键,本作的大部分武器都可以自动瞄准敌人,轻按扳机则可以使用次要射击,每种武器都有3个分支,除了基础能力不同外,次要射击也各有区分,比如3把霰弹枪各自是垂直弹道、榴弹、滞留空中的弹幕;部分武器会禁用自动锁定,这时候使用次要射击则会显示敌人弱点,这些武器会对弱点造成额外伤害,算是给喜欢前作玩法的玩家一个有趣选择。
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不得不说,沙罗周期的手炮远比死亡回归要弱,过低的DPS在应付大量敌人时让战斗风险提高了很多。相比而言,步枪和霰弹枪在大部分场景都有着相对平衡的使用体验,霰弹枪的次要射击也让应付精英和空中、远程目标时有了处理手段。但之后解锁的环刃和弩炮完全破坏了游戏乐趣,让游戏从弹幕射击一路滑到无双割草。弩炮的次要射击是自动追踪敌人的分裂箭,你只需要放弃大脑一直射分裂箭就能轻松清场,环刃作为前作就有登场的武器,可以在击出后按住次要射击专心躲避弹幕。
死亡回归中,熟练度绑定武器使用时长,玩家需要经常使用对应武器才能解锁熟练度对应的词条,而沙罗周期则改为了通过流程中获得的璐森石总数来决定熟练度等级,无论是主武器还是能量武器都有最多5个词条,本来就很强的弩炮,第3个词条还基本固定是能量生成,命中后回复能量,直接变成输出永动机了;喷子也有受伤后短时间造成伤害就能回血的词条,绝大部分武器在满词条后都有着相当不错的使用体验,除了手炮。能量武器的词条一般也是在解决痛点或是增强输出上做文章,日珥、新星矛炮和辉光炮都有吸收或消除弹幕的能力。
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本作的弹幕被分为了三种,蓝色可被护盾吸收,被黄色命中则会陷入腐化效果,降低耐久上限,推进流程后也能用护盾吸收,前两种都可以通过闪避躲开,红色则只能直接躲到范围外,或是搭配古物的冲刺提供免疫效果硬抗。随着流程也会解锁反弹能力,在红色弹幕碰到的瞬间按近战会把红色弹幕打回去,对敌人造成失衡,失衡状态下近战可以造成额外伤害,武器中能打失衡的比较少,只有爆破弹手炮和霰弹枪能打。
对应护盾能力,本作弹幕强度要远高于死亡回归,也因此这一作的弹幕都没有穿透掩体的能力,也许本质是为了让玩家能找到机会喘一口气,但搭配上我前文提到的弩炮就完全失去平衡了。还有一个小问题,掉落的璐森石和黄色弹幕默认颜色太像,玩家大部分攻击又是黄色,干架的时候是真的很难看到璐森石,好在设置里能改颜色,不成问题。
游戏也有类似Pragmata的超级驱动,同样是L3+R3发动,有着高额伤害的同时,打倒的敌人必定会掉落以太(回血道具)。主打一个应急使用。
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每关都会有个进入日食的机关,日食后敌人的攻击才会带有黄色弹幕,古物也会获得强化,同时日食下获得的古物都会附带随机负面效果,这个系统总体让战斗危险了不少。到了游戏后期,通常你都能凑出不错的词条,比如伤害敌人回血,增加能量恢复效率,超级驱动恢复能量,冲刺免疫攻击,完成体的亚炅简直就是超人,干啥都能回血回能量。
比起死亡回归,沙罗周期的BOSS设计就不太出彩了,这作依旧采用克苏鲁背景,在已经克苏鲁泛滥的26年,BOSS还是无聊的各种章鱼胡须,且BOSS也和当前关卡美术没什么关系,死亡回归每关都有着对应美术设计的BOSS。在给了护盾能力的同时,我甚至觉得所有BOSS都要弱于前作,弹幕密度较前作没什么变化还能用护盾吸收,有跳跳乐的BOSS在关卡变化上也做得比前作少,除了棱堡和建筑师外,其他BOSS我都是一次过,甚至有时候都是连着两关一起过的,以至于我都想不起对应关卡对应什么BOSS。
剧情还是一如既往的谜语人,甚至比死亡回归还要谜语,想了解剧情几乎得靠游戏内文件收集,拼凑出整个故事脉络。
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而搭配游戏重复游玩的设计,沙罗周期的关卡种类是比死亡回归少的,基本2、3回就能把这一关所有的关卡类型看个遍,连接战斗之间的关卡也和死亡回归一样采用跳跳乐做衔接,总体难度不高,旁路大部分也是跳跳乐或是限时选路走的模式,限时比前作紧,第一次遇到容易反应不过来。这次也不用在关卡里找跳关传送门了,可以直接选关传送。
死亡回归最经常被诟病的一点就是局外成长不足,沙罗周期在这一点上做了改进,关卡中收集的璐森石可以找主脑增强属性、提高默认熟练度、购买复活次数、增强以太效果等等各类。同时游戏还提供了调节器功能,进入关卡前可以选择正面及负面效果,在热度平衡的情况下挑战关卡,像我就一直开着古物没有负面效果的调节。
不用光追的虚幻5
沙罗周期的字幕偶尔会有提前或延后,但问题不大,翻译也没什么问题。
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在PS5 Pro上,沙罗周期有着干净的粒子特效,尽管是虚幻5,但应该是没有使用光追,常见的光追噪点几乎不可见,除了榕树的剧情桥段有一处固定瑕疵外我没看到其他视觉问题。
也许是用5080玩游戏多了,流程中我都觉得沙罗周期的画面并不怎么惊艳,不过在打开了同期发售的Aphelion后,还是帮我扭转了不少印象,全特效的Aphelion看起来远不如沙罗周期。不得不说大教堂的宏大场景确实让人印象深刻,简直就是无限机兵想象中的自己。
游戏前中期场景经常会有掉帧,即使开了VRR也能察觉,这点还是让人有些难受。过场采用30帧,部分过场还使用了预录制CG。
手柄适配上,沙罗周期走了个力大砖飞的路线,剧情对话和场景中的音效会带动手柄震动,可惜没有死亡回归下雨时的细腻震动体现了,整体表现我认为不如宇宙机器人和羊蹄山之魂。自适应扳机力道也变得更合适了,不像前作按久了手累,不过游戏其实也没有提供替代控制方式,玩家不得不接受轻按次要射击,按满能量武器的扳机按键逻辑。
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另外,在本次的白金之路上,奖杯里又出现了33,沟槽的33还在追我,卧槽,33怎么这么坏啊。
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绝不可能云评测是一档至少要求游戏通关,大部分时候白金(全成就)的评测栏目。
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你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu。
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同时B站也有上传流程备查,在评分之后我会给出系列游玩历史和对厂商的好恶,让你明确我的主观喜好。动不动就装老资历?够透明,才能让人信服。
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我不是索索,死亡回归我是首发白金的,后面更新的西西弗斯之塔也打完了。
给分有些低的原因是比起死亡回归,无论是关卡还是BOSS设计都有缩水,搭配上视频里提的各种系统,对于死亡回归白金玩家来说,整个游戏就跟BOSS战一样,实在是太简单了,在习惯了护盾机制后,除了梦魇之门这个游戏就没有任何难度可言了,死亡回归是玩家个人成长占比较大的话,沙罗周期则变得过于依赖属性,怪物和BOSS设计都没跟上玩家新增的系统。
当然,对于没有玩过死亡回归的玩家来说,本作的低难度设计,对那些不喜欢高难度的玩家来说更友好,纯纯的战斗爽也挺不错的。
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