大家好,我是雲評測又被舉報下架的LucherChu,在打了3天后,我也是毫不意外地白金了沙羅週期,在3A這個領域,完全圍繞Roguelike製作的遊戲,到目前爲止也只有Housemarque的兩款,比起死亡迴歸,沙羅週期是進步還是退步了呢?話不多說,讓我們開始今天的絕不可能雲評測。
3A肉鴿這一塊
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如果你玩過死亡迴歸,初上手時會覺得有些不知所措,前作作爲核心的衝刺,被替換爲護盾系統,玩家不再需要在躲避彈幕的間隙尋求輸出機會,只需在藍色彈幕到面前時按住R1展開護盾吸收,與之配合的是能量武器,吸收彈幕後轉換的能量可以提供強力的清場和輸出手段。
而因爲能量武器佔用了按滿扳機的按鍵,本作的大部分武器都可以自動瞄準敵人,輕按扳機則可以使用次要射擊,每種武器都有3個分支,除了基礎能力不同外,次要射擊也各有區分,比如3把霰彈槍各自是垂直彈道、榴彈、滯留空中的彈幕;部分武器會禁用自動鎖定,這時候使用次要射擊則會顯示敵人弱點,這些武器會對弱點造成額外傷害,算是給喜歡前作玩法的玩家一個有趣選擇。
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不得不說,沙羅週期的手炮遠比死亡迴歸要弱,過低的DPS在應付大量敵人時讓戰鬥風險提高了很多。相比而言,步槍和霰彈槍在大部分場景都有着相對平衡的使用體驗,霰彈槍的次要射擊也讓應付精英和空中、遠程目標時有了處理手段。但之後解鎖的環刃和弩炮完全破壞了遊戲樂趣,讓遊戲從彈幕射擊一路滑到無雙割草。弩炮的次要射擊是自動追蹤敵人的分裂箭,你只需要放棄大腦一直射分裂箭就能輕鬆清場,環刃作爲前作就有登場的武器,可以在擊出後按住次要射擊專心躲避彈幕。
死亡迴歸中,熟練度綁定武器使用時長,玩家需要經常使用對應武器才能解鎖熟練度對應的詞條,而沙羅週期則改爲了通過流程中獲得的璐森石總數來決定熟練度等級,無論是主武器還是能量武器都有最多5個詞條,本來就很強的弩炮,第3個詞條還基本固定是能量生成,命中後回覆能量,直接變成輸出永動機了;噴子也有受傷後短時間造成傷害就能回血的詞條,絕大部分武器在滿詞條後都有着相當不錯的使用體驗,除了手炮。能量武器的詞條一般也是在解決痛點或是增強輸出上做文章,日珥、新星矛炮和輝光炮都有吸收或消除彈幕的能力。
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本作的彈幕被分爲了三種,藍色可被護盾吸收,被黃色命中則會陷入腐化效果,降低耐久上限,推進流程後也能用護盾吸收,前兩種都可以通過閃避躲開,紅色則只能直接躲到範圍外,或是搭配古物的衝刺提供免疫效果硬抗。隨着流程也會解鎖反彈能力,在紅色彈幕碰到的瞬間按近戰會把紅色彈幕打回去,對敵人造成失衡,失衡狀態下近戰可以造成額外傷害,武器中能打失衡的比較少,只有爆破彈手炮和霰彈槍能打。
對應護盾能力,本作彈幕強度要遠高於死亡迴歸,也因此這一作的彈幕都沒有穿透掩體的能力,也許本質是爲了讓玩家能找到機會喘一口氣,但搭配上我前文提到的弩炮就完全失去平衡了。還有一個小問題,掉落的璐森石和黃色彈幕默認顏色太像,玩家大部分攻擊又是黃色,幹架的時候是真的很難看到璐森石,好在設置裏能改顏色,不成問題。
遊戲也有類似Pragmata的超級驅動,同樣是L3+R3發動,有着高額傷害的同時,打倒的敵人必定會掉落以太(回血道具)。主打一個應急使用。
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每關都會有個進入日食的機關,日食後敵人的攻擊纔會帶有黃色彈幕,古物也會獲得強化,同時日食下獲得的古物都會附帶隨機負面效果,這個系統總體讓戰鬥危險了不少。到了遊戲後期,通常你都能湊出不錯的詞條,比如傷害敵人回血,增加能量恢復效率,超級驅動恢復能量,衝刺免疫攻擊,完成體的亞炅簡直就是超人,幹啥都能回血回能量。
比起死亡迴歸,沙羅週期的BOSS設計就不太出彩了,這作依舊採用克蘇魯背景,在已經克蘇魯氾濫的26年,BOSS還是無聊的各種章魚鬍鬚,且BOSS也和當前關卡美術沒什麼關係,死亡迴歸每關都有着對應美術設計的BOSS。在給了護盾能力的同時,我甚至覺得所有BOSS都要弱於前作,彈幕密度較前作沒什麼變化還能用護盾吸收,有跳跳樂的BOSS在關卡變化上也做得比前作少,除了棱堡和建築師外,其他BOSS我都是一次過,甚至有時候都是連着兩關一起過的,以至於我都想不起對應關卡對應什麼BOSS。
劇情還是一如既往的謎語人,甚至比死亡迴歸還要謎語,想了解劇情幾乎得靠遊戲內文件收集,拼湊出整個故事脈絡。
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而搭配遊戲重複遊玩的設計,沙羅週期的關卡種類是比死亡迴歸少的,基本2、3回就能把這一關所有的關卡類型看個遍,連接戰鬥之間的關卡也和死亡迴歸一樣採用跳跳樂做銜接,總體難度不高,旁路大部分也是跳跳樂或是限時選路走的模式,限時比前作緊,第一次遇到容易反應不過來。這次也不用在關卡里找跳關傳送門了,可以直接選關傳送。
死亡迴歸最經常被詬病的一點就是局外成長不足,沙羅週期在這一點上做了改進,關卡中收集的璐森石可以找主腦增強屬性、提高默認熟練度、購買復活次數、增強以太效果等等各類。同時遊戲還提供了調節器功能,進入關卡前可以選擇正面及負面效果,在熱度平衡的情況下挑戰關卡,像我就一直開着古物沒有負面效果的調節。
不用光追的虛幻5
沙羅週期的字幕偶爾會有提前或延後,但問題不大,翻譯也沒什麼問題。
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在PS5 Pro上,沙羅週期有着乾淨的粒子特效,儘管是虛幻5,但應該是沒有使用光追,常見的光追噪點幾乎不可見,除了榕樹的劇情橋段有一處固定瑕疵外我沒看到其他視覺問題。
也許是用5080玩遊戲多了,流程中我都覺得沙羅週期的畫面並不怎麼驚豔,不過在打開了同期發售的Aphelion後,還是幫我扭轉了不少印象,全特效的Aphelion看起來遠不如沙羅週期。不得不說大教堂的宏大場景確實讓人印象深刻,簡直就是無限機兵想象中的自己。
遊戲前中期場景經常會有掉幀,即使開了VRR也能察覺,這點還是讓人有些難受。過場採用30幀,部分過場還使用了預錄製CG。
手柄適配上,沙羅週期走了個力大磚飛的路線,劇情對話和場景中的音效會帶動手柄震動,可惜沒有死亡迴歸下雨時的細膩震動體現了,整體表現我認爲不如宇宙機器人和羊蹄山之魂。自適應扳機力道也變得更合適了,不像前作按久了手累,不過遊戲其實也沒有提供替代控制方式,玩家不得不接受輕按次要射擊,按滿能量武器的扳機按鍵邏輯。
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另外,在本次的白金之路上,獎盃裏又出現了33,溝槽的33還在追我,臥槽,33怎麼這麼壞啊。
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絕不可能雲評測是一檔至少要求遊戲通關,大部分時候白金(全成就)的評測欄目。
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你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu。
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同時B站也有上傳流程備查,在評分之後我會給出系列遊玩歷史和對廠商的好惡,讓你明確我的主觀喜好。動不動就裝老資歷?夠透明,才能讓人信服。
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我不是索索,死亡迴歸我是首發白金的,後面更新的西西弗斯之塔也打完了。
給分有些低的原因是比起死亡迴歸,無論是關卡還是BOSS設計都有縮水,搭配上視頻裏提的各種系統,對於死亡迴歸白金玩家來說,整個遊戲就跟BOSS戰一樣,實在是太簡單了,在習慣了護盾機制後,除了夢魘之門這個遊戲就沒有任何難度可言了,死亡迴歸是玩家個人成長佔比較大的話,沙羅週期則變得過於依賴屬性,怪物和BOSS設計都沒跟上玩家新增的系統。
當然,對於沒有玩過死亡迴歸的玩家來說,本作的低難度設計,對那些不喜歡高難度的玩家來說更友好,純純的戰鬥爽也挺不錯的。
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