《失落星船:馬拉松》評測7.9分:時無英雄

“‘搜打撤’領域,該使誰人成名?”

注:本文寫於4月9日,因檔期原因延遲發佈。隨着季中更新“恐怖沼澤贊助賽”和“嘉獎系統”等內容的實裝,文中提及的一些問題已經有所改善,但在其他部分,本文依然有着一定的參考價值。

我終於從“低溫檔案室”撤出來了。

儘管這讓我付出了倉庫幾乎全部打空、賬號也只剩181信用點的代價,但好在,我總算因此而擁有了爲已經正式上線約一個月的《失落星船:馬拉松》第一賽季,撰寫完整評測的資格——所以,如果你現在已經能在“低溫檔案室”裏輕鬆“游龍”,甚至雄心勃勃地想要挑戰該地圖BOSS的話,那麼這篇評測對你的作用將不會很大;可如果時至今日,你對這部特立獨行的“搜打撤”遊戲仍然感到好奇,那麼賽季終局內容“低溫檔案室”已經實裝的當下,就是你瞭解它全貌的最好時機了。

在“搜打撤”品類已經重演“大逃殺”故事,令大小廠商趨之若鶩的當下,今年3月份才正式上線的《失落星船:馬拉松》,“上車”的時間有些晚,卻也因此有了一個鑑往知來,積累後發優勢的機會。

早在宣發時期,《失落星船:馬拉松》就憑藉其獨特的“圖形寫實主義”視覺風格,與儘量追求畫面擬真的幾個主流“搜打撤”遊戲劃清了界限,也在“搜打撤”品類裏立下了自己的一根棍。就算你不玩Bungie家的其他產品,不玩“搜打撤”這個類型,《失落星船:馬拉松》也很容易就因此而出現在你的新遊發售日程表裏,等着被嚐嚐鹹淡。

如果你有着兼容幷包的審美取向,那《失落星船:馬拉松》在美術領域幾乎是無可挑剔的。唯一美中不足的,大概也就是高度抽象化的槍械模型與簡單換色的高級皮膚,無法像其他FPS遊戲那樣體現武器之美了。

隨着時間的推進,《失落星船:馬拉松》壓盤封包,還在正式發售前開啓了服務器壓力測試。當玩家們真正接觸到其“遊戲性”的那部分,《失落星船:馬拉松》不僅僅侷限於視覺風格的標新立異,也就如一顆被投入水裏的泡騰片那樣,迅速在玩家的認知中彌散開來。審視《失落星船:馬拉松》的種種基礎設定,我們不難發現,Bungie的確在“搜打撤”品類每項要素可能出現的痛點上,都做出了更利好玩家的改動。

在戰鬥方面,《失落星船:馬拉松》全面取消了複雜的改槍系統和子彈分級。《失落星船:馬拉松》的槍械只有“彈夾”“瞄具”“芯片”(即功能性詞條),以及各大類武器的專有配件,這四種DIY選項,按稀有度提供數值增益;子彈也只剩下了“輕型”“重型”“能量”等射擊玩法上的簡單分類,不存在階梯式傷害分級。

與此同時,《失落星船:馬拉松》還添加了名爲“外殼”的英雄系統,且十分大膽地爲每個外殼配備了同類型遊戲中想都不敢想的強大技能。舉幾個具有代表性的例子:“救援”可以遠距離瞬間把倒地隊友拉起,“刺客”可以進行長達數十秒的光學迷彩隱身,“盜賊”則具有隔牆透視高價值物資、隔空干擾敵對玩家視野,以及直接偷取敵對玩家包內的高價值物資等“三體人”級別的能力。

但即使是這樣,Bungie在“玩家技能究竟能夠多大程度影響戰局”這個問題面前,依然是非常剋制的。儘管每個“外殼”的技能效果都強大,但其中卻很少涉及能夠直接造成傷害的投擲物型技能。想要打好一場CQB,玩家要麼需要深刻的地圖理解,要麼就需要發揮“鈔能力”,在包裏塞滿手雷。

此外,小技能1分鐘以上、大招2分鐘以上的冷卻時間,也與強大的技能效果之間形成了平衡,讓《失落星船:馬拉松》的英雄技能設計,在增加玩家對戰博弈上限的基礎上,避免了通過高頻率道具交換逼出對方破綻的消極高壓對架,也爲遊戲整體塑造出了有些類似於對稱競技型FPS的戰鬥體驗。

這些設計,大幅降低了新手玩家對《失落星船:馬拉松》戰鬥玩法的瞭解門檻,經過幾局實戰之後,玩家很快就能把握住不同武器與“外殼”各自的特點,並根據自己的打法偏好進行配裝。

而在物資,或者說經濟方面,《失落星船:馬拉松》則大刀闊斧地取消了“搜打撤”遊戲裏,人們已經習以爲常的,能夠保證每一局遊戲保底收益的“安全箱”機制。如果不幸陣亡,無論身上攜帶的物資有多金貴,都只能便宜了那個或明搶或暗奪把你截殺的老六。嚴肅點說,如果你心臟不好,或脾氣急躁,那確實是有一定可能因爲這項機制,而蒙受“虛擬財產流失”之外的損失。

與之相對的正面機制是,爲了在這種情況下防止隊友大難臨頭各自飛,《失落星船:馬拉松》設計了放眼整個“搜打撤”品類都獨一無二的“隊友物資複製共享”機制。每個玩家在戰局中撿到的金色品級以上的收集道具和換金道具,在成功撤離後,都會結算進其他隊友的本局收益清單中。所以,除非你真的很想“保槍”,不然賭上性命捍衛隊友(包裏的大金),幾乎就是這種情況下唯一的選擇。

當然了,組隊、殺人、摸“大金”,並不是“搜打撤”遊戲所能爲玩家提供的唯一玩法。關於這一點,《失落星船:馬拉松》也不例外。如果你想要把自己的跑刀天賦帶到《失落星船:馬拉松》,那麼你很快就會發現,遊戲爲跑刀流玩家準備了兩大利好。

首先,雖然《失落星船:馬拉松》全面取消了“安全箱”機制,但它提供了一個能夠保證玩家賺錢的替代機制——“數據卡”。

作爲一款科幻題材遊戲,《失落星船:馬拉松》的撤離結算在設定上來講,是你通過撤離信標,把自己遠程操控“外殼”從“天倉五Ⅳ殖民地”搜刮來的各種實物,傳送並出售的結果。而當你撿到“數據卡”後,其中存儲的數字貨幣“信用點”,就將通過網絡直接上傳到你在遊戲設定中的個人賬戶。

既然這個過程按設定來說,並不涉及物質實體,那陣亡自然是無法影響到它的。再加上,“數據卡”在每張地圖內的分佈並不罕見,所以只要願意仔細舔圖,玩家就能夠收穫一筆不錯的保底收益。

其次,《失落星船:馬拉松》還爲玩家準備了無限量的免費“贊助包”,其中內含一把雖然是白板,但基礎數值不虛綠甲對手的低級武器,以及些許回血、回甲道具,足夠你應付搜刮過程中可能撞見的零星AI雜兵敵人。可一旦你不小心闖入怪羣……兵種配合嚴密、牽一髮而動全身的UESC機器人部隊,很快就會用實際行動告訴你,爲什麼它們纔是天倉五Ⅳ明面上的統治者。如果你暫時摸不清楚它們的脾性,那起上稍微好一點的裝備,還是很有必要的。

毫不誇張地說,免費“贊助包”所提供的低廉入局成本與足以應付低端局的戰鬥力,讓《失落星船:馬拉松》雖然身爲“搜打撤”遊戲,卻直接重塑了該類型遊戲戰局“保本爭利”的玩家底層邏輯——既然免費“贊助包”的戰鬥力在技高一籌或搶到先手的情況下,完全可以喫掉綠甲、綠槍,把他們的勞動成果據爲己有,那在搜刮成長的同時,主動找架打併搶奪別人的裝備和物資,顯然是比“一門心思避戰撤離”效率更高的選擇。

與此同時,諸如撤離點開啓後用光柱全圖通報、建築內部設置能夠掃描一定立體範圍內所有單位的終端機、不間斷巡邏並壓力玩家開槍暴露信息的AI敵人等種種細枝末節的設計,也同樣在不斷強化着PvP戰鬥在《失落星船:馬拉松》所佔的比重。在整個遊玩過程中,令我感到尤爲有特色的一點是,強大的AI敵人會鼓勵玩家用槍解決問題,這一點地圖等級越高就越明顯。但如果真的用槍解決問題,又很可能會因爲聲音暴露吸引周圍的其他玩家,從而導致敵在暗我在明,所以你必須做到“藏好自己,做好清理”。

如果說,市面上的同類型遊戲在“搜”“打”“撤”三個要素各有側重,那對信息、地圖、戰術等的認識均有要求,槍械玩法又非常豐富多樣的《失落星船:馬拉松》,無疑是那個將“打”發揮到極致的個體之一。

不過,爲了避免玩家功利性的“以小搏大”行爲導致“劣裝驅逐良裝”,Bungie還爲《失落星船:馬拉松》安排了極爲狹小的倉庫容量——如果一味囤積,不消幾局遊戲就會爆倉。考慮到《失落星船:馬拉松》採取的是賽季刪檔制度,與其守財奴一般囤着這些不上不下的武器裝備,倒不如把它們拿來提供比免費“贊助包”更高一級的安全保障,然後重新回到戰局,去賭一些藍色品級及以上的真正稀有的裝備和物資,備戰烈度更高的高級地圖。

不過,靠搜刮攢裝備,畢竟有很大的隨機性。如果想要穩定用上更好的武器裝備、更多種類的消耗品,來“猛攻”更加高級的地圖,還是需要通過做任務不斷提升各個“合約”的等級——也就是“搜打撤”遊戲中常見的“商人好感度”,解鎖更多的可購買物品。

但尷尬的是,就是這樣一個放在其他同類型遊戲裏平平無奇的常規設計,卻造成了《失落星船:馬拉松》目前最大的困境。

在現有地圖中填充一些能爲玩家帶來局外成長的任務,讓“搜打撤”遊戲只需花費相對較小的成本,就爲玩家創造了更多的重複遊玩契機;在任務線中一些相對困難的部分,則可以通過讓玩家在失敗後反覆嘗試的方式,讓他們倉庫中的高級裝備流動起來——這些基礎原理,對同樣身爲“搜打撤”遊戲的《失落星船:馬拉松》來說,當然也是適用的。但由於《失落星船:馬拉松》對先前“搜打撤”遊戲中可能出現的痛點做了改良,塑造了一套更爲注重PvP戰鬥的特殊體驗,同類型遊戲裏原本自洽的玩法循環,也就變得有些“走形”了。

如前文所說,《失落星船:馬拉松》不同等級的裝備間,並沒有不可逾越的性能鴻溝,綠甲很容易成爲免費“贊助包”的俘虜,即使起到藍甲,面對多人圍攻或是技高一籌的低等級裝備對手,也有很大的可能性翻車。但與此同時,數量、傷害都令人不容小覷的AI敵人,又讓“起裝備”成了玩家在做任務時不得不做的一件事。

於是,在“打架掠奪”成爲大多數玩家的首要目標的《失落星船:馬拉松》戰局生態中,起裝備、做任務的玩家,便成了抱金磚於鬧市的稚子。對此,Bungie提供了“隊友完成任務同樣提供合約等級經驗”的補償性舉措,以及完成條件相對簡單的每日任務。

但可惜的是,它們所帶來的成長速度,並不能有效代替主線任務,再加上《失落星船:馬拉松》本身“無法同時進行多個同地圖合約任務”的獨特機制,整個“合約”的升級過程,也就變得格外折磨了。

這種情況,如果按照“搜打撤”遊戲“趨利避害”的核心原則進行判斷,那麼玩家最應該採取的做法是放棄對“合約”任務進度的功利性追求,把精力更多地放在Bungie爲玩家提供的爽快戰鬥體驗本身。

然而,如果你喜歡《失落星船:馬拉松》的遊戲性設計,想要進一步深化這種體驗,在高級圖中更刺激、更有深度的PvP戰鬥,那麼能夠提供大量關鍵裝備的“合約”任務,就將是你的必經之路。

通過大量革命性的設計,Bungie野心勃勃地試圖讓《失落星船:馬拉松》超越“搜打撤”的既有定式,成爲新的規則制定者——實際上,在他們想要改動的那些部分,他們也的確做到了。

但與此同時,在他們無意改動的部分,“搜打撤”遊戲歷經數年演化出來的、完全可以“拿來主義”的成熟內容,反而成了創新最大的桎梏,並最終讓Bungie親手創造出了屬於《失落星船:馬拉松》的二律背反。

這多少會令人感到遺憾。

最後,再來說一下游戲近期更新的終局內容“低溫檔案室”。就基本內容而言,有着規模龐大、結構精巧的地圖,以及大量高價值物資的“低溫檔案室”,算是一張“搜打撤”語境下的“好圖”,但由於Bungie對“合約”任務這一長線內容的設計木已成舟,在第一賽季的框架下幾乎無法更改——所以,“低溫檔案室”的推出,並沒有針對前文提到的問題起到影響,反而進一步增多了核心玩家的篩選步驟。

在“低溫檔案室”中,Bungie首次引入了“最低戰備”要求,數額爲總計5000信用點的裝備。這個數額按玩家在《失落星船:馬拉松》裏的掙錢能力來說不算太高,但實際操作起來,玩家在配裝頁面的戰備覈算,將會經歷一次非常嚴重的折價。如果全部從“合約”商店購買,大概需要花費12000的信用點,才能在戰備頁面湊滿所需的5000最低戰備。

如果你想在賽季等級符合最低門檻後馬上進入“低溫檔案室”,由於裝備積累的不足,有時候就需要利用《失落星船:馬拉松》獨有的“揹包內物品同樣納入戰備覈算”機制,將大量冗餘裝備當作“籌碼”入局。

之所以使用“籌碼”這個有些許負面色彩的詞,是因爲“低溫檔案室”設計了極爲嚴苛的“升級”撤離機制。在入局後,玩家需要在走向核心區域的過程中一路搜刮“安全標籤”,以不斷提升自己的“安全通行等級”。

分析起來,這個機制保證了玩家不會在戰局前期被迅速淘汰從而血本無歸,也讓卡戰備入局的玩家有了一定的發育空間,起碼能夠換上一套藍色品級的裝備。但在短暫的安寧過後,每個玩家小隊將會在各自搜刮路線的終點碰面,一場大戰也將隨之而來。再加上,“安全通行等級”所需要的“安全標籤”數量是呈指數級增長的,在達到2級後,只有奪取其他隊伍積攢的“安全標籤”,纔有可能達到撤離點開啓的最低等級3級。無論你是消極避戰還是技不如人,只要無法在不同玩家小隊間的衝突中取勝,那麼從備戰到局內的所有努力,就都將付諸東流。

與“裝唐降KD摸紅”的中式保底機制和“一視同仁噁心所有玩家”的斯拉夫式運營相比,“低溫檔案室”的模式更像是一個簡單粗暴的拉斯維加斯賭場,在5000信用點沉沒成本所塑造的緊張心理下,你有可能血本無歸備受打擊,也有可能一舉贏下幾倍於先前投入的財富,讓多巴胺不受控制的飆升。

不過,爲了取得最具說服力的評測結果,每一局“低溫檔案室”我都採取了“單人入局隨機匹配隊友”的匹配選項。而我從中得出的結論是,在該選項魚龍混雜、隊友對手水平不一的情況下,一個沒有固定隊友的玩家,將被迫接受一個幾乎十不存一的撤離率。如果你沒有那麼大的賭癮或殺癮,那“低溫檔案室”能夠帶來的,恐怕還是負面情緒更多一些。

其實,這些設計背後的用意本身並不難理解。由於“低溫檔案室”只在週末開放,按照Bungie擬定的整體思路,玩家應該做的是在工作日的休息時間裏靠幾張常駐地圖積累資源,然後在週末開放的“低溫檔案室”裏把它們全花出去。與此同時,玩家也可以穩步推進各項“合約”的升級進度。最終,通過局內、局外兩個維度的不斷成長,每一個初入《失落星船:馬拉松》的玩家,都能夠在賽季中後期享受到這套玩法循環的樂趣,並通過裝備質量的提升和裝備獲取成本的下降,提高自己在“低溫檔案室”賭局中的勝率。

但從前文提到的內容中,相信你也不難看出,這條成長路線的實施本身是有着不小的難度的。對大多數僅僅因爲“圖形寫實主義”或“強調戰鬥的搜打撤”而開始體驗《失落星船:馬拉松》的玩家來說,在這個節奏飛快,注意力極其容易分散的時代,比起連續經受從“合約”任務到終盤玩法的挑戰併成功躋身於核心玩家之列,他們更有可能做的是急流勇退。

當然,現在看來,這句話已經有點事後諸葛亮的意思了。但無論如何,其中的因果關係,我總得理清——而這,也是這篇評測姍姍來遲的原因。

在正式動筆前,我曾經花很長時間考慮過:作爲評測者,我是否應該做到“上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒”;而歷來被無數人認同的那句“不是玩家選擇遊戲,而是遊戲選擇玩家”,又是不是無懈可擊的。但最終,我給出的答案是,在持續運營型遊戲裏,這些都是不成立的——如果有更大基數的玩家作爲支撐,那《失落星船:馬拉松》的所有缺點,都將被無限縮小;一個真正完美的“搜打撤”遊戲,也將隨之誕生。

但你我都知道,在《失落星船:馬拉松》的各種因果關係已經被牢牢框死的現狀下,這種假設是完全沒有意義的。在後續的賽季中,Bungie能否復現他們曾經的運營奇蹟,目前來說還是未知數。但就我個人而言,我是很希望看到那一天到來的。

我不想承認,以雜糅了多種要素而大獲成功的“搜打撤”品類,卻也因此天生具備了某種基因鎖,陷入“前備則後寡,備後則前寡”的困境中,始終無法誕生一部沒有缺憾的作品。

畢竟,它的存在,就是對“遊戲界已無法實現玩法創新”這一論調,最大的反駁了。

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