“公司解散了呗。”
电话那头,蛋总说得很平静。就在一个月前,他还在处理团队收尾、员工工资和债务问题;一个月后,他已经开始在深圳街头摆摊卖杨枝甘露,试图用“一个人的生意”重新找出路。
最近几家游戏圈外自媒体的采访稿,让不少人都认识了这位生意遭遇变故的中年人。
其实在深圳游戏行业里,蛋总并不算完全陌生的人。
他2014年底创业,最初做定制开发,2018年前后切入休闲游戏和小游戏赛道做研发,先后做过《肥皂大作战》《山村老屋》《王蓝莓的幸福生活》等有过市场声量的游戏产品。公司高峰期总人数接近90 人。
但从2021年之后,这家典型的中小团队创业公司,开始在转型和市场变化中一点点失速。到2026年3月,游戏业务正式解散。
在采访结束后,罗斯基不禁有些感慨——这不单纯是一个“突然失败”的故事,更像过去几年国内休闲游戏创业潮退去后的一个行业切面。
以下为罗斯基对本次采访内容的整理,主要内容基于蛋总口述:
·踩中过风口,也没真正赚到想象中的钱
蛋总的创业路径,和很多深圳中小团队有相似之处。
前几年,公司主要给外部做定制项目;真正开始做自己的产品,是在2018年前后。那时国内休闲游戏、IAA、小程序游戏还处在快速上升期,对中小团队来说,这类产品投入相对轻、回款快、试错成本低,是少数还能靠小团队博出成绩的方向。
“原来的老板撤资了,我们必须找一个能快速变现的方向,所以开始做小游戏。”蛋总说。最早一款玩梗向产品在TapTap上拿到了不错的数据反馈,团队随后开始加码这条线。最初只有十几个人,后来随着项目跑出来,团队逐步扩张。
行业好的时候,扩张往往是顺理成章的选择。
《山村老屋》《王蓝莓的幸福生活》等产品先后跑出声量,公司也从十几人扩到几十人,再到高峰期接近90人。办公室房租一个月约20万元,工资支出一个月超过100万元。对于一家深圳创业公司来说,这已经不是小团队。
但蛋总反复提到的一点是:外界对“游戏赚多少钱”这件事,通常高估了很多。
“没有你们想象的赚那么多。”他说。作为研发团队,以单款爆款的代表性产品为例,实际上公司真正到手的收入分成大概是不到一千万。在产品分成、渠道、研发成本、人力成本、试错成本层层摊薄后,所谓“做出爆款”的收益,并不足以支撑一家中型团队长期安全运转。
尤其对休闲游戏公司而言,增长依赖持续出新。一旦新项目接不上,老产品收入下滑,固定成本马上就会形成压力。
·真正的转折点:防沉迷之后,中小团队开始掉队
蛋总把公司明显走下坡路的时间点,放在了2021年下半年防沉迷政策之后。
“防沉迷出来之后,我们就慢慢开始走下坡了。”他说。
在他看来,这种影响不只是用户使用时长层面的变化,更重要的是平台生态、流量结构和买量环境整体变了。原来做IAA、轻休闲、依赖流量玩法的一批团队,普遍都在寻找新出路:有人往微信小游戏、抖音小游戏转,有人往混合变现和IAP 转,也有人尝试出海。
蛋总的团队也不是没转,只是转得不够早,也不够坚决。他们和发行合作做过几款产品,也尝试过微信小游戏、抖音小游戏和混合变现方向,但一直没有真正跑出来。回头看,蛋总认为自己最大的失误之一,是对版号和产品转型的判断偏慢。
“我们其实早就该从IAA往IAP转,早就该做版号产品。”他说,“以前一直觉得一定要自己的版号才行,后来才发现很多人都是套版号。我们转型太慢了。”
这几乎也是许多中小团队在那几年共同面对的问题。
旧模式还没有完全死,新模式已经开始竞争;但团队能力、市场认知,都还停留在上一阶段。在蛋总看来,过去休闲游戏更像“拼创意、拼节奏、拼试错速度”;但到后面,越来越变成“拼买量、拼数值、拼商业化深度”。而这恰恰是中小团队最难补的一课。
“我们的抄,也没别人抄得那么快、那么好。”他说得很直接。
·为什么没能转成:项目总是差一点,发行越来越谨慎
蛋总并不否认,这几年行业里仍然有不少团队转型成功,尤其是吃到微信小游戏和抖音小游戏红利的公司,依然过得不错。但问题在于,不是所有团队都能顺利切换过去。
蛋总提到,团队后期做过几款混合变现项目,也尝试过模仿成熟产品的方向。第一款大概赚了几十万元,第二款一百多万元,原本他的判断是:如果第三款再往上冲一下,团队或许还能续住。但现实是,第三款虽然在TapTap上的数据不差,却始终没找到合适的发行。
“现在发行都很谨慎,不愿意给预付,很多都想先拿去白测。”他说。
对中小研发团队而言,这种“只差一步”的状态最消耗公司。项目不是完全不行,但也没好到能让发行下定决心重投;产品有数据,但不足以支撑自己买量;团队还在,但账上现金已经不足以支持持续试错。
与此同时,头部厂商开始加速向下覆盖小游戏和休闲市场。蛋总提到,前几年微信小游戏榜单里还能看到大量中小团队,但现在前100名里,中小厂商已经越来越少。
“市场还是很大,但头部效应太明显了。”他说,“买量单价被拉得很高,中小厂商越来越难。”
从深圳的区域视角看,这种变化也很明显。相比广州在买量和发行上的优势,深圳过去更偏研发和创业团队聚集地。可随着休闲游戏红利退去,深圳本地不少中小游戏团队、发行团队都在缩编甚至消失。
“原来做游戏商务的、发行的,现在很多都转去别的行业了。”蛋总说。
·行业之外,他选择先做“一个人的生意”
公司解散之后,蛋总没有回游戏公司打工,也没有马上再拉团队做项目。
“创业这么多年,再回去打工,挺难的。”他说。一方面是年龄和岗位的问题,另一方面也是心态问题。对一个长期自己带团队的人来说,再去给熟悉的同行老板打工,并不容易。现在更现实的选择,是先做“一个人的生意”。
“没团队了,一个人能做、天花板又比较高的,不就是自媒体吗?”他说。
这也是他最近开始在深圳街头摆摊、直播的原因。在他看来,自己并没有完全离开原来的能力体系——本质上还是在研究流量、内容和变现,只是从做游戏产品,变成了做个人内容。
“可以用以前做游戏玩流量的方式,去做自媒体。”他说。

但在蛋总看来,直播不只是换个平台“卖惨”或者讲创业故事。这也是他第一次以另一种方式,直接面向更广泛的人群谈游戏。
过去做产品时,他面对的是渠道、投放的数据;现在站在直播间里,他面对的是大量行业外用户、普通玩家,甚至是一些对游戏几乎没有基础认知的人。也正因此,他越来越明显地感受到,外界对游戏行业的理解,和从业者的真实认知之间,存在非常大的偏差。
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“别人问什么,我就聊什么。”他说。最近直播间里,最常见的问题不是某个产品怎么设计,或者某个赛道还有没有机会,而是一些在从业者看来近乎离谱的提问:
为什么你不再做一个爆款?为什么不去抄《王者荣耀》?为什么不做一个《黑神话:悟空》?也有人拿着自己想出来的玩法找他讨论,觉得“做个跑酷+数学题”的游戏就可能赚钱。
这些提问让他意识到,行业外部对于游戏的理解,很多时候仍停留在有创意就能做、做出来就能赚的阶段,却很少真正理解今天游戏行业已经演化成一个多么复杂的竞争体系。
于是,直播间成了他和外部用户重新对话的场景——不再是通过产品间接回应市场,而是直接解释一款游戏为什么成功、为什么更多项目会失败,以及一个游戏公司老板为什么也会走到破产和转型这一步。
直播二十多天后,他的账号已经涨到1.4万粉丝,单场观看可达几十万人次,在线峰值也能到几千人。他也在试着挂小黄车、做直播带货,探索更稳定的变现方式。毕竟对一个负债中的创业者而言,停止亏损本身就是一种缓解。
“以前压力大,团队一个月工资开支要上百万。至少现在负债不会继续增加了。”他说。
但无论如何,从身价千万、坐办公室的老板,到被城管追赶的街边小贩,这种心态上的变化和落差都是巨大的。

·一个中小团队的样本:风口过去后,活下来比跑出来更难
回头看自己的这十几年,蛋总给出的总结很直接:“风口来的时候,随便搞都能赚钱;风口过了之后,怎么搞都赚不到钱。”
这当然是一种情绪化的概括,但放在中小休闲游戏团队的处境里,并不难理解。
在国内休闲游戏和IAA最好的那几年,市场给了很多创业者窗口期。小团队也有机会靠创意、速度和平台红利做出成绩;可一旦行业进入存量竞争,规则迅速变成另一套——比的是买量能力、版号资源、商业化,以及持续稳定产出的能力。
这套规则里,中小团队不是完全没有机会,但容错率已经低得多。
蛋总并没有把失败全部归因于环境。
他在采访中多次提到,团队“对市场认知不够”,自己“能力还没有达到跟现在这些优秀厂商竞争的程度”。但与此同时,他的经历也确实说明:今天的国内休闲游戏市场,留给中小创业团队的空间,已经没有几年前那么宽松。
从这个意义上说,蛋总的离场,并不只是一个创业者的个人挫败;它也是一批中小休闲游戏团队共同经历的缩影——踩中过风口,做出过产品,扩张过团队,也在风向变化后,慢慢被甩下牌桌。

虽然只有1个人,蛋总几乎每晚都会直播,观看的人数也越来越多
最后,蛋总为什么会被叫蛋总,是因为他在玩自己团队开发的游戏时候给自己起名叫“蛋炒饭”,还总是给自己发充值点卷,在游戏里各种买买。慢慢的游戏里的玩家就把他叫做了蛋总,然后就是公司里,行业里。
对于蛋总,罗斯基觉的他能放的下面子又重新起航,在深圳这个充满机会的城市里,还是会有无限的可能。
蛋总,加油!
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