“公司解散了唄。”
電話那頭,蛋總說得很平靜。就在一個月前,他還在處理團隊收尾、員工工資和債務問題;一個月後,他已經開始在深圳街頭擺攤賣楊枝甘露,試圖用“一個人的生意”重新找出路。
最近幾家遊戲圈外自媒體的採訪稿,讓不少人都認識了這位生意遭遇變故的中年人。
其實在深圳遊戲行業裏,蛋總並不算完全陌生的人。
他2014年底創業,最初做定製開發,2018年前後切入休閒遊戲和小遊戲賽道做研發,先後做過《肥皂大作戰》《山村老屋》《王藍莓的幸福生活》等有過市場聲量的遊戲產品。公司高峯期總人數接近90 人。
但從2021年之後,這家典型的中小團隊創業公司,開始在轉型和市場變化中一點點失速。到2026年3月,遊戲業務正式解散。
在採訪結束後,羅斯基不禁有些感慨——這不單純是一個“突然失敗”的故事,更像過去幾年國內休閒遊戲創業潮退去後的一個行業切面。
以下爲羅斯基對本次採訪內容的整理,主要內容基於蛋總口述:
·踩中過風口,也沒真正賺到想象中的錢
蛋總的創業路徑,和很多深圳中小團隊有相似之處。
前幾年,公司主要給外部做定製項目;真正開始做自己的產品,是在2018年前後。那時國內休閒遊戲、IAA、小程序遊戲還處在快速上升期,對中小團隊來說,這類產品投入相對輕、回款快、試錯成本低,是少數還能靠小團隊博出成績的方向。
“原來的老闆撤資了,我們必須找一個能快速變現的方向,所以開始做小遊戲。”蛋總說。最早一款玩梗向產品在TapTap上拿到了不錯的數據反饋,團隊隨後開始加碼這條線。最初只有十幾個人,後來隨着項目跑出來,團隊逐步擴張。
行業好的時候,擴張往往是順理成章的選擇。
《山村老屋》《王藍莓的幸福生活》等產品先後跑出聲量,公司也從十幾人擴到幾十人,再到高峯期接近90人。辦公室房租一個月約20萬元,工資支出一個月超過100萬元。對於一家深圳創業公司來說,這已經不是小團隊。
但蛋總反覆提到的一點是:外界對“遊戲賺多少錢”這件事,通常高估了很多。
“沒有你們想象的賺那麼多。”他說。作爲研發團隊,以單款爆款的代表性產品爲例,實際上公司真正到手的收入分成大概是不到一千萬。在產品分成、渠道、研發成本、人力成本、試錯成本層層攤薄後,所謂“做出爆款”的收益,並不足以支撐一家中型團隊長期安全運轉。
尤其對休閒遊戲公司而言,增長依賴持續出新。一旦新項目接不上,老產品收入下滑,固定成本馬上就會形成壓力。
·真正的轉折點:防沉迷之後,中小團隊開始掉隊
蛋總把公司明顯走下坡路的時間點,放在了2021年下半年防沉迷政策之後。
“防沉迷出來之後,我們就慢慢開始走下坡了。”他說。
在他看來,這種影響不只是用戶使用時長層面的變化,更重要的是平臺生態、流量結構和買量環境整體變了。原來做IAA、輕休閒、依賴流量玩法的一批團隊,普遍都在尋找新出路:有人往微信小遊戲、抖音小遊戲轉,有人往混合變現和IAP 轉,也有人嘗試出海。
蛋總的團隊也不是沒轉,只是轉得不夠早,也不夠堅決。他們和發行合作做過幾款產品,也嘗試過微信小遊戲、抖音小遊戲和混合變現方向,但一直沒有真正跑出來。回頭看,蛋總認爲自己最大的失誤之一,是對版號和產品轉型的判斷偏慢。
“我們其實早就該從IAA往IAP轉,早就該做版號產品。”他說,“以前一直覺得一定要自己的版號纔行,後來才發現很多人都是套版號。我們轉型太慢了。”
這幾乎也是許多中小團隊在那幾年共同面對的問題。
舊模式還沒有完全死,新模式已經開始競爭;但團隊能力、市場認知,都還停留在上一階段。在蛋總看來,過去休閒遊戲更像“拼創意、拼節奏、拼試錯速度”;但到後面,越來越變成“拼買量、拼數值、拼商業化深度”。而這恰恰是中小團隊最難補的一課。
“我們的抄,也沒別人抄得那麼快、那麼好。”他說得很直接。
·爲什麼沒能轉成:項目總是差一點,發行越來越謹慎
蛋總並不否認,這幾年行業裏仍然有不少團隊轉型成功,尤其是喫到微信小遊戲和抖音小遊戲紅利的公司,依然過得不錯。但問題在於,不是所有團隊都能順利切換過去。
蛋總提到,團隊後期做過幾款混合變現項目,也嘗試過模仿成熟產品的方向。第一款大概賺了幾十萬元,第二款一百多萬元,原本他的判斷是:如果第三款再往上衝一下,團隊或許還能續住。但現實是,第三款雖然在TapTap上的數據不差,卻始終沒找到合適的發行。
“現在發行都很謹慎,不願意給預付,很多都想先拿去白測。”他說。
對中小研發團隊而言,這種“只差一步”的狀態最消耗公司。項目不是完全不行,但也沒好到能讓發行下定決心重投;產品有數據,但不足以支撐自己買量;團隊還在,但賬上現金已經不足以支持持續試錯。
與此同時,頭部廠商開始加速向下覆蓋小遊戲和休閒市場。蛋總提到,前幾年微信小遊戲榜單裏還能看到大量中小團隊,但現在前100名裏,中小廠商已經越來越少。
“市場還是很大,但頭部效應太明顯了。”他說,“買量單價被拉得很高,中小廠商越來越難。”
從深圳的區域視角看,這種變化也很明顯。相比廣州在買量和發行上的優勢,深圳過去更偏研發和創業團隊聚集地。可隨着休閒遊戲紅利退去,深圳本地不少中小遊戲團隊、發行團隊都在縮編甚至消失。
“原來做遊戲商務的、發行的,現在很多都轉去別的行業了。”蛋總說。
·行業之外,他選擇先做“一個人的生意”
公司解散之後,蛋總沒有迴游戲公司打工,也沒有馬上再拉團隊做項目。
“創業這麼多年,再回去打工,挺難的。”他說。一方面是年齡和崗位的問題,另一方面也是心態問題。對一個長期自己帶團隊的人來說,再去給熟悉的同行老闆打工,並不容易。現在更現實的選擇,是先做“一個人的生意”。
“沒團隊了,一個人能做、天花板又比較高的,不就是自媒體嗎?”他說。
這也是他最近開始在深圳街頭擺攤、直播的原因。在他看來,自己並沒有完全離開原來的能力體系——本質上還是在研究流量、內容和變現,只是從做遊戲產品,變成了做個人內容。
“可以用以前做遊戲玩流量的方式,去做自媒體。”他說。

但在蛋總看來,直播不只是換個平臺“賣慘”或者講創業故事。這也是他第一次以另一種方式,直接面向更廣泛的人羣談遊戲。
過去做產品時,他面對的是渠道、投放的數據;現在站在直播間裏,他面對的是大量行業外用戶、普通玩家,甚至是一些對遊戲幾乎沒有基礎認知的人。也正因此,他越來越明顯地感受到,外界對遊戲行業的理解,和從業者的真實認知之間,存在非常大的偏差。
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“別人問什麼,我就聊什麼。”他說。最近直播間裏,最常見的問題不是某個產品怎麼設計,或者某個賽道還有沒有機會,而是一些在從業者看來近乎離譜的提問:
爲什麼你不再做一個爆款?爲什麼不去抄《王者榮耀》?爲什麼不做一個《黑神話:悟空》?也有人拿着自己想出來的玩法找他討論,覺得“做個跑酷+數學題”的遊戲就可能賺錢。
這些提問讓他意識到,行業外部對於遊戲的理解,很多時候仍停留在有創意就能做、做出來就能賺的階段,卻很少真正理解今天遊戲行業已經演化成一個多麼複雜的競爭體系。
於是,直播間成了他和外部用戶重新對話的場景——不再是通過產品間接回應市場,而是直接解釋一款遊戲爲什麼成功、爲什麼更多項目會失敗,以及一個遊戲公司老闆爲什麼也會走到破產和轉型這一步。
直播二十多天後,他的賬號已經漲到1.4萬粉絲,單場觀看可達幾十萬人次,在線峯值也能到幾千人。他也在試着掛小黃車、做直播帶貨,探索更穩定的變現方式。畢竟對一個負債中的創業者而言,停止虧損本身就是一種緩解。
“以前壓力大,團隊一個月工資開支要上百萬。至少現在負債不會繼續增加了。”他說。
但無論如何,從身價千萬、坐辦公室的老闆,到被城管追趕的街邊小販,這種心態上的變化和落差都是巨大的。

·一箇中小團隊的樣本:風口過去後,活下來比跑出來更難
回頭看自己的這十幾年,蛋總給出的總結很直接:“風口來的時候,隨便搞都能賺錢;風口過了之後,怎麼搞都賺不到錢。”
這當然是一種情緒化的概括,但放在中小休閒遊戲團隊的處境裏,並不難理解。
在國內休閒遊戲和IAA最好的那幾年,市場給了很多創業者窗口期。小團隊也有機會靠創意、速度和平臺紅利做出成績;可一旦行業進入存量競爭,規則迅速變成另一套——比的是買量能力、版號資源、商業化,以及持續穩定產出的能力。
這套規則裏,中小團隊不是完全沒有機會,但容錯率已經低得多。
蛋總並沒有把失敗全部歸因於環境。
他在採訪中多次提到,團隊“對市場認知不夠”,自己“能力還沒有達到跟現在這些優秀廠商競爭的程度”。但與此同時,他的經歷也確實說明:今天的國內休閒遊戲市場,留給中小創業團隊的空間,已經沒有幾年前那麼寬鬆。
從這個意義上說,蛋總的離場,並不只是一個創業者的個人挫敗;它也是一批中小休閒遊戲團隊共同經歷的縮影——踩中過風口,做出過產品,擴張過團隊,也在風向變化後,慢慢被甩下牌桌。

雖然只有1個人,蛋總幾乎每晚都會直播,觀看的人數也越來越多
最後,蛋總爲什麼會被叫蛋總,是因爲他在玩自己團隊開發的遊戲時候給自己起名叫“蛋炒飯”,還總是給自己發充值點卷,在遊戲裏各種買買。慢慢的遊戲裏的玩家就把他叫做了蛋總,然後就是公司裏,行業裏。
對於蛋總,羅斯基覺的他能放的下面子又重新起航,在深圳這個充滿機會的城市裏,還是會有無限的可能。
蛋總,加油!
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