單機還是網遊,這個答案真的重要嗎——《洛奇英雄傳:反抗命運》

近年來,韓國網遊似乎正在慢慢脫離玩家對其“泡菜網遊”的刻板印象,從鋪天蓋地的MMO和手遊,到如今越來越多高品質單機遊戲橫空出世,韓國遊戲也在逐漸走進玩家的視野中。

紅色沙漠

我們今天要聊的這家公司,就是以開發網遊聞名的NEXON,他的上一部遊戲叫《第一狂戰士:卡贊》,但對於老玩家來說,《洛奇英雄傳》這款作品似乎更爲耳熟能詳,更具象徵意義。

管中窺豹,這家公司的發展歷程在某種程度上可以看作韓國遊戲史的縮影……

近期,筆者參與了《洛奇英雄傳:反抗命運》的封閉 Alpha 測試,也瞭解到玩家對這款遊戲的主要疑問——它到底是網遊還是單機遊戲?

從本次的測試內容來看,這就是一款活脫脫的單機遊戲,甚至遊玩體驗幻視《第一狂戰士:卡贊》;而從上一次玩家測試和官方定位來看,這應該更接近一部各方面成熟的網遊

 

這樣本作的定位就很模糊了,而且鑑於此次測試內容實在有限,筆者目前也不敢定論這部究竟是什麼:是上一部的全面升級(純網遊 mmo)?亦或是類似怪獵的共鬥模式(買斷制單機)。

索性我們就不考慮本作的定位了,而是專心遊戲內容。

首先這次測試的開頭並不是從序章開始的,而是起步於某一個節點,遊戲流程是較爲常規的模式:傳送,清圖,打 boss,交任務。不過因爲版本緣故,測試過程沒有交接任務的環節,也算是簡化流程,着重體驗戰鬥部分。

有人說,《洛奇英雄傳》第一部就是網遊,該作繼續做成網遊不是延續經典 IP 嗎?

這話對也不對。

首先從核心點來看,本作的戰鬥體驗和上一部網遊相比,簡直是天差地別,破天荒地從“快節奏戰鬥”變爲了更具博弈感的“魂類”戰鬥,製作組似乎更傾向於讓玩家“挑戰自我”,這就有了單機遊戲的味道。

事實上,就筆者測試的這部分而言,你不說它是網遊我還以爲就是一款純正的動作魂類單機遊戲呢。

以單機內容吸引玩家入坑,絕大部分人也會少一些抗拒,而測試內容也將本作硬核的動作系統完美展現了出來:雙刀、劍盾、巨柱、巨劍共四個角色可供選擇,每一位都對應了一種獨特的玩法。

是見招拆招還是以力破之?是提升技能還是打磨技法?選擇有很多,當這四種動作系統聚集在一起時,就有了一套完善的團隊合作:輔助、進攻、防禦……這也爲遊戲後續的多人共鬥奠定了基礎。

搓招連招保下限

我本次試玩的角色是巨劍妹,同時單人模式下可攜帶一名其他角色,這點倒是類似《艾爾登法環》的協戰NPC,不過作用嘛就沒有那麼大了,大部分時候還是要靠你自己戰勝敵人,NPC最多隻能起到一個吸引仇恨的作用。

不過也正是有了隊友的存在,我在戰鬥中反而更好打出傷害了,如巨劍妹的蓄力攻擊,威力巨大,倘若單人硬闖,很容易就被怪物打斷(蓄力沒有霸體),而有NPC吸引仇恨,玩家只需在旁邊偷蓄,打出爆炸傷害……

試玩下來,黛莉婭雖使用的是巨劍,但並不笨重,反而在身法移動下更顯輕盈,往往可以趁着閃避的間隙“偷刀”,這都得益於遊戲支持搓招,如“閃避”+“重擊”就能讓攻擊無前搖,銜接十分絲滑;還有“XXYY”之類的技法連招,視覺和打擊上雙重享受。

在手感上,巨劍攻擊到敵人身上時會有卡肉感,作爲巨劍通常能壓制普通敵人,使其無法攻擊,而面對精英怪時,就需要費一番功夫了,多打連招,擊破韌性條,就能使其僵直,從而瘋狂輸出,在最後一刻處決。

魂類元素定上限

除去四個固有技能,遊戲主打的就是“魂類”戰鬥,格擋、閃避、精準閃避(格擋),你可以在這款遊戲中找到當前熱門魂遊的各種標配,此外,鑑於前文提到的“搓招”,本作的戰鬥系統可以說是豐富至極,技能可以一股腦地傾瀉而出,冷卻期間就進行緊張刺激的博弈。

敵人在進攻時會有普通攻擊、藍色攻擊以及金色攻擊,目前來看,遊戲裏收益最高的應該是藍色“精準格擋”,這個最好格擋,同時能讓敵人韌性條降一大半。

從地圖探索上來看,遊戲路線大部分是“一本道”,偶爾會有分岔路,隱藏有額外的寶箱或是精英怪,擊殺它們可以獲得技能點。

值得一提的是,遊戲裏還有類似於《黑神話悟空》中禪坐之地的建築物——對周圍景色進行360度的展示,這種沉浸式的畫面表現,進一步強化了“單機級”的遊玩體驗。

單機還是網遊,這個答案真的重要嗎?

回到最初的疑問,《洛奇英雄傳:反抗命運》到底是網遊還是單機?這個答案真的很重要嗎?從本次測試的體驗來看,它更像是NEXON的一次“大膽嘗試”——不再拘泥於傳統的ARPG,而是將重心放在了較爲硬核的戰鬥體驗的打磨,這兩者其實並不衝突。

畢竟,對於玩家而言,一款遊戲的定位並不重要,重要的是,它好不好玩、值不值得花費精力和金錢去投入。

就其當前的測試版本來說,本作的遊戲核心開始偏向動作系統是一次令人驚喜的改變。如果後續能完美結合MMO的優點和動作系統的爽點,那麼《洛奇英雄傳:反抗命運》不失爲一次成功的改革。

只讓用素材圖,沒招了

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