哎,流水鄙视链后,怎么“产能”又成了二游社区吵架的导火索?

怪物马戏团 | 文

战争,战争永远不变——这是《辐射》系列的经典台词,作为玩过每一代辐射的死忠粉,我有时会思考,到底是什么让《辐射》成为了《辐射》呢?

二游社区,应该是如今互联网上,最契合上面这话的地方之一。最近,我看到了一个很感慨的热评,大致是有人在终末地的视频下说:他打完庄方宜的剧情后,被感动得一塌糊涂,兴致勃勃地想上网找人倾诉,结果一看天塌了,因为不论他去哪儿,人们都在因为各种问题吵架。

不要紧张,我知道你最近上网经常刷到终末地,但我今天只是想借它去聊一个,我觉得现在二游圈很耐人寻味的问题。

那个热评,让很多人点赞,因为它不仅是终末地玩家才会遇到的现象,而且时常和游戏质量没什么关系。不论你玩什么二游,都可能在任何一个版本,遭遇这事。

而且,所有二游都被困于这个热评出现的视频,所讨论的问题——关于产能的论战沼泽。

二游产能和流水一样,已经成了乌烟瘴气的战场,二者仿佛被武器化,化作对峙的工具。因为它们分别代表游戏制作的产出和收入,宛如两把尺子。

可游戏真是用尺子丈量的东西吗?

看到那个热评后,我也开始反思做游戏媒体的意义。我真的想让自己写下的东西,变成一盆冷水,泼到一个想看到更深解析和寻求共感的玩家头上吗?很显然我不想,所以我也不想参与这场乱战。

相反,今天,我准备从一个特别的视角,来聊聊这场关于二游产能的争端。因为在我看来,这场争吵从一开始,方向就严重跑偏了。

首先,什么是产能?一般来说,在这种争论里,就是厂商提供给玩家游玩的内容:主线、活动、高难关……总而言之,要让玩家在一个版本里,有足够的东西玩。

这肯定是个正确答案,而且应该是最重要的那个答案。但我认为容易被忽视的是:当它成为唯一的答案时,它就很可能转身变成一个错误答案。

因为游戏产能,是不能只用占据玩家多少时间来丈量的。你愿意玩10小时的《识质存在》,还是100小时的罐头RPG呢?

放在单机游戏里,这是不言而喻的,可奇怪的是换成二游,似乎就没多少人意识到了。

但二游本就和单机不同,对吧?它们是持续运营式游戏。

没错,可仔细思考后发现,多数二游,其实血统更应该偏向单机。因为它们大部分时间都是玩家在独自打关卡,而非传统网游那样,把玩法根基放在pvp,以及社交式合作打boss上。

所以假如玩家和制作方对产能的关注,永远只是“多”,那恐怕整个环境也会被裹挟着,一路奔向罐头大道。

现在终末地已经公测三个月了,游戏在各种平台持续被讨论,也存在一些有争议的地方。但你可以看出鹰角在探索解决这些问题,新版本的剧情要实在多了,这个版本的卡池时间更长,抽卡压力也更小。总之,游戏在某些地方,肯定需要继续优化打磨。

但是,我同时也认为,终末地有个非常值得关注的尝试,那就是它对“产能”的另类处理。假如你认为它的缺点需要被监督,那它的这优点,也应该被认可。

终末地的新版本,不论BOSS战、剧情CG、人物对话演出,都在疯狂堆料,像是不要钱一样。很难想象这只是武陵其中的一个章节,却搞出了终章的气势。

可同时,也有一些玩家觉得,游戏在有些地方太浪费产能了。因为鹰角把大量资源,投入了那些一次性的流程中,很多地图的设计令人印象深刻,然而你只能看一次。

比如洛茜的个人剧情里,鹰角为一段十分钟的追长耳兽流程,做了个纸壳小镇。之前的赶路桥段,则做了个有旋转木马和摩天轮的游乐场。

实际上,就连这个地图里矿洞的素材也是单独做的,为的就是你抬头时,能契合剧情中描述的那样,看见头顶的石壁布满闪烁的光点,仿佛一片星海。

同样,在莱万汀的剧情里,也有很多一次性场景,明显不是素材复用,因为有些场景是你在游戏目前其他地方完全看不到的冰川(和序章梦境的冰原完全不同)。打完这任务,你就再也见不到它们了。

“密境行者”其实就是一个解密、跑酷类玩法的小游戏合集活动。按理来说,这类活动应该直接用现有地图素材,结果鹰角每一关都搞了不一样的定制新地图,有写实的工业化迷宫、神秘感十足的洞穴,还有意境满满的山水……

@携带醚质

新版本里,这种“浪费产能”的倾向更明显了。比如在首墩内部,有一段管理员见阿达希尔前的路,你只用几分钟就能跑过去。但为这几分钟,鹰角搭了个建立在新水墨特效上的大场景。

最夸张的地方,应该是主线中期,武陵沦陷的桥段。一般来说,这片段最有性价比的方式,是把主角传送到战斗区域,然后单把那片区域做成被围攻的特殊状态。

但鹰角没有,他们很离谱地把整个巨大的武陵城都翻修了一遍——清空全部街道,安排大量动作不重样的NPC在城里奔逃避难,天空中全是紧急无人机群。同时,所有的水和云雾都被侵蚀潮污染成紫红色,全城灯火也紧急变红。

所有这些,竟然只是为了让你打BOSS前,花费三分钟乘几段滑索,快速感受一遍战时武陵城的全貌。BOSS战结束后,你就再也看不到这个“特殊版”的武陵城了。

这种奇特的产能投入,让玩家开始钻研如何靠邪道跑进这些一次性地图里,你可以在B站看到各种教程。而且我只举了几个例子,实际上这种情况要频繁得多,很多你5秒钟就通过的地方,都是特意为之做了地形变更动画和造景素材的。

@AcroN DevinE

而这种制作理念,在骂战里,就可能被当成“挥霍产能”的罪状。

然而它真是一种浪费吗?恰恰相反,我怀疑这才是探索游戏制作的正确方式,我甚至认为像鹰角这种体量的公司,就该进行这种尝试,因为这是一条中国游戏制作必须探索的路。

有人说这样堆料毫无“性价比”,可游戏的性价比,不能简单套用其他商品的商业逻辑。

我觉得对游戏而言,真正的性价比,并不是指一个团队爆肝三个月,做了一堆能让玩家玩十小时的内容;而是一个团队爆肝三个月,做了一个玩家只能玩五分钟的内容,可是,玩家会牢牢记住这五分钟整整十年。

这世上海量伟大的游戏,都是在这个逻辑下诞生的。

最近,你能看到许多人转发《死亡搁浅2》中,一段惊人的“打铁花”BOSS战。这段场景的冲击力,会震撼每个初见的玩家,而实际上它持续的时间很短。

小岛秀夫在讲座上,谈论过这一段。它的制作难度是地狱级,然而小岛秀夫执意要团队攻克这难题,于是一群人绞尽脑汁,拼尽全力把场景里最初超过200万的粒子数,想方设法收缩到了40万以下,这场景才被优化到得以呈现。

小岛秀夫当初是怎么被科乐美赶走的?因为他的制作观念就是毫不“性价比”的,科乐美想让他抛弃细节,大量复用素材支撑起游戏主体内容。你会发现,科乐美参与开发的《寂静岭F》的多周目设计,就是这么干的。

然而事实是,《寂静岭F》的重复跑路设计,在初期收获了大量差评,拖了游戏后腿,制作组只得连用数个补丁去除重复度。相比之下,《死亡搁浅2》的打火花片段,引发了大量传播。

《寂静岭F》也有许多出圈段子,但你见过其中哪个,是被那种“高性价比”设计理念打造出来的吗?它的成功源自角色、剧本和美术,而非素材复用的关卡。

如今,《巫师3》已经成了踩罐头式RPG的常用工具。但其实容易被遗忘的是,CDPR实际上也在巫师3里塞了大量问号任务,它们可以占据玩家大量时间,但实际上几乎没多少玩家会去玩它们。

人们记住巫师3,是因为第一次被引导着奔向山丘,看着花草被马蹄踏开,杰洛特迎着日出的光浴驰骋,然后在翻过山头的那一瞬间,巨大的狮鹫带着风啸声,展翅掠过天宇——这短短数秒的体验,背后是无数复杂的引导设计和演出堆料,而它稍纵即逝,你再也看不到,但是会记住。

《赛博朋克2077》,同样有许多问号任务,而且其中很多会带你去一些设计精致的新场景。可玩家会为了什么记住这游戏呢?

他们记住的,是你在花车游行时,透过V的手掌,看到的光影奇迹。绚烂的鲸鱼投影,在鼎沸的人群和通天楼宇间穿梭,仿佛《攻壳机动队:无罪》的魂灵在霓虹中涌现。然后我们会记住如何透过雨幕笼罩的玻璃,和强尼一起看着孤独的火箭,拖曳尾焰消失进宇宙和黑夜。

我敢打赌,没有任何一个玩家,会在通关《荒野大镖客2》的五年内,忘记那段亚瑟摩根死前骑马穿越森林的片段。这一段的背后,就是堪称恐怖的产能堆叠,远不止调整机位和光影那么简单。

为了达成感染力够强的光效和场景,R星的工程师们呕心沥血调整光栅效果和植被质感。制作人说,单是为了这些场景中,一棵简单的,栩栩如生的树,也需要好几个人花费数月时间。有人负责绘制和建模,有人负责编写代码模拟风吹树叶的动画,还有人负责录制和混合树叶的沙沙声……

现在,这部游戏已经发售8年了,没有任何一个RPG的罐头内容,比得上亚瑟摩根最后视死如归的这五分钟,哪怕它们全加起来恐怕也不行。

现在,回答文章最初那个问题:《辐射》,是如何成为《辐射》的?

是因为在90年代,那个大多数游戏,还要依靠提升难度,让玩家不断死后重试,来拉伸游戏时长的时期,《辐射2》破天荒把大量产能放在那些一次性的,乃至很多玩家根本不会注意的地方。

于是玩家发现,自己居然可以在这游戏里,奇思妙想射击敌人的下体,触发特殊对话。他们居然可以忽视一切任务指示,用邪道在各阵营间一路穿行,然后一小时速通游戏。

那家叫黑岛的公司,是如此有种,他们居然敢把大量产能砸在玩家的“自由”和“选择权”这种缥缈之物上。太可笑了,所以他们后来破产了,大公司们把他们当成反面教材。

你只能超越时代一小步,不然会从先知变成疯子。但就像我说的,有时,玩家能集体记住一些很短的东西,长达十年、二十年,甚至更久。

那之后,B社接手了辐射,陶德在《辐射4》中抹去了黑岛的气质,用大量通马桶任务填充游戏内容,严重削弱玩家选择权,多数选项毫无意义——毕竟,产能要用在“刀刃”上。

《辐射4》挨了骂,但还是赚了很多钱。于是B社进一步贯彻这种高性价比的制作理念,接着,他们做出了差点毁掉整个IP的《辐射76》,随后又用更加高性价比的理念,做出了《星空》。

所以我想说的是,当我们参与,或者说,被拖入这无休止的二游产能大战时,应该记住一点:这场争吵的目的,不该是为了辨出输赢,而是为了让我们未来玩到的是《辐射2》,而非《星空》。

《辐射2》不代表失败,它是那个时代的销量奇迹;继承其灵魂的《辐射:新维加斯》,同样是它那个时代的销量奇迹。相比之下,《星空》成了我们这个时代的笑柄,所以有时,游戏的性价比,并没有看上去那么商业化。

那中国游戏圈里,这种“低性价比”制作思维的最大拥趸,就是终末地吗?不,是《黑神话》,黑神话里有大量一次性的震撼演出,譬如黄眉怪BOSS战里,玩家缩小进入小雷音寺雕刻群的桥段。

而这游戏获得了惊人的成功,这足以证明,实际上这套思维,在中国是完全行得通的。

与此同时你能轻易看出,终末地在这个方向上投入了巨量产能,我觉得这是需要被认可和鼓励的。新地图“首墩”区域,从面积上来说,其实只有一小块地方,然而实际上,这片小区域里,藏着大量全新环境素材。

它有新的植被群,新的雾气质感,新的远景山体,新的建筑风格,新的水墨传送门,新的砖块效果,乃至新的雨点特效。没错,这里的雨都是不一样的,更为密集凌乱,像是在炫耀游戏的湿衣效果。

实际上,进入这区域后,抬头看看,你会发现鹰角甚至给它做了不同质感的云。

这是武陵城云

这是首墩云,下面那些不是山

这些产能是无用功吗?按照性价比规则,鹰角完全可以从武陵其他区域,拿植被和建筑素材过来用。然而正是因为他们没那么做,你在刚进入首墩时,才会立刻意识到这是一个新地区。

竹筏荡过摇曳的植被丛,在大雨中穿越云雾,远处闪电乍现,伴随若隐若现的山峦前进,烟波缭绕——很多玩家好奇这段的武侠气质怎么来的,它就来自背后那大量看似没有性价比的产能投入。如果复用之前素材,上面这句子里的大多数词都得被替换。

我看老婆玩这版本时,有个有趣的插曲,她没有跟着主线走,而是在首墩闲逛。后来进入一个区域后,她突然说了一句:这是哪儿,烈士陵园吗?

我去看后,发现那里真是后期一个支线里的武陵墓园。然而当时那里既没恢复,也没有我们熟悉的现实墓碑,更没有标志说明,她又是怎么一眼看出的呢?

因为那一小片区域,全是版本新加入的环境素材:不一样的大树,以及以不同方式吹动枝干的风(我不是在抽象,是真不同),不一样的雨雾,以及那漫天飞舞的,不一样的萧瑟残叶。

你看,这就是产能运用的神奇之处:它们支撑起的,是游戏隐形的质感和氛围表现力,而这两个东西其实根本没那么隐形。

终末地的新版本还有很多类似细节。比如大战前后,武陵许多区域会改变。战前的医疗室,全是学生在排队体检测视力;战后,则换成了一群群接受救治的市民。同样,在路上,会有路人NPC谈论那场大战。

以及,你发现了吗,庄方宜在普攻最后一段结束时,会在空中画一幅梅花图。

@BLACATK枫

所以到底什么才是好的产能?我认为,它真不是非要被一个游戏做了多少小游戏,多少爬塔模式和竞速战斗来决定的。因为这个问题背后,藏着游戏制作最深奥的哲理,天才们对此探寻了几十年无法寻见答案,因为答案不是固定且唯一的。

他们唯一得到的真理就是:勇敢探寻,不要固化你的思维,不要困于路径依赖;以及,不要把人生的产能,浪费在偏激的争吵上。

终末地也只是一个例子,如今还有其他二游也在做这方面的尝试,我认为这皆是值得鼓励的,而不是单纯被拖入争吵中。

虽然,产能也确实需要先满足玩家的基础娱乐时间,避免长草期太久。这是个很难维持的平衡,有时就连最好的制作商也会翻车。就譬如CDPR在《巫师2》里,做了两个截然不同的第二章,有不同的地图、任务和剧情,一次通关只能体验其中之一。可是后来,他们意识到自己确实浪费产能了,所以巫师2烂了尾,这才在随后的优化里,诞生了《巫师3》。

掌握平衡,是很难的,然而做游戏就是很难。

生化奇兵3的伊丽莎白,是堆料成功与否的另一个矛盾范例

在谈论对待游戏产能的态度时,R星有过一个非常经典的例子:大镖客2的制作者开玩笑说,他们甚至为公马的睾丸,做了会在寒冷环境里收缩的效果,哪怕没有任何玩家,会注意到这一点(仔细一想,希望真的没有)。

这颗马的睾丸,就凝聚了关于产能性价比的问题中,无限的哲思。R星制作人留下的劝告是:记住这颗睾丸,这样,你才会有Balls去尝试一些离经叛道的东西,最终从这些离经叛道中凿出杰作。

如今,几乎所有国内大型二游厂商,不论鹰角、库洛、米哈游……所有这些玩家为之争吵的公司,都学习过一个非常著名的关卡:Remedy《控制》中的烟灰缸迷宫。

这段超级炫技的地图设计,把变形地图的概念推到了前所未有的高度,它凝聚了Remedy最强的创造力和技术力,耗费资源且制作艰难。而且它是不可重复,突然出现的,玩家会毫无准备就被丢进其中,彻底被它淹没。只要你体验过这迷宫一次,那随后在任何地方看到受它影响而生的关卡,一定会在第一时间想起它。

而假如你回头看看,会发现,其实这个烟灰缸迷宫,也只是持续了不过五分钟罢了。

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