哎,流水鄙視鏈後,怎麼“產能”又成了二遊社區吵架的導火索?

怪物馬戲團 | 文

戰爭,戰爭永遠不變——這是《輻射》系列的經典臺詞,作爲玩過每一代輻射的死忠粉,我有時會思考,到底是什麼讓《輻射》成爲了《輻射》呢?

二遊社區,應該是如今互聯網上,最契合上面這話的地方之一。最近,我看到了一個很感慨的熱評,大致是有人在終末地的視頻下說:他打完莊方宜的劇情後,被感動得一塌糊塗,興致勃勃地想上網找人傾訴,結果一看天塌了,因爲不論他去哪兒,人們都在因爲各種問題吵架。

不要緊張,我知道你最近上網經常刷到終末地,但我今天只是想借它去聊一個,我覺得現在二遊圈很耐人尋味的問題。

那個熱評,讓很多人點贊,因爲它不僅是終末地玩家纔會遇到的現象,而且時常和遊戲質量沒什麼關係。不論你玩什麼二遊,都可能在任何一個版本,遭遇這事。

而且,所有二遊都被困於這個熱評出現的視頻,所討論的問題——關於產能的論戰沼澤。

二遊產能和流水一樣,已經成了烏煙瘴氣的戰場,二者彷彿被武器化,化作對峙的工具。因爲它們分別代表遊戲製作的產出和收入,宛如兩把尺子。

可遊戲真是用尺子丈量的東西嗎?

看到那個熱評後,我也開始反思做遊戲媒體的意義。我真的想讓自己寫下的東西,變成一盆冷水,潑到一個想看到更深解析和尋求共感的玩家頭上嗎?很顯然我不想,所以我也不想參與這場亂戰。

相反,今天,我準備從一個特別的視角,來聊聊這場關於二遊產能的爭端。因爲在我看來,這場爭吵從一開始,方向就嚴重跑偏了。

首先,什麼是產能?一般來說,在這種爭論裏,就是廠商提供給玩家遊玩的內容:主線、活動、高難關……總而言之,要讓玩家在一個版本里,有足夠的東西玩。

這肯定是個正確答案,而且應該是最重要的那個答案。但我認爲容易被忽視的是:當它成爲唯一的答案時,它就很可能轉身變成一個錯誤答案。

因爲遊戲產能,是不能只用佔據玩家多少時間來丈量的。你願意玩10小時的《識質存在》,還是100小時的罐頭RPG呢?

放在單機遊戲裏,這是不言而喻的,可奇怪的是換成二遊,似乎就沒多少人意識到了。

但二遊本就和單機不同,對吧?它們是持續運營式遊戲。

沒錯,可仔細思考後發現,多數二遊,其實血統更應該偏向單機。因爲它們大部分時間都是玩家在獨自打關卡,而非傳統網遊那樣,把玩法根基放在pvp,以及社交式合作打boss上。

所以假如玩家和製作方對產能的關注,永遠只是“多”,那恐怕整個環境也會被裹挾着,一路奔向罐頭大道。

現在終末地已經公測三個月了,遊戲在各種平臺持續被討論,也存在一些有爭議的地方。但你可以看出鷹角在探索解決這些問題,新版本的劇情要實在多了,這個版本的卡池時間更長,抽卡壓力也更小。總之,遊戲在某些地方,肯定需要繼續優化打磨。

但是,我同時也認爲,終末地有個非常值得關注的嘗試,那就是它對“產能”的另類處理。假如你認爲它的缺點需要被監督,那它的這優點,也應該被認可。

終末地的新版本,不論BOSS戰、劇情CG、人物對話演出,都在瘋狂堆料,像是不要錢一樣。很難想象這只是武陵其中的一個章節,卻搞出了終章的氣勢。

可同時,也有一些玩家覺得,遊戲在有些地方太浪費產能了。因爲鷹角把大量資源,投入了那些一次性的流程中,很多地圖的設計令人印象深刻,然而你只能看一次。

比如洛茜的個人劇情裏,鷹角爲一段十分鐘的追長耳獸流程,做了個紙殼小鎮。之前的趕路橋段,則做了個有旋轉木馬和摩天輪的遊樂場。

實際上,就連這個地圖裏礦洞的素材也是單獨做的,爲的就是你抬頭時,能契合劇情中描述的那樣,看見頭頂的石壁佈滿閃爍的光點,彷彿一片星海。

同樣,在萊萬汀的劇情裏,也有很多一次性場景,明顯不是素材複用,因爲有些場景是你在遊戲目前其他地方完全看不到的冰川(和序章夢境的冰原完全不同)。打完這任務,你就再也見不到它們了。

“密境行者”其實就是一個解密、跑酷類玩法的小遊戲合集活動。按理來說,這類活動應該直接用現有地圖素材,結果鷹角每一關都搞了不一樣的定製新地圖,有寫實的工業化迷宮、神祕感十足的洞穴,還有意境滿滿的山水……

@攜帶醚質

新版本里,這種“浪費產能”的傾向更明顯了。比如在首墩內部,有一段管理員見阿達希爾前的路,你只用幾分鐘就能跑過去。但爲這幾分鐘,鷹角搭了個建立在新水墨特效上的大場景。

最誇張的地方,應該是主線中期,武陵淪陷的橋段。一般來說,這片段最有性價比的方式,是把主角傳送到戰鬥區域,然後單把那片區域做成被圍攻的特殊狀態。

但鷹角沒有,他們很離譜地把整個巨大的武陵城都翻修了一遍——清空全部街道,安排大量動作不重樣的NPC在城裏奔逃避難,天空中全是緊急無人機羣。同時,所有的水和雲霧都被侵蝕潮污染成紫紅色,全城燈火也緊急變紅。

所有這些,竟然只是爲了讓你打BOSS前,花費三分鐘乘幾段滑索,快速感受一遍戰時武陵城的全貌。BOSS戰結束後,你就再也看不到這個“特殊版”的武陵城了。

這種奇特的產能投入,讓玩家開始鑽研如何靠邪道跑進這些一次性地圖裏,你可以在B站看到各種教程。而且我只舉了幾個例子,實際上這種情況要頻繁得多,很多你5秒鐘就通過的地方,都是特意爲之做了地形變更動畫和造景素材的。

@AcroN DevinE

而這種製作理念,在罵戰裏,就可能被當成“揮霍產能”的罪狀。

然而它真是一種浪費嗎?恰恰相反,我懷疑這纔是探索遊戲製作的正確方式,我甚至認爲像鷹角這種體量的公司,就該進行這種嘗試,因爲這是一條中國遊戲製作必須探索的路。

有人說這樣堆料毫無“性價比”,可遊戲的性價比,不能簡單套用其他商品的商業邏輯。

我覺得對遊戲而言,真正的性價比,並不是指一個團隊爆肝三個月,做了一堆能讓玩家玩十小時的內容;而是一個團隊爆肝三個月,做了一個玩家只能玩五分鐘的內容,可是,玩家會牢牢記住這五分鐘整整十年。

這世上海量偉大的遊戲,都是在這個邏輯下誕生的。

最近,你能看到許多人轉發《死亡擱淺2》中,一段驚人的“打鐵花”BOSS戰。這段場景的衝擊力,會震撼每個初見的玩家,而實際上它持續的時間很短。

小島秀夫在講座上,談論過這一段。它的製作難度是地獄級,然而小島秀夫執意要團隊攻克這難題,於是一羣人絞盡腦汁,拼盡全力把場景裏最初超過200萬的粒子數,想方設法收縮到了40萬以下,這場景才被優化到得以呈現。

小島秀夫當初是怎麼被科樂美趕走的?因爲他的製作觀念就是毫不“性價比”的,科樂美想讓他拋棄細節,大量複用素材支撐起遊戲主體內容。你會發現,科樂美參與開發的《寂靜嶺F》的多周目設計,就是這麼幹的。

然而事實是,《寂靜嶺F》的重複跑路設計,在初期收穫了大量差評,拖了遊戲後腿,製作組只得連用數個補丁去除重複度。相比之下,《死亡擱淺2》的打火花片段,引發了大量傳播。

《寂靜嶺F》也有許多出圈段子,但你見過其中哪個,是被那種“高性價比”設計理念打造出來的嗎?它的成功源自角色、劇本和美術,而非素材複用的關卡。

如今,《巫師3》已經成了踩罐頭式RPG的常用工具。但其實容易被遺忘的是,CDPR實際上也在巫師3裏塞了大量問號任務,它們可以佔據玩家大量時間,但實際上幾乎沒多少玩家會去玩它們。

人們記住巫師3,是因爲第一次被引導着奔向山丘,看着花草被馬蹄踏開,傑洛特迎着日出的光浴馳騁,然後在翻過山頭的那一瞬間,巨大的獅鷲帶着風嘯聲,展翅掠過天宇——這短短數秒的體驗,背後是無數複雜的引導設計和演出堆料,而它稍縱即逝,你再也看不到,但是會記住。

《賽博朋克2077》,同樣有許多問號任務,而且其中很多會帶你去一些設計精緻的新場景。可玩家會爲了什麼記住這遊戲呢?

他們記住的,是你在花車遊行時,透過V的手掌,看到的光影奇蹟。絢爛的鯨魚投影,在鼎沸的人羣和通天樓宇間穿梭,彷彿《攻殼機動隊:無罪》的魂靈在霓虹中湧現。然後我們會記住如何透過雨幕籠罩的玻璃,和強尼一起看着孤獨的火箭,拖曳尾焰消失進宇宙和黑夜。

我敢打賭,沒有任何一個玩家,會在通關《荒野大鏢客2》的五年內,忘記那段亞瑟摩根死前騎馬穿越森林的片段。這一段的背後,就是堪稱恐怖的產能堆疊,遠不止調整機位和光影那麼簡單。

爲了達成感染力夠強的光效和場景,R星的工程師們嘔心瀝血調整光柵效果和植被質感。製作人說,單是爲了這些場景中,一棵簡單的,栩栩如生的樹,也需要好幾個人花費數月時間。有人負責繪製和建模,有人負責編寫代碼模擬風吹樹葉的動畫,還有人負責錄製和混合樹葉的沙沙聲……

現在,這部遊戲已經發售8年了,沒有任何一個RPG的罐頭內容,比得上亞瑟摩根最後視死如歸的這五分鐘,哪怕它們全加起來恐怕也不行。

現在,回答文章最初那個問題:《輻射》,是如何成爲《輻射》的?

是因爲在90年代,那個大多數遊戲,還要依靠提升難度,讓玩家不斷死後重試,來拉伸遊戲時長的時期,《輻射2》破天荒把大量產能放在那些一次性的,乃至很多玩家根本不會注意的地方。

於是玩家發現,自己居然可以在這遊戲裏,奇思妙想射擊敵人的下體,觸發特殊對話。他們居然可以忽視一切任務指示,用邪道在各陣營間一路穿行,然後一小時速通遊戲。

那家叫黑島的公司,是如此有種,他們居然敢把大量產能砸在玩家的“自由”和“選擇權”這種縹緲之物上。太可笑了,所以他們後來破產了,大公司們把他們當成反面教材。

你只能超越時代一小步,不然會從先知變成瘋子。但就像我說的,有時,玩家能集體記住一些很短的東西,長達十年、二十年,甚至更久。

那之後,B社接手了輻射,陶德在《輻射4》中抹去了黑島的氣質,用大量通馬桶任務填充遊戲內容,嚴重削弱玩家選擇權,多數選項毫無意義——畢竟,產能要用在“刀刃”上。

《輻射4》捱了罵,但還是賺了很多錢。於是B社進一步貫徹這種高性價比的製作理念,接着,他們做出了差點毀掉整個IP的《輻射76》,隨後又用更加高性價比的理念,做出了《星空》。

所以我想說的是,當我們參與,或者說,被拖入這無休止的二遊產能大戰時,應該記住一點:這場爭吵的目的,不該是爲了辨出輸贏,而是爲了讓我們未來玩到的是《輻射2》,而非《星空》。

《輻射2》不代表失敗,它是那個時代的銷量奇蹟;繼承其靈魂的《輻射:新維加斯》,同樣是它那個時代的銷量奇蹟。相比之下,《星空》成了我們這個時代的笑柄,所以有時,遊戲的性價比,並沒有看上去那麼商業化。

那中國遊戲圈裏,這種“低性價比”製作思維的最大擁躉,就是終末地嗎?不,是《黑神話》,黑神話裏有大量一次性的震撼演出,譬如黃眉怪BOSS戰裏,玩家縮小進入小雷音寺雕刻羣的橋段。

而這遊戲獲得了驚人的成功,這足以證明,實際上這套思維,在中國是完全行得通的。

與此同時你能輕易看出,終末地在這個方向上投入了巨量產能,我覺得這是需要被認可和鼓勵的。新地圖“首墩”區域,從面積上來說,其實只有一小塊地方,然而實際上,這片小區域裏,藏着大量全新環境素材。

它有新的植被羣,新的霧氣質感,新的遠景山體,新的建築風格,新的水墨傳送門,新的磚塊效果,乃至新的雨點特效。沒錯,這裏的雨都是不一樣的,更爲密集凌亂,像是在炫耀遊戲的溼衣效果。

實際上,進入這區域後,抬頭看看,你會發現鷹角甚至給它做了不同質感的雲。

這是武陵城雲

這是首墩雲,下面那些不是山

這些產能是無用功嗎?按照性價比規則,鷹角完全可以從武陵其他區域,拿植被和建築素材過來用。然而正是因爲他們沒那麼做,你在剛進入首墩時,纔會立刻意識到這是一個新地區。

竹筏蕩過搖曳的植被叢,在大雨中穿越雲霧,遠處閃電乍現,伴隨若隱若現的山巒前進,煙波繚繞——很多玩家好奇這段的武俠氣質怎麼來的,它就來自背後那大量看似沒有性價比的產能投入。如果複用之前素材,上面這句子裏的大多數詞都得被替換。

我看老婆玩這版本時,有個有趣的插曲,她沒有跟着主線走,而是在首墩閒逛。後來進入一個區域後,她突然說了一句:這是哪兒,烈士陵園嗎?

我去看後,發現那裏真是後期一個支線裏的武陵墓園。然而當時那裏既沒恢復,也沒有我們熟悉的現實墓碑,更沒有標誌說明,她又是怎麼一眼看出的呢?

因爲那一小片區域,全是版本新加入的環境素材:不一樣的大樹,以及以不同方式吹動枝幹的風(我不是在抽象,是真不同),不一樣的雨霧,以及那漫天飛舞的,不一樣的蕭瑟殘葉。

你看,這就是產能運用的神奇之處:它們支撐起的,是遊戲隱形的質感和氛圍表現力,而這兩個東西其實根本沒那麼隱形。

終末地的新版本還有很多類似細節。比如大戰前後,武陵許多區域會改變。戰前的醫療室,全是學生在排隊體檢測視力;戰後,則換成了一羣羣接受救治的市民。同樣,在路上,會有路人NPC談論那場大戰。

以及,你發現了嗎,莊方宜在普攻最後一段結束時,會在空中畫一幅梅花圖。

@BLACATK楓

所以到底什麼纔是好的產能?我認爲,它真不是非要被一個遊戲做了多少小遊戲,多少爬塔模式和競速戰鬥來決定的。因爲這個問題背後,藏着遊戲製作最深奧的哲理,天才們對此探尋了幾十年無法尋見答案,因爲答案不是固定且唯一的。

他們唯一得到的真理就是:勇敢探尋,不要固化你的思維,不要困於路徑依賴;以及,不要把人生的產能,浪費在偏激的爭吵上。

終末地也只是一個例子,如今還有其他二遊也在做這方面的嘗試,我認爲這皆是值得鼓勵的,而不是單純被拖入爭吵中。

雖然,產能也確實需要先滿足玩家的基礎娛樂時間,避免長草期太久。這是個很難維持的平衡,有時就連最好的製作商也會翻車。就譬如CDPR在《巫師2》裏,做了兩個截然不同的第二章,有不同的地圖、任務和劇情,一次通關只能體驗其中之一。可是後來,他們意識到自己確實浪費產能了,所以巫師2爛了尾,這纔在隨後的優化裏,誕生了《巫師3》。

掌握平衡,是很難的,然而做遊戲就是很難。

生化奇兵3的伊麗莎白,是堆料成功與否的另一個矛盾範例

在談論對待遊戲產能的態度時,R星有過一個非常經典的例子:大鏢客2的製作者開玩笑說,他們甚至爲公馬的睾丸,做了會在寒冷環境裏收縮的效果,哪怕沒有任何玩家,會注意到這一點(仔細一想,希望真的沒有)。

這顆馬的睾丸,就凝聚了關於產能性價比的問題中,無限的哲思。R星製作人留下的勸告是:記住這顆睾丸,這樣,你纔會有Balls去嘗試一些離經叛道的東西,最終從這些離經叛道中鑿出傑作。

如今,幾乎所有國內大型二遊廠商,不論鷹角、庫洛、米哈遊……所有這些玩家爲之爭吵的公司,都學習過一個非常著名的關卡:Remedy《控制》中的菸灰缸迷宮。

這段超級炫技的地圖設計,把變形地圖的概念推到了前所未有的高度,它凝聚了Remedy最強的創造力和技術力,耗費資源且製作艱難。而且它是不可重複,突然出現的,玩家會毫無準備就被丟進其中,徹底被它淹沒。只要你體驗過這迷宮一次,那隨後在任何地方看到受它影響而生的關卡,一定會在第一時間想起它。

而假如你回頭看看,會發現,其實這個菸灰缸迷宮,也只是持續了不過五分鐘罷了。

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