遊戲界有句很出名的話:“你的前10個遊戲,都是炮灰。”
在網上時常能看到許多開發者抱怨,爲什麼沒人玩他認認真真、辛辛苦苦做了好幾年的遊戲。
爲什麼遊戲賣不出去,不是說國內遊戲市場蛋糕很大嗎,怎麼剛發就褒姒?
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其實也不能怪玩家們不懂,或者說,正是因爲現在的玩家太懂第九藝術,
浪潮之下,以前仗着遊戲數量不多、渾水摸魚之流,現在不搞邪修很難上桌喫飯的。
但對於想認真做產品的開發,至少....
在項目立項之前,想想自己能做什麼、優勢在哪?
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選對項目類型很重要。
首先正常排除黑神話這類3A,大家都有夢想,但能力和錢配不上夢想的時候可以先不做。
比起技術,“認清現實”也算開發的能力之一。
有些人瞧不起拼圖和找貓貓遊戲,覺得low,也瞧不起視覺小說,認爲只是羣寫小說的自嗨,是個人就能做。
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但這兩樣反而是對新手來說,回報率比較大的類型。美術都外包,後者再加配音費用,只是很喫劇本文案水平,成功概率算九死一生。
假設你既無文學素養,又不善繪畫,其實還有兩條路,
一條是這幾年逐漸火熱的桌寵賽道,另一條是相對冷門的點擊增量類目。
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得益於電腦普及和現代人快節奏生活下的心理需求,桌寵遊戲的花樣越來越多,
有組隊掛機的《Bongo Cat》、也有相伴美少女的《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》,
某種程度上,掛機既有陪伴緩解孤獨,量化的數字也能減輕生存焦慮,掛機→產生收益→裝扮娃娃,週而復始。
在品質不差的情況下,這條賽道基本是做出來就有人玩,對設計和代碼能力要求不高。
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許多桌寵遊戲其實也算點擊增量類目,只是它們的陪伴屬性更重,而點擊增量的重點更多是單位時間內的收益增長,所以叫點擊增量。
已經運營超十年的《Cookie Clicker》(又名老奶奶餅乾),是點擊增量的常青樹,這款本意是諷刺RPG遊戲中無盡任務的遊戲,反過來也導致許多人的“點餅乾成癮”。
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鼠標點點就上癮,增量遊戲的魅力在何處?
最近恰好在玩新遊《我家有礦》,正好藉此聊聊點擊增量的體驗。
對開發來說,想最小成本鍛鍊做遊戲數值的能力,點擊增量是不二之選。既不要求精緻好看的畫面,又不要求較高的技術能力,打開excel就是直接建模。
驗證數值好與不好的方式也很簡單,拉後臺看玩家進度和離開節點,以及看商店評價。
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重複做同一件事是很無聊,因此需要獎賞和更高的目標,
《潛水員戴夫》給出“更高品質魚肉”的追求,《Getting Over It with Bennett Foddy》(對就是那個罐子男)給出“更高高度”目標,《3D彈球》設置的不同分數區域亦讓人腎上腺素飆升。
而點擊增量的目標,就是從遙遠的人工點擊時代,緩慢步進到全面自動化時代,
你只需要付出耐心,便能從變快的遊戲進度感受到什麼叫“推背感”。
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採用挖礦題材的遊戲需要從岩石開始採集,大概十幾分鍾就攢夠資源進入自動化。
框架也保留了經典的“轉生”機制:
在達到某個條件時,允許從頭開始遊戲,並結算局外養成貨幣,以此購買永久生效的加成效果。
遊戲大概2小時左右就能開啓初代轉生,如果想盡快通關遊戲,反覆多次的轉生是有必要的,畢竟下一把更好~

自動化部分設計了不同類型的無人機,其中應該是參考了些TD的思路,這部分內容玩起來挺有新意,除了調節不同兵種數量,還能自主調節場景上炮塔的放置位置。
主動技能沒做過多拓展,就是平平無奇的炸彈。

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再來說遊戲數值,遊戲裏玩家和礦石都有屬性,玩家這方有攻擊、穿透和暴擊,
礦石有生命、防禦和基礎產出,每次挖礦視爲向礦石發起一次攻擊,根據傷害和礦石純度計算本次的產出。
遊戲裏管礦石防禦叫硬度,我採了幾組數據,發現傷害公式很有意思。
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在玩家的穿透等於礦石防禦後,玩家的傷害才能100%發揮。低於減弱傷害,高於增加額外傷害。
傷害公式應該是根據玩家穿透硬度比劃分的分段函數,有意放大了前期增加穿透的價值,不過也不排除在穿透不足情況下偷偷加了保底參數(笑)。
至少沒有出現攻擊<防禦打出一堆傷害0的尷尬局面,屬性提升的正反饋還算強。
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中後期遊戲做了一定措施,來限制玩家逐漸膨脹的數值,避免遊戲走向爽遊節奏不回頭。
像是大幅增加新礦石的硬度和生命,用來減緩玩家挖礦的效率。相應也提供了降低礦石硬度的升級效果,讓遊戲單位時間循環處在可持續過程。
對點擊增量遊戲來說,某個具體的數字毫無意義,穩定的消耗產出比才是玩家持續遊玩的關鍵。

目前Steam上這類遊戲偏少,更多被做成網頁遊戲,還算藍海賽道。小團隊和個人開發者,真的可以多拿點擊增量遊戲練練手。
至於玩家...
負責享受掛機後的屏幕爆炸傷害就好啦~
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