所谓老滚既视感吗?我已经很久没见过,玩法如此古老的像素rpg了

其实我很早就听闻,有过这么一款游戏。

像素画风,西式奇幻框架,开放世界,动作RPG——这几个标签叠在一起,被玩家冠上了“像素老滚5”的名头。

坦白说,冲着这个称号,我一直把它放在愿望单里。想着哪天能腾出大把时间,好好体验一下这“像素版的天际省”。

实际玩下来,我发现那股“老滚味”并没有想象中浓烈。不是说它不好玩——相反,这是一款质量相当扎实的冷门作品。美术、剧情、地图和任务设计都有可圈可点之处。

但那股想象中的自由散漫,以及活在架空世界里的沉浸感,确实不如预期强烈。

《困兽之国》是一款佳作,但在我这里称不上神作。相比之下,它不是老滚的像素翻版,而更像一个有着自己脾气的独立灵魂。

今天bot就来浅谈一下优缺点,也帮你分辨一下自己是否属于它的目标受众。

对于我这种比较喜欢剧情的玩家来说:困兽之国有着非常复杂的网状叙事。

游戏开场,没有那种“你是天选之人快去拯救世界”的热血剧情——相反,这片土地表现的对你爱答不理。

更像是一个被丢进荒原的无名过客,干什么都全靠自己摸索出路。

前期和谁对话,不是挨一顿臭骂,就是让咱滚开(可恶,三十年河东三十年河西!

说到这类游戏的剧情特色,绕不开一个核心设定:怎么怎么做(找到天地灵),获得怎样的力量(进入红塔),就能掌控自己乃至整个世界的命数。

可问题是,两拨阵营都想要这力量,玩家要怎么战队呢?这也是困兽之国的特色之一。

不同选择,不同的走向:

随着进度推进,你要从两大阵营中选择,且只能选一个加入。

遗族:聚集在遗迹附近,崇尚武力。来到这我领悟了一个道理:打赢的才是大爷.jpg

因为刚到的第一天,我就被奸商给坑了:

到处都是空的床位,还要收我钱!那要是没有钱的话,岂不是只能惨兮兮的睡大街了?

不过好在,前期攒了些铜币。这里没多想,我就打算躺下好好休息,明天再去探索。

结果没一会:

我就被一个大胡子吵醒了,他嚷嚷着这是他的床位。

哦...我回过味来。这是奸商宰人脑子没转好,把同一个床位卖给了我们两个人。

于是,两个人气呼呼的去找他算账:

这时有趣的地方来了,对话后会弹出选项:

这里如果选1,我们就会和这个大胡子一起揍他,然后把钱拿回来。

选2的话,他会直接把钱退给你。

不过呢...秉着你不仁我不义的原则,我们可以先拿钱,再揍他一顿。这样他死了,我们还能拿到他身上的钱。

至于3?什么大窝囊选项,我才不要选。

另一个是,奈米顿:这个阵营内部条理分明,管束极严,核心就是集体至上、令行禁止。给我的印象就是圆桌会议...

如果逾矩,后果会相当严重。

真正左右我选择的,是和NPC打交道之后的任务走向——不同选择,真的会岔出截然不同的故事线。

虽然率先遇见了遗族,但我最后选了奈米顿。

因为遗族npc给我的印象实在太烂了。有卖货不给钱的,有搞背刺的等等离谱行为。

相比之下最开始遇见的那个奸商,一对比都显得像绝世大好人。

but这里有我最最最喜欢的玩法:

所以,在剧情推进上,我最大的感受是:

它不像老滚,更像最近我一直在玩的《天国拯救2》。 你每一个决定,都可能把故事的走向拧到另一条岔路上。在干了某些事后,才反应过来:“哦,原来之前那个小决定,导致了现在这个局面。”《困兽之国》也是一样。

你可能要问我,为什么说它像《天国拯救2》,市面上选项改变剧情的游戏多了去了,偏偏拿它举例呢?

我只能给你看一张图:

看见这个熟悉的小红手了吗,可以偷东西!

我可是波西米亚盗圣啊!行走的撬锁器。想要什么,顺手“借”来不就行了,何必辛辛苦苦跟野怪在泥地里打来打去。

偷窃这个功能,也会改变npc任务的剧情走向。这里希望各位亲身体验,就不做剧透。

最让我在意的是:各方面的引导,都过于薄弱

游戏的前期,会给你一张地图。我一打开,却是这样的:

不是哥们,这也太简陋了。不说潦草的画风,这些图标代表着什么我都猜不出来。

看着这简笔画地图,我好不容易到达了第一个任务点。

但是npc没有光标,而且经常四处走动。我兜兜转转了快两个小时才做完相关任务。

不过,好在随着剧情推进,我们能拿到一张比较详细完整的地图。

但即便是这样,带来的正反馈也很寥寥。因为...地图不能不能放大,想做个标记还得自己掏钱去买墨水。

一到复杂地形的分叉口,或者被空气墙阻挡无法前进的时候。我全程都是:我是谁,我在哪,我要找的npc在哪?我应该怎么走?

在我的印象里,只有相当老派的RPG,才会用这种你自己看着办的指引方式。

回头捋一捋《上古卷轴》系列:

1、2代只会给你一段文字描述加个大致方位。3代《晨风》纯是文字指引,一直到4代《湮灭》才开始给个精准箭头。

至于热度一直不减的五代《天际》?有着保姆级导航,恨不得把你送到任务NPC怀里。不得不说,这也许正是它比前作都火的原因之一。

你要是习惯了现在RPG那种“点哪跑哪”的丝滑体验,初期大概率会迷路迷到怀疑人生。

不太平衡的强度:

虽然本双刀侠,一开始就选择了手感轻盈的匕首。但玩下来后发现:

困兽之国的武器并不平衡。我误打误撞选择的匕首,断档式的强于其他武器。因为闪避机制,我们可以实现走砍,DPS高得离谱。

虽然还有远程攻击手段:弓箭和投石索,但是就和重弩轻弩的道理大差不差,前期弹药获取是难上加难。

但好消息是匕首很强,坏消息是法术流派更强。一周目我把把点数都加给了力量敏捷,所以没有研究。

但搜攻略时看见各位up炫酷的法术时,顿时感觉自己平时又防又躲的像是个小丑)

它可能过于古老,但“适合”你吗?

确实有着一些小缺点。

自由度没有想象的那么高、指引草率、资源不可再生和平衡问题等等。

但已经逐渐热衷于各种快餐游戏的我还是耐着性子玩完了一周目。

困兽之国,不会是我心目中的代表性神作,但也给我留下了一种久违的——愿意慢下来的念头。

那些迷路时骂骂咧咧的瞬间,被野怪追着跑的狼狈,还有对着简笔画地图瞎猜方向的茫然。又何尝不是最原始的游戏乐趣呢?

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