其實我很早就聽聞,有過這麼一款遊戲。
像素畫風,西式奇幻框架,開放世界,動作RPG——這幾個標籤疊在一起,被玩家冠上了“像素老滾5”的名頭。
坦白說,衝着這個稱號,我一直把它放在願望單裏。想着哪天能騰出大把時間,好好體驗一下這“像素版的天際省”。
實際玩下來,我發現那股“老滾味”並沒有想象中濃烈。不是說它不好玩——相反,這是一款質量相當紮實的冷門作品。美術、劇情、地圖和任務設計都有可圈可點之處。
但那股想象中的自由散漫,以及活在架空世界裏的沉浸感,確實不如預期強烈。
《困獸之國》是一款佳作,但在我這裏稱不上神作。相比之下,它不是老滾的像素翻版,而更像一個有着自己脾氣的獨立靈魂。
今天bot就來淺談一下優缺點,也幫你分辨一下自己是否屬於它的目標受衆。
對於我這種比較喜歡劇情的玩家來說:困獸之國有着非常複雜的網狀敘事。

遊戲開場,沒有那種“你是天選之人快去拯救世界”的熱血劇情——相反,這片土地表現的對你愛答不理。

你更像是一個被丟進荒原的無名過客,幹什麼都全靠自己摸索出路。
前期和誰對話,不是挨一頓臭罵,就是讓咱滾開(可惡,三十年河東三十年河西!

說到這類遊戲的劇情特色,繞不開一個核心設定:怎麼怎麼做(找到天地靈),獲得怎樣的力量(進入紅塔),就能掌控自己乃至整個世界的命數。
可問題是,兩撥陣營都想要這力量,玩家要怎麼戰隊呢?這也是困獸之國的特色之一。

不同選擇,不同的走向:
隨着進度推進,你要從兩大陣營中選擇,且只能選一個加入。
遺族:聚集在遺蹟附近,崇尚武力。來到這我領悟了一個道理:打贏的纔是大爺.jpg
因爲剛到的第一天,我就被奸商給坑了:


到處都是空的牀位,還要收我錢!那要是沒有錢的話,豈不是隻能慘兮兮的睡大街了?
不過好在,前期攢了些銅幣。這裏沒多想,我就打算躺下好好休息,明天再去探索。
結果沒一會:

我就被一個大鬍子吵醒了,他嚷嚷着這是他的牀位。
哦...我回過味來。這是奸商宰人腦子沒轉好,把同一個牀位賣給了我們兩個人。
於是,兩個人氣呼呼的去找他算賬:

這時有趣的地方來了,對話後會彈出選項:

這裏如果選1,我們就會和這個大鬍子一起揍他,然後把錢拿回來。
選2的話,他會直接把錢退給你。
不過呢...秉着你不仁我不義的原則,我們可以先拿錢,再揍他一頓。這樣他死了,我們還能拿到他身上的錢。
至於3?什麼大窩囊選項,我纔不要選。

另一個是,奈米頓:這個陣營內部條理分明,管束極嚴,核心就是集體至上、令行禁止。給我的印象就是圓桌會議...
如果逾矩,後果會相當嚴重。
真正左右我選擇的,是和NPC打交道之後的任務走向——不同選擇,真的會岔出截然不同的故事線。
雖然率先遇見了遺族,但我最後選了奈米頓。

因爲遺族npc給我的印象實在太爛了。有賣貨不給錢的,有搞背刺的等等離譜行爲。
相比之下最開始遇見的那個奸商,一對比都顯得像絕世大好人。

but這裏有我最最最喜歡的玩法:
所以,在劇情推進上,我最大的感受是:
它不像老滾,更像最近我一直在玩的《天國拯救2》。 你每一個決定,都可能把故事的走向擰到另一條岔路上。在幹了某些事後,才反應過來:“哦,原來之前那個小決定,導致了現在這個局面。”《困獸之國》也是一樣。
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你可能要問我,爲什麼說它像《天國拯救2》,市面上選項改變劇情的遊戲多了去了,偏偏拿它舉例呢?
我只能給你看一張圖:
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看見這個熟悉的小紅手了嗎,可以偷東西!
我可是波西米亞盜聖啊!行走的撬鎖器。想要什麼,順手“借”來不就行了,何必辛辛苦苦跟野怪在泥地裏打來打去。
偷竊這個功能,也會改變npc任務的劇情走向。這裏希望各位親身體驗,就不做劇透。
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最讓我在意的是:各方面的引導,都過於薄弱
遊戲的前期,會給你一張地圖。我一打開,卻是這樣的:

不是哥們,這也太簡陋了。不說潦草的畫風,這些圖標代表着什麼我都猜不出來。
看着這簡筆畫地圖,我好不容易到達了第一個任務點。
但是npc沒有光標,而且經常四處走動。我兜兜轉轉了快兩個小時才做完相關任務。

不過,好在隨着劇情推進,我們能拿到一張比較詳細完整的地圖。
但即便是這樣,帶來的正反饋也很寥寥。因爲...地圖不能不能放大,想做個標記還得自己掏錢去買墨水。

一到複雜地形的分叉口,或者被空氣牆阻擋無法前進的時候。我全程都是:我是誰,我在哪,我要找的npc在哪?我應該怎麼走?

在我的印象裏,只有相當老派的RPG,纔會用這種你自己看着辦的指引方式。
回頭捋一捋《上古卷軸》系列:
1、2代只會給你一段文字描述加個大致方位。3代《晨風》純是文字指引,一直到4代《湮滅》纔開始給個精準箭頭。

至於熱度一直不減的五代《天際》?有着保姆級導航,恨不得把你送到任務NPC懷裏。不得不說,這也許正是它比前作都火的原因之一。
你要是習慣了現在RPG那種“點哪跑哪”的絲滑體驗,初期大概率會迷路迷到懷疑人生。

不太平衡的強度:
雖然本雙刀俠,一開始就選擇了手感輕盈的匕首。但玩下來後發現:
困獸之國的武器並不平衡。我誤打誤撞選擇的匕首,斷檔式的強於其他武器。因爲閃避機制,我們可以實現走砍,DPS高得離譜。

雖然還有遠程攻擊手段:弓箭和投石索,但是就和重弩輕弩的道理大差不差,前期彈藥獲取是難上加難。
但好消息是匕首很強,壞消息是法術流派更強。一週目我把把點數都加給了力量敏捷,所以沒有研究。
但搜攻略時看見各位up炫酷的法術時,頓時感覺自己平時又防又躲的像是個小丑)

它可能過於古老,但“適合”你嗎?
確實有着一些小缺點。
自由度沒有想象的那麼高、指引草率、資源不可再生和平衡問題等等。
但已經逐漸熱衷於各種快餐遊戲的我還是耐着性子玩完了一週目。
困獸之國,不會是我心目中的代表性神作,但也給我留下了一種久違的——願意慢下來的念頭。
那些迷路時罵罵咧咧的瞬間,被野怪追着跑的狼狽,還有對着簡筆畫地圖瞎猜方向的茫然。又何嘗不是最原始的遊戲樂趣呢?
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