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之所以说异变金属是赛博鬼泣,除了他右上角的连招评级标志以外,更关键的是它的整套高速战斗系统,颇有鬼泣的味道。
可以说这款独立游戏,我在上手的第一秒就感受到了,它在战斗方面是下了功夫的。说实话,用“行云流水”四个字来形容本作的战斗系统,毫不夸张。
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而且与很多提倡高速战斗的游戏不同,异变金属的上手难度可以说是非常的低。这款游戏的连招机制设计得相当巧妙——你不需要像背课本一样,去死磕搓招表。
只需要通过角色之间的来回切换,便可以把不同风格的攻击,组合在一起,打出眼花缭乱的Combo。
你操控的不是一个角色,而是三个独具特色的赛博武术家所构成的协同整体。整个过程中没有一丝卡顿,没有那种“我想换个人就得原地罚站一秒”的便秘感。技能释放、人物切换非常流畅,没有卡顿、没有Bug。连招衔接更加没有延迟。就算是新手也可以很快打出炫酷的操作。
游戏目前的EA版开放了三个角色:剑客弗勒斯、狂战士艾库、和远程刺客维克塔。
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弗勒斯是近战剑客,单点爆发极强。他的风格是精准、快速、一击致命。艾库定位是坦克+清图机。使用长柄大刀aoe范围很大,并且有一定的控制能力。而维克塔兼顾了远程输出和控场,使用手里剑,可以在敌人够不着的地方输出,还能聚集怪物和施加debuff。
三个角色有各自的专属武器、主动技能和大招,而且最妙的是—他们的技能是分别冷却的。什么意思?就是你用弗勒斯打完一套技能,切到艾库继续丢技能,等艾库的技能交完了,切换成维克塔再来一波,然后弗勒斯的CD又转好了,再切回去便可以继续干。这就使得战斗的节奏感极其紧凑。
而在游戏炫酷的美术与动感的音乐加持下,这种高速的节奏感会快速的转换为一种战斗的爽感。说得直白点,就是这游戏看起来帅,听起来燃,打起来好爽。
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我玩的时候,耳机里那个重金属BGM一响,配合屏幕上的机甲角色一顿华丽输出,那种沉浸感是真的没法用语言形容。虽然动作深度上离鬼泣还有差距,但那股子“老子就是要耍帅”的劲儿,绝对是到位的。
说完了爽的部分,咱们来聊聊这游戏的“肉鸽”部分。
《异变金属》的局内养成方式和其他肉鸽游戏类似:你清理完一个房间的敌人后,就能从三项随机升级中选择一个强化自身。每个角色都有专属的构筑路线,并且角色切换的玩法,理论上大幅的拓宽了Build空间。
但是——这里有个巨大的“但是”。《异变金属》目前的Build池实在太浅了。角色可用的特效就那么几种,运气稍微好一点,单局游戏就能把所有的升级选项凑齐。每一局的体验更像是在赌“能多早在牌库里抽到核心卡”,毕竟卡池一眼就能看到底
这话怎么说呢?就好比你玩《杀戮尖塔》,正常情况下每局都能玩出不一样的套路,各种流派组合千变万化。但《异变金属》目前给你的选择就是那么七八张牌,玩上三五局之后,你基本上就能预判这一把能凑出什么来。Build丰富度和深度,远远支撑不起一款肉鸽游戏的反复游玩需求。更不要提游戏的地图以及怪物都非常重复,来来回回就那么几个。
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而且既然游戏的整体风格是战斗爽,就不应该再搞一大堆需要隐藏探索才可以找到的补给。一方面很断玩家的心流体验,另一方面兄弟你没有小地图呀。肉鸽的探索,是为了让玩家可以更爽,而不是为了让玩家跑图的。
同时《异变金属》的难度曲线和内容量也有很大的问题。首先是内容不足,EA版目前只有2张地图和2场BOSS战,你稍晚强一点,可能几个小时就打通了。而更让人窝火的是难度曲线的设计问题。
一个没有升级的角色初始只有100点血量。敌人随随便便就可以造成25点以上的伤害,而且大多数敌人被普通攻击后感觉没有硬直,虽然可以依靠闪避来反击敌人攻击,但一不小心吃到一次就非常伤。并且游戏内的减伤和回复手段也极度稀缺,获取还极具随机性个以动作为核心的肉鸽游戏,连基本的生存续航都很难保证,这就导致本作的挫败感远大于成就感。
而boss就更加离谱了,以机械猩猩为例。这个BOSS随便一下就能造成50血以上的伤害,而且出手极快。并且由于视角的切换目前也存在一定的问题,稍不留神就会被秒。更神奇的是它还有三个阶段,每个阶段都比上一个要难缠很多。所以对于《异变金属》我目前给他的购买建议是等正式版出来了再买。虽然它的底子很好。美术风格、动作设计均属上乘
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但它的缺点也同样明显。流程安排、局内外养成以及难度曲线方面,显得相当稚嫩,导致整个游戏体验并不理想。
同时Build池太浅、角色平衡失调、BOSS设计不合理、内容量严重不足等关键问题也都摆在那里。你让我去忽视我完全做不到。
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至于很多人说的它只是EA作品你干嘛那么严格。我想说你去饭店吃饭,厨子给你上的菜都是凉的还按照原价收你钱。你乐意吗?
既然它是以商品的形态售卖,那作为一个测评博主。我就应该以对待商品的态度评价它。这既是对我的粉丝,也是对厂商的尊重。
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