肉鴿版賽博鬼泣?異變金屬通關測評

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     之所以說異變金屬是賽博鬼泣,除了他右上角的連招評級標誌以外,更關鍵的是它的整套高速戰鬥系統,頗有鬼泣的味道。

     可以說這款獨立遊戲,我在上手的第一秒就感受到了,它在戰鬥方面是下了功夫的。說實話,用“行雲流水”四個字來形容本作的戰鬥系統,毫不誇張。

而且與很多提倡高速戰鬥的遊戲不同,異變金屬的上手難度可以說是非常的低。這款遊戲的連招機制設計得相當巧妙——你不需要像背課本一樣,去死磕搓招表。

只需要通過角色之間的來回切換,便可以把不同風格的攻擊,組合在一起,打出眼花繚亂的Combo。

你操控的不是一個角色,而是三個獨具特色的賽博武術家所構成的協同整體。整個過程中沒有一絲卡頓,沒有那種“我想換個人就得原地罰站一秒”的便祕感。技能釋放、人物切換非常流暢,沒有卡頓、沒有Bug。連招銜接更加沒有延遲。就算是新手也可以很快打出炫酷的操作。  

遊戲目前的EA版開放了三個角色:劍客弗勒斯、狂戰士艾庫、和遠程刺客維克塔。

弗勒斯是近戰劍客,單點爆發極強。他的風格是精準、快速、一擊致命。艾庫定位是坦克+清圖機。使用長柄大刀aoe範圍很大,並且有一定的控制能力。而維克塔兼顧了遠程輸出和控場,使用手裏劍,可以在敵人夠不着的地方輸出,還能聚集怪物和施加debuff。

三個角色有各自的專屬武器、主動技能和大招,而且最妙的是—他們的技能是分別冷卻的。什麼意思?就是你用弗勒斯打完一套技能,切到艾庫繼續丟技能,等艾庫的技能交完了,切換成維克塔再來一波,然後弗勒斯的CD又轉好了,再切回去便可以繼續幹。這就使得戰鬥的節奏感極其緊湊。

而在遊戲炫酷的美術與動感的音樂加持下,這種高速的節奏感會快速的轉換爲一種戰鬥的爽感。說得直白點,就是這遊戲看起來帥,聽起來燃,打起來好爽。

我玩的時候,耳機裏那個重金屬BGM一響,配合屏幕上的機甲角色一頓華麗輸出,那種沉浸感是真的沒法用語言形容。雖然動作深度上離鬼泣還有差距,但那股子“老子就是要耍帥”的勁兒,絕對是到位的。

說完了爽的部分,咱們來聊聊這遊戲的“肉鴿”部分。

《異變金屬》的局內養成方式和其他肉鴿遊戲類似:你清理完一個房間的敵人後,就能從三項隨機升級中選擇一個強化自身。每個角色都有專屬的構築路線,並且角色切換的玩法,理論上大幅的拓寬了Build空間。

但是——這裏有個巨大的“但是”。《異變金屬》目前的Build池實在太淺了。角色可用的特效就那麼幾種,運氣稍微好一點,單局遊戲就能把所有的升級選項湊齊。每一局的體驗更像是在賭“能多早在牌庫裏抽到核心卡”,畢竟卡池一眼就能看到底

這話怎麼說呢?就好比你玩《殺戮尖塔》,正常情況下每局都能玩出不一樣的套路,各種流派組合千變萬化。但《異變金屬》目前給你的選擇就是那麼七八張牌,玩上三五局之後,你基本上就能預判這一把能湊出什麼來。Build豐富度和深度,遠遠支撐不起一款肉鴿遊戲的反覆遊玩需求。更不要提遊戲的地圖以及怪物都非常重複,來來回回就那麼幾個。

而且既然遊戲的整體風格是戰鬥爽,就不應該再搞一大堆需要隱藏探索纔可以找到的補給。一方面很斷玩家的心流體驗,另一方面兄弟你沒有小地圖呀。肉鴿的探索,是爲了讓玩家可以更爽,而不是爲了讓玩家跑圖的。

同時《異變金屬》的難度曲線和內容量也有很大的問題。首先是內容不足,EA版目前只有2張地圖和2場BOSS戰,你稍晚強一點,可能幾個小時就打通了。而更讓人窩火的是難度曲線的設計問題。

一個沒有升級的角色初始只有100點血量。敵人隨隨便便就可以造成25點以上的傷害,而且大多數敵人被普通攻擊後感覺沒有硬直,雖然可以依靠閃避來反擊敵人攻擊,但一不小心喫到一次就非常傷。並且遊戲內的減傷和回覆手段也極度稀缺,獲取還極具隨機性個以動作爲核心的肉鴿遊戲,連基本的生存續航都很難保證,這就導致本作的挫敗感遠大於成就感。

而boss就更加離譜了,以機械猩猩爲例。這個BOSS隨便一下就能造成50血以上的傷害,而且出手極快。並且由於視角的切換目前也存在一定的問題,稍不留神就會被秒。更神奇的是它還有三個階段,每個階段都比上一個要難纏很多。所以對於《異變金屬》我目前給他的購買建議是等正式版出來了再買。雖然它的底子很好。美術風格、動作設計均屬上乘

但它的缺點也同樣明顯。流程安排、局內外養成以及難度曲線方面,顯得相當稚嫩,導致整個遊戲體驗並不理想。

同時Build池太淺、角色平衡失調、BOSS設計不合理、內容量嚴重不足等關鍵問題也都擺在那裏。你讓我去忽視我完全做不到。

至於很多人說的它只是EA作品你幹嘛那麼嚴格。我想說你去飯店喫飯,廚子給你上的菜都是涼的還按照原價收你錢。你樂意嗎?

既然它是以商品的形態售賣,那作爲一個測評博主。我就應該以對待商品的態度評價它。這既是對我的粉絲,也是對廠商的尊重。

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