打牌游戏千千万,坐牢时间占大半!
何为坐牢?
在各种鬼抽和数值,机制怪的轮番碾压中,垂死挣扎。怪物各种秀,独我在挨揍!
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平时爱玩牌组类游戏的盒友大大们,或多或少应该也有过上述的“坐牢”体验吧。
为何如此?
撇开部分纯爽毫无难度的,既然选择玩打牌硬核的玩法,我相信大部分还是沉迷在一攻一防的策略对抗中。以及那种活在自己世界里的不成熟作品外。游戏造成这种体验的,大致有以下几种原因。
卡牌流派设计过于分散,导致单局过半,七七八八选了10几次,还是丁是丁卯是卯,就是组不起来。
前后期过渡不平滑,上一关还能从从容容游刃有余,下一关马上匆匆忙忙连滚带爬。从构筑角度来说,本质就是流派成型后的上限拉的太高,导致后期关卡验证时,直接卡掉了没能完成核心构筑的牌组。这在怪物火车中,其实比较明显,数值基本倍数放大,流程过半后,如果你还没能在核心流派上成长,百分百可以跳火车了!
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卡牌,词缀设计的过于深奥,不直观。导致上手时花大量精力,在理解它具体是什么作用而不是去如何做决策,一步一停,对面塔爬完了,我还在1层看卡牌,困住你的不是怪物,而是无尽的学习。这在虚空穹牢里会比较明显。
核心战斗模式依赖的随机性太高,比如骰子类结合的卡牌,即使我都已经按我的思路完美构筑,但是在关键时刻还是会受困运气。大家熟悉的六面神是吧?
我的看法?
个人觉得,“坐牢”在卡牌构筑这种硬核玩法里面,完全避免是不太现实的。我前面提到的都是非常优秀的肉鸽卡牌游戏,但它们依然会或多或少的在前期或者后期会出现这种感觉。只是坐牢后能带来一叶一世界的怅然,还是“玩你我是个智障”的挫败感就高下立判了
最后我还是想说,如何解决肉鸽卡牌的 “坐牢” 问题,《杀戮尖塔》早已给出了完美答案。
通俗易懂的单卡设计,却藏着无处不在的联动;
清晰直白的意图机制,带来了直观的策略抉择;
扎实到极致的数值平衡,直接托住了随机带来的下限。
这也是为什么肉鸽卡牌玩的越来越多,我却越发现StS的设计高人一筹。
Anthony 和 Casey 在做完《杀戮尖塔》核心原型后,整整闷头玩了两年,才推出抢先体验。两年里,他们只做一件事:不停地打、不停地调,把无数会让玩家 “坐牢” 的体验,一点点揪出来、彻底消灭。这大概就是游戏界,最浪漫也最硬核的一封情书吧。
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人玩游戏,尤其是寂寞的时候,最容易被一个微小细节戳中:可能是一句对白,一张立绘,或是一段恰到好处的音效。而肉鸽卡牌里那种一路顺畅、敌强我更强的正向爽感,从来都不是偶然 !全是靠一点点反复调试,才堆出来的极致体验。
就写到这里吧,我在开发一款基于移动的肉鸽卡牌游戏,已有Demo可以体验。能力有限虽然称不上有多好,但咱们就努力努力,尽可能的多优化,也不奢望能爬到多高的高度。
也真心期待能收到更多真实反馈,让我把那些会让人 “坐牢” 的地方,一个个改到舒服为止。
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