肉鴿卡牌?如何解決“坐牢”問題!

打牌遊戲千千萬,坐牢時間佔大半!

何爲坐牢?

在各種鬼抽和數值,機制怪的輪番碾壓中,垂死掙扎。怪物各種秀,獨我在捱揍!

平時愛玩牌組類遊戲的盒友大大們,或多或少應該也有過上述的“坐牢”體驗吧。

爲何如此?

撇開部分純爽毫無難度的,既然選擇玩打牌硬核的玩法,我相信大部分還是沉迷在一攻一防的策略對抗中。以及那種活在自己世界裏的不成熟作品外。遊戲造成這種體驗的,大致有以下幾種原因。

  1. 卡牌流派設計過於分散,導致單局過半,七七八八選了10幾次,還是丁是丁卯是卯,就是組不起來。

  2. 前後期過渡不平滑,上一關還能從從容容遊刃有餘,下一關馬上匆匆忙忙連滾帶爬。從構築角度來說,本質就是流派成型後的上限拉的太高,導致後期關卡驗證時,直接卡掉了沒能完成核心構築的牌組。這在怪物火車中,其實比較明顯,數值基本倍數放大,流程過半後,如果你還沒能在覈心流派上成長,百分百可以跳火車了

  1. 卡牌,詞綴設計的過於深奧,不直觀。導致上手時花大量精力,在理解它具體是什麼作用而不是去如何做決策,一步一停,對面塔爬完了,我還在1層看卡牌,困住你的不是怪物,而是無盡的學習。這在虛空穹牢裏會比較明顯。

  2. 核心戰鬥模式依賴的隨機性太高,比如骰子類結合的卡牌,即使我都已經按我的思路完美構築,但是在關鍵時刻還是會受困運氣。大家熟悉的六面神是吧?

我的看法?

個人覺得,“坐牢”在卡牌構築這種硬核玩法裏面,完全避免是不太現實的。我前面提到的都是非常優秀的肉鴿卡牌遊戲,但它們依然會或多或少的在前期或者後期會出現這種感覺。只是坐牢後能帶來一葉一世界的悵然,還是“玩你我是個智障”的挫敗感就高下立判了

最後我還是想說,如何解決肉鴿卡牌的 “坐牢” 問題,《殺戮尖塔》早已給出了完美答案。

  • 通俗易懂的單卡設計,卻藏着無處不在的聯動;

  • 清晰直白的意圖機制,帶來了直觀的策略抉擇;

  • 紮實到極致的數值平衡,直接托住了隨機帶來的下限。

這也是爲什麼肉鴿卡牌玩的越來越多,我卻越發現StS的設計高人一籌。

Anthony 和 Casey 在做完《殺戮尖塔》核心原型後,整整悶頭玩了兩年,才推出搶先體驗。兩年裏,他們只做一件事:不停地打、不停地調,把無數會讓玩家 “坐牢” 的體驗,一點點揪出來、徹底消滅。這大概就是遊戲界,最浪漫也最硬核的一封情書吧。

人玩遊戲,尤其是寂寞的時候,最容易被一個微小細節戳中:可能是一句對白,一張立繪,或是一段恰到好處的音效。而肉鴿卡牌裏那種一路順暢、敵強我更強的正向爽感,從來都不是偶然 !全是靠一點點反覆調試,才堆出來的極致體驗。

就寫到這裏吧,我在開發一款基於移動的肉鴿卡牌遊戲,已有Demo可以體驗。能力有限雖然稱不上有多好,但咱們就努力努力,儘可能的多優化,也不奢望能爬到多高的高度

也真心期待能收到更多真實反饋,讓我把那些會讓人 “坐牢” 的地方,一個個改到舒服爲止。

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