“Dropsy just wants to hug everyone and make them happy! HUG ME!!!”
“Dropsy只是想拥抱每个人,让他们开心!抱抱我吧!”
编辑&作者:老壮
提醒:小丑恐惧症患者慎入!!!慎入!!!
“小丑”这个词,内涵复杂。
许多人会用“小丑竟是我自己”来调侃那些认真付出却换不来回应、一腔热血却反而沦为笑柄的尴尬时刻。
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昨夜爆火的SBTI测试:原来我们都是小丑
这极度凝练的自我调侃背后,藏着的往往是一种深刻的共鸣——在这个高度连接又异常疏离的时代,许多人的真诚与渴望,最终只是在庞大喧嚣的虚拟剧场中,上演了一出无人真正欣赏的默剧。
孤独、不被理解、挫败、表面坚强,每个人可能都曾经历过这样的时刻。
今天我们讲一个小丑Dropsy的故事,他看起来是个典型的“邪恶小丑”。面容可憎、臭名远扬,却怀着一颗单纯、善良的心拥抱世界。
在他身上,我们或许能看到自己的影子。
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被建构的“邪恶小丑”
作为职类别业的“小丑”,是指那些面涂油彩、提供情绪表演的人。
“邪恶小丑”的印象,则完全是被社会建构的。
最初,小丑(弄臣)是宫廷的“宠儿”,贵族会豢养小丑,观赏取乐。后来,小丑的角色流传到市井中,他们往往是游手好闲、无家可归的人,在街边杂耍游戏讨个赏钱。
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卓别林塑造的经典角色类型之一就是小丑+流浪汉的结合体
那时候,似乎没人关注过小丑的真实情绪是否像他们表现出来的那样开心。
十七世纪,英国“小丑之父”约瑟夫·格里马尔迪创造出了最早的悲伤白脸小丑。这位喜剧大师终身与精神分裂、躁郁症、酗酒斗争,最终贫困离世。
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《自杀小队》中莱托的妆容致敬了悲伤白色小丑:左眼下方有一滴眼泪,也暗示角色正在忍受类似的精神异常状况
舞台之上给人带来欢乐,舞台之下潦倒疯癫——越来越多的人开始关心小丑的现实处境——舞台和生活的割裂会让人变得危险而琢磨不定,这影响了许多小丑形象的创作。
直到1980年代,美国经济泡沫出现。许多开设在郊区、夜夜提供马戏表演的游乐场慢慢倒闭。无人打理的凄凉游乐场被罪犯占据,底层的小丑更成为隐秘危险的象征。
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荒废游乐园意象非常经典,比如《求生之路2》里黑色狂欢节关卡原型是90年代倒闭的“洛矶角游乐园”,氛围真的很恐怖
1990年,史蒂芬金基于此背景创作的《小丑回魂》让无数美国人患上“小丑恐惧症”。
涂满油彩的脸不再带来欢笑,人们向着假面尖叫——人们恐惧的不是小丑本身,而是那个动荡萎缩、随时可能失去一切的时代。
史蒂芬金的小丑形象太过经典,影响了后续的角色创作,以至于如今我们提起“小丑”,最先想到的会是《黑暗骑士》里希斯莱杰癫狂扭曲的反社会行为,是《小丑回魂》里黑暗凝视的恐怖鬼魂,更是《小丑》里华金菲尼克斯的边缘和罪恶。
Dropsy看着就是典型的邪恶小丑。
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小丑Dropsy的故事
Dropsy的中文是“水肿”,小丑Dropsy看起来确实浮肿严重,面容可怖。
游戏开始,Dropsy从噩梦中惊醒。梦里,他身处火灾现场,一切都扭曲着向他袭来,直到最后火舌吞噬了一切。
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醒来的世界也仿佛噩梦。
新闻播报里他是纵火恶魔,大街小巷流传着他的邪恶犯罪故事。
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外出遛弯,在家门口随机吓飞一个小朋友。
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唯一对他友好的人类是父亲。母亲因火灾而死,父子俩在破败的马戏团小帐篷里勉强生活——父亲做体力活,最近身体不舒服。
这天是Dropsy母亲的忌日,父亲说带上妈妈的相片去看看她吧。
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Dropsy从家出发,路过街道,遇到形形色色的人,他们都多少遇到了生活的烦心事,然后非常一致地厌恶甚至攻击Dropsy——大剧院那场火灾给整个小镇带来了不可磨灭的伤痛。
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尽管没有证据,大家都怀疑长相奇怪的Dropsy是纵火者。因为他长相奇怪,是个典型的“邪恶小丑”,就变成嫌疑犯了。
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但是Dropsy不管这些,他默默记下每个人的困难,尽全力帮助每个人,要让每个人都快乐起来。
本游戏的制作者在一次访谈中回忆称,一开始想做一个离奇恐怖的都市传说——扮演一个变态胖小丑毁天灭地、无恶不作,用拥抱的方式虐杀居民 。
后来他想了一下,不如做一个更离奇的故事——长得像变态的胖小丑想让世界变好,他最喜欢的事情就是帮助别人实现愿望。
然后不需要任何回报,一个大大的拥抱就能让他开心地飞起来。
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每成功拥抱一次,就会出现一个超级隆重的庆祝开屏
然后他又做了个更大的冒险:完全摒弃游戏的语言系统。
没有语言的游戏
《Dropsy》当年最大卖点是:游戏内没有出现任何语言的任何文字,让所有语言的玩家都能畅玩。
Dropsy跟镇民的沟通是通过图像、符号、肢体语言和表情进行的, 带来了更强的情绪冲击,也让解密任务更加直观清晰。
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很直观,她缺钱。
世界观和剧情交代则用梦境、画作表达。没有语言描述,反而增加了一些解读空间。
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比如墙上挂画是Dropsy小时候和妈妈一起马戏演出的记忆
甚至连“设置”界面都没有任何文字,只有几个简单的选项。可以选择小丑的靴子走路有没有声音,这个很有趣。
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游戏还有一个非常庞大的背景音乐库,匹配场景+剧情提供相应情绪的配乐。
古怪小丑在轻松的配乐里帮助镇民抚平伤痛,最后送上一个大大的拥抱......让人在游玩过程中随时鼻子酸酸的。
游戏一开始,无条件喜爱Dropsy的角色除了最爱他的父亲,还有小狗、小老鼠和小鸡,这也是其他三个我们可以操作的角色。
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这个设定让游戏的“去语言化”效果更妙了。
人类之所以被视为“智慧生命”,是因为可以使用符号和进行抽象思考,于是我们有了语言、象征、联想,进而有了标签、印象、文化......
但是,动物不会给人贴标签,他们思维简单,只要你对我好,我便回馈给你好意。
小动物更不会因为“长相和举止跟社会审美标准不一样”就疏远甚至攻击谁。
在他们眼里,Dropsy只是个友善的大动物,带着他们到处开心玩耍。
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就像我们在前面说到,“凶恶小丑”这个概念完全是被社会建构的——一旦脱离了所谓的符号表征和社会文化——小丑便只是小丑本身,没有善恶好坏之分。
这时我们不免会想起许多在现实世界正在发生的事情——欺凌、孤立和歧视往往因骄傲、偏见、嫉妒、从众而起。
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类似,华金菲尼克斯的《小丑》电影描述了小丑是如何被世界一步步“制造”出来的,其实更多唤起的是同情和反思
像Dropsy一样不会因此受到伤害、仍然对世界充满期待的小孩太少了。更多受伤的孩子会选择逃避和退缩,或者换上假面成为施暴者,极端者甚至会拾起暴力武装自己。
于是世界愈发冰冷。
“小丑”
Dropsy的梦想是拥抱小镇的每个人,让每个人开心起来,仅此而已。
他帮助身体虚弱的马戏团团长打理事务,为因花凋谢而哭泣的小女孩种下新花,给睡在纸箱里的流浪老婆婆送去毯子,还解救被野猫困住的小老鼠。
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他给残疾乞丐钱以缓解其困境,为幻想骑士求婚的黑妹送上玫瑰,甚至深夜偷取实验性药物只为挽救重病的父亲。
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游戏中有类似“成就墙”的设定,看看他帮助了多少人吧——Dropsy真的很助人为乐
最终,每个曾排斥他的居民——包括商贩、警察、教堂布施者,甚至森林里那棵悲伤而孤独的树——都接受了他的“小丑之吻”或拥抱,小镇在温暖中重新接纳了他。
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谁懂最后这一幕的救赎感
如果Dropsy帮助的朋友足够多,游戏将会迎来一个“好”结局。
Dropsy最终洗刷了自己的纵火嫌疑,在山顶悬崖遇到了当年掉烟头的罪魁祸首——他的亲弟弟、马戏团老板。弟弟已经被欲望、羞愧和嫉妒撕扯得不人不鬼。
他上前拥抱弟弟,弟弟照他脑袋来了一枪。
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传送门出现,Dropsy被上传到天界赛博宫殿,爸爸妈妈和小动物朋友们在等他。
于是,这个本来治愈满满的游戏瞬间讽刺性拉满——Dropsy貌似讲的是天使/仙人/赛博神下凡渡劫故事——反正他不是人。
作者自己都不相信,一个生物学和社会学定义上的严格意义上的“人类”在遭遇如此多的歧视、骂名、暴力和不公之后,仍然保持善良、乐观与博爱。
所以我们结尾说点肉麻的话吧:
小丑也要有人爱。如果人人献出一点爱,世界上将会少很多小丑。
“Dropsy just wants to hug everyone and make them happy! HUG ME!!!”
THE END
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