昨晚測的SBTI,系統說我是100%純小丑

“Dropsy just wants to hug everyone and make them happy! HUG ME!!!”

“Dropsy只是想擁抱每個人,讓他們開心!抱抱我吧!”

編輯&作者:老壯

提醒:小丑恐懼症患者慎入!!!慎入!!!

“小丑”這個詞,內涵複雜。

許多人會用“小丑竟是我自己”來調侃那些認真付出卻換不來回應、一腔熱血卻反而淪爲笑柄的尷尬時刻。

昨夜爆火的SBTI測試:原來我們都是小丑

這極度凝練的自我調侃背後,藏着的往往是一種深刻的共鳴——在這個高度連接又異常疏離的時代,許多人的真誠與渴望,最終只是在龐大喧囂的虛擬劇場中,上演了一出無人真正欣賞的默劇。

孤獨、不被理解、挫敗、表面堅強,每個人可能都曾經歷過這樣的時刻。

今天我們講一個小丑Dropsy的故事,他看起來是個典型的“邪惡小丑”。面容可憎、臭名遠揚,卻懷着一顆單純、善良的心擁抱世界。

在他身上,我們或許能看到自己的影子。

被建構的“邪惡小丑”

作爲職類別業的“小丑”,是指那些面塗油彩、提供情緒表演的人。

“邪惡小丑”的印象,則完全是被社會建構的。

最初,小丑(弄臣)是宮廷的“寵兒”,貴族會豢養小丑,觀賞取樂。後來,小丑的角色流傳到市井中,他們往往是遊手好閒、無家可歸的人,在街邊雜耍遊戲討個賞錢。

卓別林塑造的經典角色類型之一就是小丑+流浪漢的結合體

那時候,似乎沒人關注過小丑的真實情緒是否像他們表現出來的那樣開心。

十七世紀,英國“小丑之父”約瑟夫·格里馬爾迪創造出了最早的悲傷白臉小丑。這位喜劇大師終身與精神分裂、躁鬱症、酗酒鬥爭,最終貧困離世。

《自殺小隊》中萊託的妝容致敬了悲傷白色小丑:左眼下方有一滴眼淚,也暗示角色正在忍受類似的精神異常狀況

舞臺之上給人帶來歡樂,舞臺之下潦倒瘋癲——越來越多的人開始關心小丑的現實處境——舞臺和生活的割裂會讓人變得危險而琢磨不定,這影響了許多小丑形象的創作。

直到1980年代,美國經濟泡沫出現。許多開設在郊區、夜夜提供馬戲表演的遊樂場慢慢倒閉。無人打理的淒涼遊樂場被罪犯佔據,底層的小丑更成爲隱祕危險的象徵。

荒廢遊樂園意象非常經典,比如《求生之路2》裏黑色狂歡節關卡原型是90年代倒閉的“洛磯角遊樂園”,氛圍真的很恐怖

1990年,史蒂芬金基於此背景創作的《小丑回魂》讓無數美國人患上“小丑恐懼症”。

塗滿油彩的臉不再帶來歡笑,人們向着假面尖叫——人們恐懼的不是小丑本身,而是那個動盪萎縮、隨時可能失去一切的時代。

史蒂芬金的小丑形象太過經典,影響了後續的角色創作,以至於如今我們提起“小丑”,最先想到的會是《黑暗騎士》裏希斯萊傑癲狂扭曲的反社會行爲,是《小丑回魂》裏黑暗凝視的恐怖鬼魂,更是《小丑》裏華金菲尼克斯的邊緣和罪惡。

Dropsy看着就是典型的邪惡小丑。

小丑Dropsy的故事

Dropsy的中文是“水腫”,小丑Dropsy看起來確實浮腫嚴重,面容可怖。

遊戲開始,Dropsy從噩夢中驚醒。夢裏,他身處火災現場,一切都扭曲着向他襲來,直到最後火舌吞噬了一切。

醒來的世界也彷彿噩夢。

新聞播報裏他是縱火惡魔,大街小巷流傳着他的邪惡犯罪故事。

外出遛彎,在家門口隨機嚇飛一個小朋友。

唯一對他友好的人類是父親。母親因火災而死,父子倆在破敗的馬戲團小帳篷裏勉強生活——父親做體力活,最近身體不舒服。

這天是Dropsy母親的忌日,父親說帶上媽媽的相片去看看她吧。

Dropsy從家出發,路過街道,遇到形形色色的人,他們都多少遇到了生活的煩心事,然後非常一致地厭惡甚至攻擊Dropsy——大劇院那場火災給整個小鎮帶來了不可磨滅的傷痛。

儘管沒有證據,大家都懷疑長相奇怪的Dropsy是縱火者。因爲他長相奇怪,是個典型的“邪惡小丑”,就變成嫌疑犯了。

但是Dropsy不管這些,他默默記下每個人的困難,盡全力幫助每個人,要讓每個人都快樂起來。

本遊戲的製作者在一次訪談中回憶稱,一開始想做一個離奇恐怖的都市傳說——扮演一個變態胖小丑毀天滅地、無惡不作,用擁抱的方式虐殺居民 。

後來他想了一下,不如做一個更離奇的故事——長得像變態的胖小丑想讓世界變好,他最喜歡的事情就是幫助別人實現願望。

然後不需要任何回報,一個大大的擁抱就能讓他開心地飛起來。

每成功擁抱一次,就會出現一個超級隆重的慶祝開屏

然後他又做了個更大的冒險:完全摒棄遊戲的語言系統。

沒有語言的遊戲

《Dropsy》當年最大賣點是:遊戲內沒有出現任何語言的任何文字,讓所有語言的玩家都能暢玩。

Dropsy跟鎮民的溝通是通過圖像、符號、肢體語言和表情進行的, 帶來了更強的情緒衝擊,也讓解密任務更加直觀清晰。

很直觀,她缺錢。

世界觀和劇情交代則用夢境、畫作表達。沒有語言描述,反而增加了一些解讀空間。

比如牆上掛畫是Dropsy小時候和媽媽一起馬戲演出的記憶

甚至連“設置”界面都沒有任何文字,只有幾個簡單的選項。可以選擇小丑的靴子走路有沒有聲音,這個很有趣。

遊戲還有一個非常龐大的背景音樂庫,匹配場景+劇情提供相應情緒的配樂。

古怪小丑在輕鬆的配樂裏幫助鎮民撫平傷痛,最後送上一個大大的擁抱......讓人在遊玩過程中隨時鼻子酸酸的。

遊戲一開始,無條件喜愛Dropsy的角色除了最愛他的父親,還有小狗、小老鼠和小雞,這也是其他三個我們可以操作的角色。

這個設定讓遊戲的“去語言化”效果更妙了。

人類之所以被視爲“智慧生命”,是因爲可以使用符號和進行抽象思考,於是我們有了語言、象徵、聯想,進而有了標籤、印象、文化......

但是,動物不會給人貼標籤,他們思維簡單,只要你對我好,我便回饋給你好意。

小動物更不會因爲“長相和舉止跟社會審美標準不一樣”就疏遠甚至攻擊誰。

在他們眼裏,Dropsy只是個友善的大動物,帶着他們到處開心玩耍。

就像我們在前面說到,“兇惡小丑”這個概念完全是被社會建構的——一旦脫離了所謂的符號表徵和社會文化——小丑便只是小丑本身,沒有善惡好壞之分。

這時我們不免會想起許多在現實世界正在發生的事情——欺凌、孤立和歧視往往因驕傲、偏見、嫉妒、從衆而起。

類似,華金菲尼克斯的《小丑》電影描述了小丑是如何被世界一步步“製造”出來的,其實更多喚起的是同情和反思

像Dropsy一樣不會因此受到傷害、仍然對世界充滿期待的小孩太少了。更多受傷的孩子會選擇逃避和退縮,或者換上假面成爲施暴者,極端者甚至會拾起暴力武裝自己。

於是世界愈發冰冷。

“小丑”

Dropsy的夢想是擁抱小鎮的每個人,讓每個人開心起來,僅此而已。

他幫助身體虛弱的馬戲團團長打理事務,爲因花凋謝而哭泣的小女孩種下新花,給睡在紙箱裏的流浪老婆婆送去毯子,還解救被野貓困住的小老鼠。

他給殘疾乞丐錢以緩解其困境,爲幻想騎士求婚的黑妹送上玫瑰,甚至深夜偷取實驗性藥物只爲挽救重病的父親。

遊戲中有類似“成就牆”的設定,看看他幫助了多少人吧——Dropsy真的很助人爲樂

最終,每個曾排斥他的居民——包括商販、警察、教堂布施者,甚至森林裏那棵悲傷而孤獨的樹——都接受了他的“小丑之吻”或擁抱,小鎮在溫暖中重新接納了他。

誰懂最後這一幕的救贖感

如果Dropsy幫助的朋友足夠多,遊戲將會迎來一個“好”結局。

Dropsy最終洗刷了自己的縱火嫌疑,在山頂懸崖遇到了當年掉菸頭的罪魁禍首——他的親弟弟、馬戲團老闆。弟弟已經被慾望、羞愧和嫉妒撕扯得不人不鬼。

他上前擁抱弟弟,弟弟照他腦袋來了一槍。

傳送門出現,Dropsy被上傳到天界賽博宮殿,爸爸媽媽和小動物朋友們在等他。

於是,這個本來治癒滿滿的遊戲瞬間諷刺性拉滿——Dropsy貌似講的是天使/仙人/賽博神下凡渡劫故事——反正他不是人。

作者自己都不相信,一個生物學和社會學定義上的嚴格意義上的“人類”在遭遇如此多的歧視、罵名、暴力和不公之後,仍然保持善良、樂觀與博愛。

所以我們結尾說點肉麻的話吧:

小丑也要有人愛。如果人人獻出一點愛,世界上將會少很多小丑。

“Dropsy just wants to hug everyone and make them happy! HUG ME!!!”

THE END

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