270天!1个人!我是怎么将我的类银游戏美术大变样的?!

各位玩家们好!我是类银河恶魔城游戏《螺钉与浮城》的制作人面包,本次Playtest测试也接近尾声了,还没有参加的玩家们欢迎前往Steam下载体验和添加愿望单!

经过前一次测试,我发现不少玩家对于我们的美术场景都有不少的建议,所以我开始着手对游戏场景的美术进行优化。

首先得让场景更加有层次感,所以我对游戏场景中的各个景别做了进一步的处理。

主角螺钉所在的景别是最实在、细节最清晰的景别。前景使用一些高饱和、低明度的色彩,甚至直接是剪影,以避免抢眼。远景则进行了模糊处理,以强调近景。

室内和室外的景别我也做了一定的区分。如果是室外,越远的景别就越受大气透视影响,呈现低饱和、高明度、少细节、环境色的特点。

室内的话远景没办法做大气透视,就要在景别之间穿插一些类似烟雾的特效来区分层次。

之后就是将各个景别逐层放置在3D场景里,将远景放在远离摄像机的位置上,就能形成“月亮走我也走”的效果(物体相对镜头移动速度更慢就会给人感觉更远)。

接着就是增加场景中的各种细节。在之前的视频中我有提到过,我非常喜欢宫崎骏老师的作品,所以在制作游戏时,也参考了宫崎骏老师的一些设计概念。

在地图场景上,我有特别注重把“生活痕迹感”和“机械幻想”相关的概念融入其中,从自己的生活经历出发去做概念。比如厨房区有老鼠洞这个区域,我就会去想老鼠在一个全是猫的世界应该怎么生活,最终决定把他们安排在下水道,里面都是管道和各种厨余垃圾。

画住宅区的时候,我主要参考了香港的城寨元素,因为我希望这里的生活感强一些,所以就把城寨的元素提取了出来,放进了住宅区的地图场景里。

比如挂在墙上的广告牌、摆满鞋子的鞋柜、贴着春联的楼道门口、还有“喜闻乐见”的牛皮藓广告:D,不知道大伙有没有在路边的电线杆上,或者电梯里见到过。

还有在筒子楼之间来回穿梭的电车,则是参考了重庆的著名网红打卡点【李子坝轻轨】,并且我们还将它融入到了住宅区的跑酷、解谜、遭遇战等各种玩法中。

这次Playtest测试,我们也开放了一个住宅区的竞速挑战,欢迎大家前往Steam申请体验试玩,如果有任何问题也欢迎加入我们的交流裙反馈。

《螺钉与浮城》交流裙:1038347225

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