我是谁?我为什么开始独立游戏制作?这是我的心路历程。

当做着让自己感到快乐的事的时候,似乎很多世俗的东西都变得不再那么重要。

我是谁?

大家好,我是一位刚入行几个月的独立游戏制作者,大家可以叫我小Z。Z取自我的名的首字母,也因此命名了我的个人工作室ZT-Studio。说起我的个人背景,不谦虚地说,在外界的人看来似乎是他们说的一片光明——我从小成绩优异,以高考700+分的成绩进入清华大学,并在四年的学习后以专业前3%的排名作为北京市优秀毕业生毕业,来到了美国继续攻读硕士学位,而目前我也即将毕业。

毕业之后理所当然地找一份合适的工作,继续做着那个别人家的孩子,不是吗?

迷茫又迷茫的大学生活

高考后的所有选择,回过头来看,其实都是“被推着走”的。本着不浪费分数的原则,在选择专业的时候选择了一个热门的和自己的分数相匹配的专业;大学中的课业学习、工作实习、升学规划都在顺水推舟地进行,一切似乎都是为了满足简历上那一个个等待填满的空白,而在毕业后找到一份“梦寐以求”的工作。

但我一直觉得我是不一样的,我是一个理想主义的人,对自己有着很高的要求,而也不想做一个“无聊”的人。即便是在一众清华学生中,我也依旧认为自己不合群。我不喜欢从众,甚至可以说我是一个叛逆的人—— 一个专业近两百人,但大家的目的地好像已经约定俗成,在一个小小的独木桥上拥挤地争夺上岸,而那些他们越想做的事,在我看来却很“庸俗”,我的内心也愈发抵触。那时叛逆的心理已然萌芽,我不喜欢本科的专业,同时也想看看更大的世界,于是在大学最后一年多的时间里学习了其他专业的知识,并在硕士申请中成功跨专业申请来了美国继续学习。

“遗憾”的是,原本我以为这个我可能感兴趣的专业,在经过了更多时间的学习后,也变得让人厌倦了起来。本质上来说,这些专业都没什么两样,对我来说,都只是被推着走而做出的选择罢了,而学习它们的目的,在过去的我的心中,也不过是为了毕业后能找一份体面的工作。而我一直不知道自己想要的是什么,我每天都在庸人自扰地思考那些宏大的命题,我的未来,生命,人生的意义;即便这样的思考已经断断续续好多年了。

长期积累的情绪终于在某一个时刻成为了进一步困扰自己的抑郁与焦虑。那段时间,对于我自己的状态,我表述的是“我很痛苦”。痛苦这个词是我很少用的词,一般我最多只会说很难受。持续的压抑让我觉得不能再这样下去了,似乎需要有一些改变。

情绪决堤的那通电话

我的家庭,是一个非常和睦开放的家庭,这是我感到为数不多的幸运。我的父母没有高学历,仅仅初中和中专的学历,却一直有着十分开放包容的理念。他们支持我做出的所有决定,对我的唯一要求就是希望我健康快乐。但我是一个很要强的人,和父母的相处模式也基本是报喜不报忧。但在抑郁焦虑的情绪之中,我知道他们才是我永远的依靠。

于是在普通的一天,我给父母打了一通电话,我强装镇定地和他们聊了聊天,但却在某一个时刻积压已久的情绪还是难以抑制地爆发了。我开始对着电话那头的父母抽泣着诉苦。在那时,我真的感觉自己失去了方向,我不知道自己想要的是什么,我看不到未来,我感到绝望。那通电话并没有立刻解决我的问题,我挂断电话之后依旧迷茫,依旧会焦虑,依旧看不到未来。但它像是在我快要溺水的时候,把我从水里捞起来,让我终于可以喘一口气。也是从那一天开始,我第一次认真地允许自己去想:如果暂时不去考虑那些世俗意义上的正确答案,我真正想做的事情,到底是什么?

做快乐的事

我慢慢开始明白,对当时的我来说,最重要的也许不是立刻找到一个多么宏伟的人生方向,而是先找回“快乐”这件事本身。什么事情会让我兴奋,什么事情会让我愿意心甘情愿地投入时间,什么事情会让我在做的时候忘记焦虑、忘记和别人比较、忘记对未来的恐惧——这些看似最简单的问题,我竟然一直没有认真回答过。

在一个偶然的时刻,当我再次拿起手中的NS,我想到了游戏。从小学开始,每次父母出门,我就偷着玩电脑,也开始接触各种掌机,借同学的游戏机熬夜在被窝里打游戏,玩宝可梦。当然游戏伴随着的也是复杂的痛与快乐。我有因为熬夜偷玩游戏跪着被我爸“鞭打”的记忆;也有着和我爸打赌,考到年级前十获得了我梦寐以求的第一个属于我的游戏机3DS的记忆;高考结束后立刻买了NS,在去年NS2发售将至也立即首发购入。我也可以因为废寝忘食地玩一款游戏,一周达到90多个小时。游戏只是单纯地让我感到开心,不是“我必须把这件事做好”,而是“我真的想做这件事”。

终于迈出的第一步

真正决定开始做独立游戏,其实不是某一个轰轰烈烈的瞬间,而是一个个很小的念头累积起来之后,终于变成了行动。

最开始的时候,我也犹豫过很多次。我知道这不是一条轻松的路,也知道它听起来远没有传统意义上的好工作那样令人安心。更现实一点说,我甚至不是游戏科班出身,也没有所谓成熟的行业履历。我要自己去学各种知识,去面对一个又一个自己原本并不擅长的领域。光是想一想,似乎都足够让人退缩。可也正因为如此,当我真的开始动手的时候,那种感觉才格外不同。

但有一点我认为我可以的是,我从小就喜欢“创造”,不管是小时候学习了一点美术、书法,还是后来在学校做各种海报、宣传,又或是玩各种建造类游戏,我对于创造新的东西都有很大的动力和兴趣。我开始去认真地想一个游戏该如何被做出来,那种从零开始创造的感觉,和我过去做过的大多数事情都不一样。以前的很多努力,更像是在完成一道别人已经写好题目的题;而做游戏更像是在面对一张白纸,然后一点点把属于自己的东西画上去。

当然,现实并不浪漫。独立制作也意味着很多试错。我也深知自己的能力还不足。于是我从熟悉开发、上架流程,尝试制作小游戏开始。于是一点一点,在一段时间的学习后,我在去年年底发售了我的第一个小游戏《Puppy Link - 连连看》

这个游戏是我走出的第一步,并不优秀,甚至可以说独立游戏的门都没摸到,只是一个换皮游戏,但却让我开始有了信心继续努力。

和过去不同的是,这即便辛苦,我也很少觉得空洞。因为我知道自己是在为一个真正想做出来的东西而努力。那些痛苦不再只是为了换取一个结果的“必要代价”,它们本身也成为了创造的一部分。第一次,我对“辛苦但值得”这句话有了非常具体的理解。而那一步,无论从外界看来多么小,对我自己而言都意义重大。因为它意味着,我终于没有再只是停留在“我到底想做什么”的追问里,而是开始用行动去给这个问题写答案。

我迷茫而又光明的未来

我现在一边兼顾着未完成的学业,一边继续学习游戏制作,也在近期上线了即将发售的第二个小游戏《Cat Block - 猫咪华容道》。

我对于毕业后继续做独立游戏的想法和父母沟通过,他们自然(而又不太自然)一如既往地支持了我的决定,对我说的是,钱那些事情都不重要,重要的是健康快乐幸福。是的,即便一个月就只有几千的工资凑合自己的生活,我也认为我会比那个努力找一份世俗的工作的我要更快乐。

直到今天,我也不敢说自己已经找到了答案。我仍然会迷茫,仍然会焦虑,仍然会在某些深夜里怀疑自己的能力,怀疑未来是否真的会如我所想那样展开。独立游戏制作不是一条被保证回报的路,它充满不确定,也充满孤独。很多事情没有人能替我决定,很多后果也需要我自己承担。

但和过去相比,我的心境已经很不一样了。总的来说,过去看不到未来,我感到迷茫与焦虑;而现在仍看不到未来,我却认为自己充满了无限的可能。

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