黄仁勋:我自己也不喜欢 AI 劣质内容,DLSS5可以训练自定义模型

黄仁勋在面对外界对 DLSS 5 的批评时https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=8ff071a9e790

语气明显变得温和。他表示,自己理解为何部分玩家会对英伟达推出的这项全新神经渲染技术给出负面反馈。

在 Lex Fridman 的播客节目中,黄仁勋直言:「我自己也不喜欢 AI 劣质内容(AI slop)」,并补充说,他非常理解大家担心 AI 生成的画面会越来越同质化。

这番表态距离他在 2026 年 GTC 大会媒体问答环节的发言还不到一周。https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=544e71a84322

当时他曾表示,玩家对 DLSS 5 的批评 「完全是错的」,并强调开发者依然掌握这项技术的实际使用控制权。

我觉得他们的观点是有道理的,我能理解他们的出发点,因为我自己也不喜欢 AI 劣质内容。

你也知道,现在越来越多 AI 生成的内容看起来都差不多,虽然都做得很好看,所以我很能共情他们的想法。

—— 黄仁勋在 Lex Fridman 播客中

尽管措辞缓和,黄仁勋的核心立场并未改变。

在这次采访中,他再次将 DLSS 5 描述为 「基于 3D 条件」「3D 引导」的技术,称其依赖真实场景结构数据,而非简单的后期滤镜。他还重申,这套系统是为了配合美术创作的模型与纹理,而不是取代它们。

但事实上,这一说法并不完全准确 —— 英伟达的 Jacob Freeman 已确认 DLSS 5 会以 2D 图像作为输入

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有趣的是,黄仁勋还提到,DLSS 5 未来可以让开发者训练自定义模型,或引导输出特定的视觉风格,包括风格化渲染。

这并不是 DLSS 5 要做的事。我已经展示过很多例子。DLSS 5 是基于 3D 条件、3D 引导的,由真实结构数据驱动。几何形态由美术决定,我们会严格忠实于每一帧的几何结构。它受纹理、受美术师的创作约束,所以每一帧只会增强画质,不会改变原有内容。

而说到增强,因为系统是开放的,DLSS 5 还允许你训练自己的模型,未来甚至可以用提示词控制。比如你说「我要卡通渲染」「我要这种质感」,你甚至可以给一张参考图,它就能按这个风格生成,并且完全符合美术师的风格、意图。所有这些都是为美术服务的,让他们做出更精美、但依然是自己想要的风格。

我想大家可能误解了:以为游戏做完发布后,我们再用 AI 后期处理一遍。这不是DLSS 的设计目的。

DLSS 是和美术流程深度整合的,我们只是把 AI、生成式 AI 工具交给美术师。他们也可以选择不用,对吧?

—— 黄仁勋在 Lex Fridman 播客中

消息来源:

Lex Fridman 播客 #494:《黄仁勋:英伟达 ——4 万亿市值公司与 AI 革命》

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