我第一次看到这张上海某地群主提供的咖啡店说是车丢了的照片之后也是愣了两秒钟,而后产生了一些有意思的联想。
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等会,你是什么迪咖啡来着?
想起一则有关车的幽默短笑话,一天休息日在公园看一群老大爷下棋,小伙子:“大爷,你车没了”。老大爷:“不懂了吧!这叫ju”。小伙子:“好吧,大爷,你旁边的电动ju没了”。
还有为什么库的招牌坏掉失去了“车”以后它看起来反而更像卖电动车的了。
最近文字游戏也出了新作《文字游戏世界》
不得不说第一部刚登场的时候真的让人眼前一亮,玩法上独一份的。让人感叹❗汉字真是博大精深,这些应该都不用我多说了。
新旧两作都在史低折扣中,据说还有日文本地化版?这游戏应该只能做象形文字也就是东亚文化圈的翻译了吧,与其说是翻译根本就是重做了一部游戏。美洲楔形文字可否一战?!(翻译人员:杀了我吧。)
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鬣狗不是狗美洲虎也不是虎(x)
而且汉字的信息密度太大了太好用了。之前和合作英翻的美国妹子的有趣对话聊天,因为英文构词法不能显示有些词的关系,那边老特头还要特意和大家解释无人机里没有人。甚至大多数人不知道葡萄酒是葡萄做的,遇到麻烦的术语比如颈椎病也不是颈椎+疾病的单词,美国妹说单拿出来她自己都要查词典,因为有一些英语单词的来源是法语或者拉丁语。
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评论区告诉我有多少人不知道大雁就是野鹅?
这也给英翻带来了一些麻烦,就比如一句中文翻译成英文后文本长度会增加约1.4倍有的时候就会堆得很密集甚至超出对话框,单词换行也是个问题和中文汉字换行不是一个逻辑,尽量不要拆开长单词那太难看了。当然遇到pneumonoultramicroscopicsilicovolcanoconiosis这种就除外吧,意为“因吸入细小硅酸盐或石英粉尘引起的慢性肺部疾病”我们用三个字的俗称矽肺病就能搞定它花了45个字母。所以制作游戏时游戏文件名都用英文命名、对话不要太拥挤、UI留出足够的设计长度都可以为未来可能的本地化带来便利。
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一些奇奇怪怪的损坏招牌
汉字的微小变化总能带来意想不到的效果呢……
我们自己的百合独立JRPG在开发中,也会细心注意避免诸如某面包含麸质原料被打成含劣质原料之类的离奇错误。
春促还在继续,祝各位盒友玩得愉快,评论区置顶🔝还有好东西。
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