引子
大家好,我是露露子。随着电浆落工作室的游戏开发进程稳步推进,也是时候和大家分享一下梧秋的游戏创作过程了。
——“这不是英雄的故事。”
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最初的尝试
半年前,我还只是个萌新开发者。那时候,我正和学弟“性感恶魔人”一起尝试合作制作《余烬列车》。两人分工不同——学弟负责写Yarn 文件,我负责写硬编码。我们只能频繁地互传Package,效率极低,传一次就要等很久。虽然开发进度慢得让人心急,但也勉强能往前走。
迎面的挫折
可命运没有给我们太多缓冲的时间——硬盘毫无预兆地坏了。《余烬列车》《阿波罗奏鸣曲》的全部工程文件,连同那些还没完成的游戏原型,一夜之间,全部归零。
万幸的是,学弟的电脑里还存着《余烬列车》的工程,好歹保住了这颗“文明的火种”。但《阿波罗奏鸣曲》就没那么幸运了——因为我和前搭档产生了分歧,《阿波罗奏鸣曲》的工程文件无法再现,这个项目彻底成了泡影。
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旧版实机
面对突如其来的打击,我们不是没想过放弃。但是不想辜负曾经拼尽全力的自己,更不忍心让一直支持着我们的玩家失望。我咬咬牙,下定决心:一切从头来过,《阿波罗奏鸣曲》必须重启!
一切的转机
所幸,就在这样的至暗时刻,我遇到了一位靠谱的程序——藕片二代。藕片二代教会了我用GitHub 协作管理工程,还主导了阿波罗底层代码的编写。整个项目的开发方式也彻底升级:《阿波罗奏鸣曲》从RPG Maker换成了Unity引擎,自研节点图和指令系统,画风提升到了2.5D,所有美术资源全部重绘,还新增了大量剧情和趣味小游戏……
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重构的过程比想象中艰难得多。彻底离开RPG Maker那一套成熟的现成系统,意味着一切都要从零开始:从底层指令到节点图逻辑,每一步都是踩坑、试错、再爬起,我也曾对着满屏bug崩溃到想砸键盘,熬到天蒙蒙亮才勉强修好一个小问题,那种无力感几乎要把人吞噬。
但所有的疲惫,都在看到玩家反馈的那一刻烟消云散。当我放出全新 2.5D 画风的美术稿,向大家征求意见时,评论区里满是鼓励和期待。“画风比之前更有质感了”“期待新系统带来的玩法”——这些细碎的温暖,成了我咬着牙继续走下去的底气。
后记
现在回头想想,硬盘坏了,也未必不是一次转机。那股巨大的挫败感没有压垮她,反而化成了破釜沉舟的动力——逼着我必须向前走,我也从底层架构开始,彻底重构了《阿波罗奏鸣曲》的整个工程。
也是在这个过程中,我通过各种方式召集了东北大学的独立游戏开发者,正式成立了工作室,找到了更多靠谱的伙伴。一切,都在慢慢好起来。
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如今,《阿波罗奏鸣曲》和《余烬列车》的开发都在稳步推进,预计都将在今年发售。我们还成功申请了大创项目,拿到了学校一万元的资金支持。
那些熬到凌晨的夜晚、那些反复推翻的方案、那些卡在半路的难题,终于被看见、被认可。所有的付出,终究是值得的。
对盒友的话
往日暗沉不可追,来日之路光明灿烂。这一路坚持,离不开每一位玩家的支持与鼓励。希望大家继续关注我们的开发进程,《阿波罗奏鸣曲》和《余烬列车》很快就会和大家见面!
梧秋:大家在开发项目的过程中一定要做好文件的规范管理口牙!
玩家群:866205863(欢迎来玩,催更也行)
小红书:@电浆落独游工作室(思丝每天更新日常,有大量成员表情包)
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