做了1年的獨遊,硬盤壞了,項目沒了,於是我......

引子

大家好,我是露露子。隨着電漿落工作室的遊戲開發進程穩步推進,也是時候和大家分享一下梧秋的遊戲創作過程了。

——“這不是英雄的故事。”

最初的嘗試

半年前,我還只是個萌新開發者。那時候,我正和學弟“性感惡魔人”一起嘗試合作製作《餘燼列車》。兩人分工不同——學弟負責寫Yarn 文件,我負責寫硬編碼。我們只能頻繁地互傳Package,效率極低,傳一次就要等很久。雖然開發進度慢得讓人心急,但也勉強能往前走。

迎面的挫折

可命運沒有給我們太多緩衝的時間——硬盤毫無預兆地壞了。《餘燼列車》《阿波羅奏鳴曲》的全部工程文件,連同那些還沒完成的遊戲原型,一夜之間,全部歸零。

萬幸的是,學弟的電腦裏還存着《餘燼列車》的工程,好歹保住了這顆“文明的火種”。但《阿波羅奏鳴曲》就沒那麼幸運了——因爲我和前搭檔產生了分歧,《阿波羅奏鳴曲》的工程文件無法再現,這個項目徹底成了泡影。

舊版實機

面對突如其來的打擊,我們不是沒想過放棄。但是不想辜負曾經拼盡全力的自己,更不忍心讓一直支持着我們的玩家失望。我咬咬牙,下定決心:一切從頭來過,《阿波羅奏鳴曲》必須重啓!

一切的轉機

所幸,就在這樣的至暗時刻,我遇到了一位靠譜的程序——藕片二代。藕片二代教會了我用GitHub 協作管理工程,還主導了阿波羅底層代碼的編寫。整個項目的開發方式也徹底升級:《阿波羅奏鳴曲》從RPG Maker換成了Unity引擎,自研節點圖和指令系統,畫風提升到了2.5D,所有美術資源全部重繪,還新增了大量劇情和趣味小遊戲……

重構的過程比想象中艱難得多。徹底離開RPG Maker那一套成熟的現成系統,意味着一切都要從零開始:從底層指令到節點圖邏輯,每一步都是踩坑、試錯、再爬起,我也曾對着滿屏bug崩潰到想砸鍵盤,熬到天矇矇亮才勉強修好一個小問題,那種無力感幾乎要把人吞噬。

但所有的疲憊,都在看到玩家反饋的那一刻煙消雲散。當我放出全新 2.5D 畫風的美術稿,向大家徵求意見時,評論區裏滿是鼓勵和期待。“畫風比之前更有質感了”“期待新系統帶來的玩法”——這些細碎的溫暖,成了我咬着牙繼續走下去的底氣。

後記

現在回頭想想,硬盤壞了,也未必不是一次轉機。那股巨大的挫敗感沒有壓垮她,反而化成了破釜沉舟的動力——逼着我必須向前走,我也從底層架構開始,徹底重構了《阿波羅奏鳴曲》的整個工程。

也是在這個過程中,我通過各種方式召集了東北大學的獨立遊戲開發者,正式成立了工作室,找到了更多靠譜的夥伴。一切,都在慢慢好起來。

如今,《阿波羅奏鳴曲》和《餘燼列車》的開發都在穩步推進,預計都將在今年發售。我們還成功申請了大創項目,拿到了學校一萬元的資金支持。

那些熬到凌晨的夜晚、那些反覆推翻的方案、那些卡在半路的難題,終於被看見、被認可。所有的付出,終究是值得的。

對盒友的話

往日暗沉不可追,來日之路光明燦爛。這一路堅持,離不開每一位玩家的支持與鼓勵。希望大家繼續關注我們的開發進程,《阿波羅奏鳴曲》和《餘燼列車》很快就會和大家見面!

梧秋:大家在開發項目的過程中一定要做好文件的規範管理口牙!

玩家羣:866205863(歡迎來玩,催更也行)


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