免責聲明
本篇測試數據基於2026年3月13日版本,爲各位帶來新一期的武器平衡與解析
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平衡性調整
擊發威力調整
M24 擊發威力回調,+4→+9
M110 擊發威力進一步削弱,+4→+3
莫辛納甘 擊發威力不變
SVDS 擊發威力不變
SVTU 擊發威力不變
FAL截短槍管 擊發威力回調,-4→-9
FAL標準槍管 擊發威力回調,-1→-4
FAL加長槍管 擊發威力回調,0→-3
G3 12英寸槍管 擊發威力回調,-4→-9
G3 16英寸槍管 擊發威力回調,-3→-8
G3 18英寸槍管 擊發威力回調,-1→-6
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子彈傷害調整
7.62X51mm M61 子彈傷害回調,45→50
7.62X51mm M62 子彈傷害小幅削弱,56→55
7.62X54mm 7N37 子彈傷害不變
7.62X54mm SNB 子彈傷害加強,61→65
7.62X54mm 7BT1 子彈傷害不變
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簡評
首先是個好消息,策劃顯然也注意到自己一拍腦袋填的數值有多大問題
爲了避免步子邁大,決定逐步調整
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本次,他們的目標是將栓動步槍與半自動步槍做出區分
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7.62X51mm M61子彈傷害回調,FAL G3擊發威力回調
這兩者其實可以合併爲一件事考慮,即策劃也發現了直接動子彈會牽一髮而動全身,不能大改。否則不加強FAL和G3的擊發威力,就無法彌補其使用高級子彈時的傷害損失。而直接粗暴提高擊發威力,又會導致4打4一槍秒這種更加不合理的設計。所以最終只能選擇回調
7.62X51mm M62 子彈傷害小幅削弱
無法理解的改動,也許是回調時數字填錯了?
M62彈子彈穿透53,對5級護甲穿透百分比爲66.6%
按照頭部血量40計算,40÷0.666≈60.06
即,子彈傷害+擊發威力,累計60與61,直接決定了目標的生與死
現在子彈威力從56削弱爲55,那顯然針對的是一個擊發威力+5的武器
可問題是,誰是擊發威力+5還發射7.62X51mm子彈?
M110 擊發威力進一步削弱,+4→+3
我可以理解,但並不完全支持的改動
作爲半自動武器佔據射速優勢,本就不應當再賦予其等同栓動武器的致死效率
否則,我爲什麼還要用栓動?
80m與120m的有效射程差距不能說不存在,但確實體現出的地方太少了。本身暗區適合打狙的地圖就不是很多,而除了山谷與北山外,也很少存在80m外狙擊的環境了
這就導致過去版本,M110的射程劣勢並不能很好體現出來,無法平衡其射速上的優勢
所以對於本次削弱擊發威力,我是認可的
但問題是,這樣削弱多少有點怪怪的
在我看來,武器擊殺效率的排序,應當是這樣的
一槍頭>兩槍胸>一槍頭+一槍胸>兩槍頭>三槍胸
可是看看暗區,我們就能發現奇怪的地方
即頭部血量*2=80<胸部血量85
這就直接導致,在這款遊戲中,一把武器如果能兩槍胸秒人,就一定可以一槍頭。但反過來,能一槍頭的,卻未必可以兩槍胸
其結果就是,一個武器如果不能一槍頭秒人,必然會淪落到三槍胸部致死的水平
這顯然不合理
從一槍頭到三槍胸,中間的跨度太大了
可問題是,要修正這一問題,要麼把頭部血量加強到45,要麼把胸部血量削減到75
這隨便一個改動,都是比修改子彈傷害更加牽一髮而動全身的
M24 擊發威力回調,+4→+9
本次最合理,也最危險的改動
我早就說過,狙的真正問題不在高傷害,而是高隱匿與高射程
很多人都喜歡說,我幾百萬起的裝備,憑什麼被你一發幾萬的子彈帶走
對這類言論,我一直嗤之以鼻
原因很簡單。想帶走一個6級頭盔,理論上最少3發5穿子彈就足夠了。按照一發7000來算,也就21000而已
這價格,可比一發6級彈還要便宜不少
很有意思,不是麼?
不穿高等級護甲,你一樣可以殺敵。穿護甲的意義,在於儘量避免你被殺
即,護甲的用途不在致死,而在保命
發現了麼?這類言論,是一個標準的邏輯陷阱。它把保命的道具與殺敵的道具進行價格比對,那自然得到的結論是不平衡的
正確的言論是
“我幾百萬買的護甲也只是一定概率保命,憑什麼你狙不花錢找個角落一蹲效果還要更好?”
這句話纔是直指矛盾核心,即狙的高隱匿與高射程優勢
一個不被找到的狙,自然不會被攻擊
即使被找到了,距離與精準度的優勢也能讓它反過來壓制對手使其無法有效攻擊
而不被攻擊,比什麼護甲都有用
而這,也就是本次改動最危險的地方
策劃回調狙擊傷害,是真的意識到了這個問題?
還是說,單純因爲玩家羣體意見太激烈?
這個問題我無從獲得答案
如果是前者,那大不了慢慢改,總能找到辦法的
可如果是後者,那就危險了
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