大家好 我是one老司
在硬核策略游戏这个小众圈层里,Overhype Studio几乎代表着一种品质保证。他们的前作《战场兄弟》凭借极致的难度、永久死亡的残酷机制以及中世纪佣兵团的独特沉浸感,征服了无数玩家。至今仍是战棋游戏爱好者津津乐道的标杆之作。因此,当这家德国工作室宣布从冷兵器时代跃迁至科幻题材时,可以说众多棋佬的目光都被吸引到了新作《威赫战线》上
但当我深度体验了本作之后,威赫战线给我带来的更多的是一种精致的空洞。游戏的精致体现在方方面面。
由于布娃娃系统的存在,士兵的服装、轻重武器、载具的外观、武器插槽都会根据装备的不同而具有不同的外型。绝大多数的武器装备还有独立建模。当你为小队更换武器或护甲时,战场上的士兵模型也会随之发生改变——从突击步枪到狙击枪,从轻便的侦察甲到厚重的动力装甲,每一个细节清晰可见。
![]()
装备的种类也是多种多样。虽然没有等级和品质系统,但不同武器都有着明确的功能划分。
霰弹枪和冲锋枪近战输出高;突击步枪擅长中距离作战;激光枪、电浆步枪子弹无限,但连续射击需要冷却;重武器中的榴弹机枪、重机枪、机炮、加特林、短管榴弹炮、迫击炮、火箭筒、坦克炮可以说你能想到的各种现代战争武器应有尽有。
而且制作组显然不满足于复刻一套传统的“掩体+命中率”玩法,他们甚至在战棋游戏中!将角色的弹道与护甲都加入了物理模拟!!!!
子弹拥有独立的弹道计算系统,会根据距离衰减伤害和精度;护甲则提供了多达六个不同的等级,不同部位的防护能力各不相同。游戏中你不再是简单地丢一个骰子判定命中,而是需要考虑武器的有效射程、穿甲能力、攻击角度、压制力。甚至是攻击载具的具体部位——打坦克的正面装甲和打侧面、打屁股,伤害天差地别种硬核的物理模拟,让每一次射击都充满了战术考量,而不是简单的概率赌博。对于喜欢钻研装备系统的战棋玩家来说,这种细致程度简直是一种福音。
![]()
也正是因为武器足够丰富并且相互制约,使得威赫战线中的载具既不是过于强大的无双单位,也不是畏首畏尾的摆设。他们甚至可以与步兵单位一起还原出现代战争中的步坦协同。游戏中一部分指挥官有机动步兵技能,可以将上下车的花费降低到5点。这样此类部队就可以携带可部署的重武器搭乘载具作战防护性相对较好,速度也更快。真正实现打一枪换一个地方。
更令人惊叹的是,在策略层面本作甚至触及了现代战争的核心概念——即情报与火力的一体化。当你的黑妹指挥官点出伪装技能,穿上高级伪装服渗透到敌后,蹲下状态的她,除了被贴脸之外根本不会被看见,一边小心翼翼地标记敌人阵地,一边召唤从天而降的精确打击,看着敌人的重型载具在你的引导下被远程火力逐一摧毁,那种运筹帷幄、决胜千米之外的快感,是任何正面硬刚的战术都无法提供的。
而这种“侦察-标记-打击”的战术链条,不仅丰富了游戏的玩法层次,也完美契合了现代战争的核心理念——信息优势就是最大的火力优势。不过因为几个势力中师出同门的叛军也会这套战术,所以和叛军作战的时候要尽量避免向对面防线猪突。否则自己的载具一旦瘫痪就成了纯纯的废物。
![]()
游戏另一个特色是它采用了指挥官+班组的系统组的核心,负责携带班组、支援火力并提供技能加持。班组成员可以理解为可以输出的肉盾,在班组成员死亡之前,指挥官是不会被击杀的。每个指挥官独一无二,拥有着不同的特性,你可以理解为它是传统战旗的中“角色”。
每个班组最少是三人、最多九人。但是队员影响班组规模,而班组规模影响出击时候的物资点数。因为没有出击角色的限制,所以玩家既可以减少班组成员让尽可能多的指挥官出战,也可以给特定指挥官满编。不过我个人不喜欢的是游戏中指挥官的暗线成长模式,这种类似于宝可梦刷努力值的行为,真的让人生理反感。
至于所谓的基地系统,在我看来做的比较简陋。虽然可以投入资源建设基地,但槽位过少导致根本不够用。而且最烦人的是后期经常会有上位替代出现,结果你想换功能就只能把以前的拆了,系统还不提供拆除资源的返还。实实在在的拖慢了游戏节奏。至于敌人嘛,没啥好介绍的,基本都是现代科幻中常见的敌人,甚至很多还属于同门师兄弟。
![]()
按理说这样的精细化设计,不应该带来空洞感。但《威赫战线》的问题在于,它硬生生的用零引导和重复,将本作变得既无聊又折磨。。
现在许多硬核游戏都喜欢标榜自己不提供手把手式的教学,它们把探索本身当作游戏体验的一部分,认为玩家应该在失败中学习和成长。这种设计逻辑我是认同的,但不代表你可以什么都不教。
甚至连我是谁、我要去哪、我为什么在这里。游戏都懒得交代。没有过场、没有剧情铺垫、没有像样的战役框架。它不是那种刻意走冷淡叙事、让系统自己讲故事的克制,而更像是把‘叙事’和‘引导’这两个栏目从开发清单里彻底删掉。
游戏的UI就是最直接的罪证。信息标识不够清晰,状态反馈不够突出,很多看似重要的内容要么藏在角落里,要么跳出来得太晚。游戏设计了一大堆机制,但就直接不告诉你这些机制到底是怎么回事!想知道要么自己慢慢摸索,要不来我的社区一探究竟。
说实在的fc时代的正版游戏都知道随盘附带一本说明书,我2026年花钱玩一款游戏还得这么累吗?这种程度的引导缺失在我看来,很难用“EA阶段”来完全开脱。它更像是一种设计理念上的傲慢——默认所有玩家都愿意为了那傲人的“底子”而去忍受一场与UI的斗智斗勇。
![]()
当然如果本作现在呈现出的其他方面足够优秀,我相信引导问题,大多数玩家都会自我驯化。但游戏重复的任务和几乎没有的剧情表现给了整个体验致命一击。
游戏设定了很多势力,彼此犬牙交错、利益往来。也为每个小队指挥官做了充分的设计,甚至为他们设计了独特的语音和外观。但在现阶段,这些设定仅仅停留在设定层面——它们存在于游戏介绍里、角色档案里,唯独不存在于玩家的实际体验中。
任务之间缺乏有意义的串联,战役的推进缺乏剧情的渲染。我确实在做任务,也确实在赚钱、升级、解锁新单位,但我不清楚自己在参与什么战争、为什么而战、推动的是什么战线。指挥官们虽然有名字和背景,可在游戏中除了几句语音,完全没有性格化的表现,他们的存在感仅限于技能树和数值差异。当叙事缺席时,任务就变成了重复的刷子劳动——今天打海盗,明天打叛军,后天再打海盗(后期打威赫),最初的战术紧张感,很快会被这种缺乏意义的重复感消磨殆尽。
![]()
对于一款国区标准版售价149元的游戏而言,这种叙事层面的缺失,是难以用“EA阶段”来完全解释的。战役模式的叙事完整性,本应是游戏核心体验的一部分,而不是可以等到正式版再补充的“可选内容”。
或许对于资深的战棋爱好者来说,游戏目前呈现的状态已经足够他们细细研究了,但我只是一个喜欢玩战棋的普通玩家。所以对于这部作品我没法像很多棋佬那么宽容,一方面它并没有给我带来与售价相等的游戏体验。另一方面我也并不认为一句底子不错就可以无视掉它现在的所有缺点。毕竟“潜力”只是期货,而“当下的体验”才是现货
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
