底子不錯就應該無限包容嗎?威赫戰線深度測評

大家好 我是one老司

在硬核策略遊戲這個小衆圈層裏,Overhype Studio幾乎代表着一種品質保證。他們的前作《戰場兄弟》憑藉極致的難度、永久死亡的殘酷機制以及中世紀傭兵團的獨特沉浸感,征服了無數玩家。至今仍是戰棋遊戲愛好者津津樂道的標杆之作。因此,當這家德國工作室宣佈從冷兵器時代躍遷至科幻題材時,可以說衆多棋佬的目光都被吸引到了新作《威赫戰線》上

但當我深度體驗了本作之後,威赫戰線給我帶來的更多的是一種精緻的空洞。遊戲的精緻體現在方方面面。

由於布娃娃系統的存在,士兵的服裝、輕重武器、載具的外觀、武器插槽都會根據裝備的不同而具有不同的外型。絕大多數的武器裝備還有獨立建模。當你爲小隊更換武器或護甲時,戰場上的士兵模型也會隨之發生改變——從突擊步槍到狙擊槍,從輕便的偵察甲到厚重的動力裝甲,每一個細節清晰可見。

裝備的種類也是多種多樣。雖然沒有等級和品質系統,但不同武器都有着明確的功能劃分。

霰彈槍和衝鋒槍近戰輸出高;突擊步槍擅長中距離作戰;激光槍、電漿步槍子彈無限,但連續射擊需要冷卻;重武器中的榴彈機槍、重機槍、機炮、加特林、短管榴彈炮、迫擊炮、火箭筒、坦克炮可以說你能想到的各種現代戰爭武器應有盡有。

而且製作組顯然不滿足於復刻一套傳統的“掩體+命中率”玩法,他們甚至在戰棋遊戲中!將角色的彈道與護甲都加入了物理模擬!!!!

子彈擁有獨立的彈道計算系統,會根據距離衰減傷害和精度;護甲則提供了多達六個不同的等級,不同部位的防護能力各不相同。遊戲中你不再是簡單地丟一個骰子判定命中,而是需要考慮武器的有效射程、穿甲能力、攻擊角度、壓制力。甚至是攻擊載具的具體部位——打坦克的正面裝甲和打側面、打屁股,傷害天差地別種硬核的物理模擬,讓每一次射擊都充滿了戰術考量,而不是簡單的概率賭博。對於喜歡鑽研裝備系統的戰棋玩家來說,這種細緻程度簡直是一種福音。

也正是因爲武器足夠豐富並且相互制約,使得威赫戰線中的載具既不是過於強大的無雙單位,也不是畏首畏尾的擺設。他們甚至可以與步兵單位一起還原出現代戰爭中的步坦協同。遊戲中一部分指揮官有機動步兵技能,可以將上下車的花費降低到5點。這樣此類部隊就可以攜帶可部署的重武器搭乘載具作戰防護性相對較好,速度也更快。真正實現打一槍換一個地方。

更令人驚歎的是,在策略層面本作甚至觸及了現代戰爭的核心概念——即情報與火力的一體化。當你的黑妹指揮官點出僞裝技能,穿上高級僞裝服滲透到敵後,蹲下狀態的她,除了被貼臉之外根本不會被看見,一邊小心翼翼地標記敵人陣地,一邊召喚從天而降的精確打擊,看着敵人的重型載具在你的引導下被遠程火力逐一摧毀,那種運籌帷幄、決勝千米之外的快感,是任何正面硬剛的戰術都無法提供的。

而這種“偵察-標記-打擊”的戰術鏈條,不僅豐富了遊戲的玩法層次,也完美契合了現代戰爭的核心理念——信息優勢就是最大的火力優勢。不過因爲幾個勢力中師出同門的叛軍也會這套戰術,所以和叛軍作戰的時候要儘量避免向對面防線豬突。否則自己的載具一旦癱瘓就成了純純的廢物。

遊戲另一個特色是它採用了指揮官+班組的系統組的核心,負責攜帶班組、支援火力並提供技能加持。班組成員可以理解爲可以輸出的肉盾,在班組成員死亡之前,指揮官是不會被擊殺的。每個指揮官獨一無二,擁有着不同的特性,你可以理解爲它是傳統戰旗的中“角色”。

每個班組最少是三人、最多九人。但是隊員影響班組規模,而班組規模影響出擊時候的物資點數。因爲沒有出擊角色的限制,所以玩家既可以減少班組成員讓儘可能多的指揮官出戰,也可以給特定指揮官滿編。不過我個人不喜歡的是遊戲中指揮官的暗線成長模式,這種類似於寶可夢刷努力值的行爲,真的讓人生理反感。

    至於所謂的基地系統,在我看來做的比較簡陋。雖然可以投入資源建設基地,但槽位過少導致根本不夠用。而且最煩人的是後期經常會有上位替代出現,結果你想換功能就只能把以前的拆了,系統還不提供拆除資源的返還。實實在在的拖慢了遊戲節奏。至於敵人嘛,沒啥好介紹的,基本都是現代科幻中常見的敵人,甚至很多還屬於同門師兄弟。

    按理說這樣的精細化設計,不應該帶來空洞感。但《威赫戰線》的問題在於,它硬生生的用零引導和重複,將本作變得既無聊又折磨。。

   現在許多硬核遊戲都喜歡標榜自己不提供手把手式的教學,它們把探索本身當作遊戲體驗的一部分,認爲玩家應該在失敗中學習和成長。這種設計邏輯我是認同的,但不代表你可以什麼都不教。

甚至連我是誰、我要去哪、我爲什麼在這裏。遊戲都懶得交代。沒有過場、沒有劇情鋪墊、沒有像樣的戰役框架。它不是那種刻意走冷淡敘事、讓系統自己講故事的剋制,而更像是把‘敘事’和‘引導’這兩個欄目從開發清單裏徹底刪掉。

遊戲的UI就是最直接的罪證。信息標識不夠清晰,狀態反饋不夠突出,很多看似重要的內容要麼藏在角落裏,要麼跳出來得太晚。遊戲設計了一大堆機制,但就直接不告訴你這些機制到底是怎麼回事!想知道要麼自己慢慢摸索,要不來我的社區一探究竟。

     說實在的fc時代的正版遊戲都知道隨盤附帶一本說明書,我2026年花錢玩一款遊戲還得這麼累嗎?這種程度的引導缺失在我看來,很難用“EA階段”來完全開脫。它更像是一種設計理念上的傲慢——默認所有玩家都願意爲了那傲人的“底子”而去忍受一場與UI的鬥智鬥勇。

     當然如果本作現在呈現出的其他方面足夠優秀,我相信引導問題,大多數玩家都會自我馴化。但遊戲重複的任務和幾乎沒有的劇情表現給了整個體驗致命一擊。

遊戲設定了很多勢力,彼此犬牙交錯、利益往來。也爲每個小隊指揮官做了充分的設計,甚至爲他們設計了獨特的語音和外觀。但在現階段,這些設定僅僅停留在設定層面——它們存在於遊戲介紹裏、角色檔案裏,唯獨不存在於玩家的實際體驗中。

任務之間缺乏有意義的串聯,戰役的推進缺乏劇情的渲染。我確實在做任務,也確實在賺錢、升級、解鎖新單位,但我不清楚自己在參與什麼戰爭、爲什麼而戰、推動的是什麼戰線。指揮官們雖然有名字和背景,可在遊戲中除了幾句語音,完全沒有性格化的表現,他們的存在感僅限於技能樹和數值差異。當敘事缺席時,任務就變成了重複的刷子勞動——今天打海盜,明天打叛軍,後天再打海盜(後期打威赫),最初的戰術緊張感,很快會被這種缺乏意義的重複感消磨殆盡。

對於一款國區標準版售價149元的遊戲而言,這種敘事層面的缺失,是難以用“EA階段”來完全解釋的。戰役模式的敘事完整性,本應是遊戲核心體驗的一部分,而不是可以等到正式版再補充的“可選內容”。

或許對於資深的戰棋愛好者來說,遊戲目前呈現的狀態已經足夠他們細細研究了,但我只是一個喜歡玩戰棋的普通玩家。所以對於這部作品我沒法像很多棋佬那麼寬容,一方面它並沒有給我帶來與售價相等的遊戲體驗。另一方面我也並不認爲一句底子不錯就可以無視掉它現在的所有缺點。畢竟“潛力”只是期貨,而“當下的體驗”纔是現貨

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com