2025年底,一隻鴨子火了。
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根據統計機構GameDiscoverCo的數據,《逃離鴨科夫》去年在Steam平臺的銷量排名第八。
而厲害的是,鴨科夫達成這個成績,以及300萬份的銷量,只用了仨星期。
峯值同時在線一度達到30萬,且一個月後好評率維持在了96%(好評如潮),傲居Steam新遊榜第3位(11月)。這件事其實就發生在不久前,很多朋友應該都能回憶起當時滿屏給你推送鴨科夫相關內容的場面。
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但是短短三個月後的今天,當你再次打開它的商店頁面,映入眼簾的卻是刺眼的褒貶不一。在最近這段時間,鴨科夫只獲得了56%的好評。
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所以《逃離鴨科夫》到底經歷了什麼,乃至於三個月就完成了玩家口碑大反轉(貶義)呢?這背後的真正原因又是什麼?
答案其實自不必說,你應該也已經知道了那個至關重要的“MOD作者”事件,但耐心聽老貓聊完,也許你又會獲得一些新的角度。
首先回到最開始,這隻鴨子的誕生——這得從製作人“Jeff”(陳建烽)說起。
初中時期的Jeff是個特別喜歡打使命召喚的遊戲小登,所以早在那時候,他就立志未來要進入遊戲行業。
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而他真正想做一款屬於自己的獨立遊戲,是在他的大學時期。大學期間,一部《獨立遊戲大電影》紀錄片點燃了他的獨遊夢。
因爲jeff大學本科就讀於東北大學數字媒體技術專業,屬於專業對口,於是大四的時候他製作了第一款遊戲《重初始化》,並在研究生畢業時進行了一次升級。
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也正是因爲《重初始化》,他被B站挖掘,於是有了後來的碳酸小隊(Team Soda)。碳酸小隊在《重初始化》的基礎上製作出了《碳酸危機》,以及對jeff研究生時期的一款遊戲《蛇行武裝》(免費)進行了升級,這兩款遊戲的好評率都在90%以上。
這兩款高分作品證明了Jeff不是半路出家的草臺班子,而是深諳射擊玩法的科班老兵。
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那麼後來爲啥去做《鴨科夫》呢?
很簡單,因爲作爲一個FPS愛好者,jeff非常喜歡玩《逃離塔科夫》這款硬核搜打撤始祖遊戲。而且根據他的貼吧賬號發帖來看,他不僅玩,還喜歡擱那吐槽。

當時他注意到,許多塔科夫玩家並不喜歡聯機,反而偏愛塔科夫單機版(當時PVE模式還沒推出)。於是他就開始研究玩家們爲啥喜歡單機版呢。
他自己得出的結論是:PVP會給玩家帶來一些官方無法解決的負反饋(比如外掛),而塔科夫的核心在於養成,摸獎,挑戰,而這些PVE都可以做到。而且jeff還觀測到,非常多玩家喜歡的僅僅是搜打撤這個玩法,但對於所謂的“硬核”內容非常反感(後續其他搜打撤遊戲爆火佐證了這一點)。
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所以一開始,他就將這款遊戲的核心確定爲了一款非硬核的PVE搜打撤遊戲!
至於爲什麼是俯視角(上帝視角),是因爲他們沒有第一視角相關製作經驗,但卻經歷過《蛇行武裝》的口碑成功,怕翻車。至於爲啥主角是鴨子,跟只因倒是沒啥關係,只是當時團隊在討論主角形象的時候,原畫畫了一幅鸚鵡,大家覺得鸚鵡不夠魔性,直到改成了一隻穿防彈衣的鴨子,那種‘蠢萌’的反差感,最終得到了工作室所有人的認可。

俯視角射擊有個好處,那就是不會暈3D,而且對瞄準以及反應速度要求更低,非常親民,讓一直想體驗搜打撤但是FPS苦手玩家願意嘗試。至於那隻詼諧鴨子更是有出圈效果,淡化了遊戲硬核軍武氣質,又讓原本對搜打撤不感興趣的玩家,也有了嘗試的意願。所以這遊戲成爲了很多玩家的第一款“搜打撤”。
雖然一些硬核的元素去掉了,但成長模式卻幾乎照搬了塔科夫,雖然存在爭議,但就結果論而言是站在前輩的肩膀上,它不需要再進行試錯,畢竟這原本就是塔科夫中非常受好評的設計。
就比如藏身處(鴨堡)的資源回收邏輯:沿用了“撿垃圾-升級設施-獲得增益”的驅動鏈條。所以在鴨科夫裏,當倉鼠就是一種樂趣。
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其次還有商人等級體系:玩家必須通過完成尋找特定物品或擊殺特定數量敵人的跑腿任務,來提升商人的好感度等級。只有等級夠了,才能買到高級防彈衣和強力藥品
大方向和內核定下了,那接下來就是具體制作了。
Jeff因爲有《碳酸危機》發售首日口碑不佳險些翻車的前車之鑑,所以在遊戲第一次試玩亮相後一直保持着跟玩家的交流,接受玩家反饋不斷地改進遊戲。
就比如搜打撤類遊戲最勸退的就是“一夜回到解放前”的負反饋——辛苦蒐集了半天的裝備,結果轉角遇到愛,瞬間白給,這誰頂得住啊?
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爲了解決這個問題,Jeff最初的方案是允許玩家保留部分裝備。但玩家們在測試後也不滿意,最後他們一想:乾脆學魂遊給個撿屍的機會吧!最終這個改動
獲得了非常好的玩家反饋(這也是去硬核化的一部分)
再說一點遊戲中那個標誌性的樂子——敵人被打死後會直接變成“烤鴨”,也是玩家在羣裏隨口提的建議,結果被官方直接做進了遊戲裏。
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另一個決定性的改動,在於“視野系統”的引入。
早期的開發版本中,遊戲採用的是“所見即所得”的上帝視角。屏幕內的一切地形與敵人盡收眼底。這種設計雖然直觀,但卻少了幾分博弈的樂趣。
測試玩家敏銳地指出,應該加上視野限制和迷霧。畢竟,人類天生就對未知充滿好奇,而在生存遊戲中,看不見往往比看得見更具吸引力,就像....少女的裙底一樣。
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起初,Jeff和碳酸小隊對此是猶豫的。他們擔心引入扇形視野會讓遊戲變得過於硬核,從而提高上手門檻,勸退輕度玩家。但在抱着試一試的心態實裝後,效果卻出奇地好——這種由視野盲區帶來的緊張感與探索欲,反而成爲了遊戲最迷人的神來之筆。
即使遊戲發售後,jeff和碳酸小隊依然在聽取玩家建議,比如那個經典的讓玩家決定遊戲中的【答辯可不可以喫】
這些改動,無一不是在向玩家證明:製作組真的在聽取玩家反饋做遊戲。
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爲什麼要聊Jeff和他團隊的開發史呢?
因爲這一路聽下來,你其實也能感受到,鴨科夫其實是一款自打出生起就和玩家羣體緊密連結的遊戲。甚至引用偉人的一句話,鴨科夫的製作者就是從玩家中來的,Jeff自身對搜打撤有着十足的熱情,而他在面臨許多抉擇中,選擇了信任玩家們給予的反饋,這才讓鴨科夫最終誕生和收穫成功。這本該是一件雙向奔赴的美事。
但是,轉折還是發生了。
【MOD投毒事件】的始末大致是這樣的:在2025年12月中旬,社區頂流MOD“Scav模式”被扒出植入了惡意代碼;作者根據個人喜好建立了“黑名單”,被拉黑的玩家一旦啓動遊戲就會遭到強制閃退。
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按理來說,面對這種騎在玩家頭上拉屎的惡性行爲,正常官方的處理邏輯本該是:下架MOD、封禁作者、道歉、安撫受害玩家。
然而,鴨科夫的官方運營卻上演了一出令人難繃的滑跪公關,當然並不是給玩家滑跪,而是給MOD作者滑跪......據後續社區曝光的聊天記錄顯示,官方不僅第一時間聯絡貼吧管理團隊刪帖“捂嘴”,試圖掩蓋真相;更在私下裏卑微地懇求MOD作者“修改一下代碼”,甚至許諾贈送官方周邊來討好對方。
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這種“把投毒的當大爺供着,把玩家當耗材捂嘴”行爲徹底激怒了玩家。當MOD投毒者那句“官方只是商量讓我改,我可以不改”的囂張言論流出後,這事性質就變了。
玩家們意識到,在這個官方眼中,花錢買遊戲的玩家,是比不上社區創作者的,即使他在幹實質上傷害遊戲玩家以及社區的事。
至此,矛盾從“玩家與MOD作者的糾紛”瞬間升級爲“玩家對官方的討伐”,大量的差評湧入,讓原本優秀的《逃離鴨科夫》瞬間口碑崩盤。
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聊到這裏,可能會有朋友覺得這個事件其實是負責社區的發行團隊的成員沒有處理好,導致連累了開發商。但老貓認爲開發和發行是同舟共度的盟友關係,這件事在發酵後開發商也有非常多的窗口和時間來進行處理,而且其實最終的處理結果,那個被許多玩家認爲是“自罰三杯”的封禁單個MOD的決策的確是開發商參與的決策,開發商在其中的責任自然無法剝離。
那麼,爲啥發售前如此聽勸的碳酸小隊,發售後卻對玩家的聲音表現得如此遲鈍呢?
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老貓覺得,這絕非簡單的變心了,而是當鴨科夫玩家對遊戲的未來期望與產能儲備不匹配後,帶來的必然結果。
MOD投毒事件不過是一次導火索,而根本原因在於赤裸裸的產能缺口。
去翻翻更新記錄就會發現,遊戲在發售後幾乎沒有推出過實質性官方新內容,即便是近期官方宣佈和《逃離塔科夫》正主的聯動,目前依然不知道具體的上線時間。
這對於一款原本只預期賣出30-50萬套的獨立遊戲來說,其實是很正常的。Jeff在早期採訪中也承認,PVE遊戲內容消耗完流失很正常,他們原本的計劃也就是小修小補,然後開發新作。

但發售僅3周,銷量狂飆至300萬份。面對這種級別的銷量和熱度,無論是5個人的開發團隊還是發行商,都本能地想要將這份熱度延續下去,讓“一錘子買賣變成長線運營。這個時候,他們就很像是突然發現了下蛋金雞的農戶,被猛然到來的利潤衝得多少有些飄飄然。
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然而,想長賣就得更新,可沒規劃、沒人手咋辦?等規劃好,人手招好,熱度早涼了。
於是這個空窗期,MOD就成了唯一的救命稻草。特別是“Scav模式”這種能顯著維持社區活躍度的頂流MOD,實際上某種程度上填補了官方的職責。
這就解釋了那個讓玩家非常匪夷所思的官方做法:爲什麼面對“投毒”這種觸碰玩家底線的惡行,官方的第一反應竟然是安撫?因爲在那個節點,官方恐懼的不是得罪玩家,而是得罪MOD作者,失去了這個不需要官方額外投入資源的“免費續命機”。
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而這件事也很寓言故事。鴨科夫官方出於利益的考量,在第一時間選擇了維護能給遊戲提供內容的MOD作者,但最後卻因此失去了潛在的更多利益。
因爲這個事說白了,和同人二創作者的性質一樣,MOD作者本身也是玩家,而在一個社羣裏,大家會感謝MOD作者們的努力和心血,卻不意味着MOD作者們在溝通權上就應該比玩家高一等。
至少,就算要高一等,也應該是玩家羣體的共識,而不是官方的點頭。
這件事在官方下場的瞬間,性質就發生了徹底的改變,直到情感層面已經無可挽回。
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其實說到底,官方與MOD創作者之間最健康的生態,老貓覺得應該是“既不傲慢疏離,也不過分諂媚”。保持必要的安全距離,對大家都好。這一點,其實很多日本的創作者已經給我們演示過了:在這麼多年以來,官方和同人都維持着一種默契,雙方似乎只有在一定的距離感上,才能讓一切事物都照常運轉。
但很遺憾,對保持熱度的焦慮和對長線銷量的渴求,讓《逃離鴨科夫》的運營方喪失了定力。
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這種“能力不夠,MOD來湊”的短期策略,註定了他們傾向於向頭部創作者低頭。爲了留住熱度,他們不惜犧牲普通玩家的利益去討好個別人。所以,即便沒有這次的Scav模式投毒,未來也註定會發生類似的事。
現在,隨着道歉和時間的拉長,那場風波似乎正在平息,遊戲好評率也略有回升,但那個曾經“全網狂歡、幾乎零差評”的獨遊神話,應該是再也回不去了。
這件事自然不能讓《逃離鴨科夫》被蓋上一個“失敗”的印章,但或許也能讓Jeff和目前正在耕耘的開發者們吸取一些經驗,來衡量自己應該如何維繫和玩家社羣,以及MOD作者這類特殊的玩家羣體間的關係。
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