烧了82亿,股价暴跌96%,裁员3000人:亏最惨的游戏大厂出现了

文 / 游戏那点事 willow

如果只看最近一周的信息密度,育碧(Ubisoft)几乎要给人一种“天塌了”的错觉。

就在前不久,育碧宣布了一项重大组织架构重组,计划将公司未来的运营模式拆分为五个独立的创意工作室。据官方表示,此举是为了帮助公司在开放世界领域恢复卓越品质,并重新树立育碧的领先地位。

(甚至不惜推翻未来3年的发展版图)

为此,育碧在去年12月和今年1月对旗下产品线进行了全面审查,还大刀阔斧地裁撤了6款不符合公司要求的在研产品。其中包括《波斯王子:时之沙》重制版以及4款未公布的游戏,其中3款产品为全新游戏IP,1款为移动游戏。

不仅如此,狠下心来的育碧还一口气延期了7款新游戏,关闭了2家位于哈利法克斯和斯德哥尔摩的游戏工作室,并计划对Abu Dhabi、RedLynx、Massive这三个游戏工作室进行重组。

面对这一轮突如其来的调整,育碧创始人兼首席执行官YvesGuillemot表示,尽管这些决定很艰难,但育碧正在进入一个全新阶段。一个旨在重新夺回创意领导地位,并为玩家和利益相关方在长期内创造价值的阶段。

然而,纵使育碧做出了此次堪称“断臂求生”的重大调整,资本市场对此却并不买单。就在重组计划公布的第二天,育碧股价单日暴跌超35%,创下公司1996年上市以来最大跌幅,股价愈发逼近2011年的历史低点。

换句话说,只短短一天,育碧过去近15年的涨幅几乎彻底化为乌有。而其当下的股价,也距离最高点跌去了96%。

股价暴跌、砍项目、关停工作室、多达10亿欧元(折合人民币约82亿)的巨额亏损预警……这些噩耗在极短时间内集中爆发,育碧似乎已经站在悬崖边缘。但如果把时间线稍稍拉长,我们不难发现如今的育碧并不是突然犯错,而是在为过去十年积累下来的问题和痛点买单。

说白了,这是一家曾经极度成功、也极度自信的3A巨头,却在行业环境变化最快的十年里,选择了“稳妥而中庸”的路线。

而现在,它们显然已经没有继续拖下去的余裕了。


01

为了活命,育碧放下体面


从官方公布的一连串动作来看,这次育碧算是彻底放下欧美大厂应有的“体面”。

把育碧此次调整的结果摆在一起看:6款项目被直接取消,7款在研新品延期,2家工作室关闭,未来3年路线图推翻重做,甚至不排除未来继续出售资产......财务方面,光是减值和延期带来的影响,就足以让育碧2026财年出现超10亿欧元的预计亏损。

而为了帮助公司组织架构未来能够稳步运作,育碧运营高级副总裁Marie-Sophie de Waubert甚至还在育碧电话会议上宣布,计划让旗下所有团队恢复每周五天的现场办公。可见在存亡危机面前,就连一向佛系的欧美大厂也抛下Get a life的矜持,摆出一副持续收紧的姿态。

(育碧员工办公区,图源:育碧官网)

虽然育碧这一系列变故事发突然,但如果结合这家游戏厂商过去几年的经营情况来看,这狠心割肉的一步反而还是来晚了一些。

回望过去,这家成立于1986年法国的游戏巨头,早年曾凭借《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》等一系列IP在全球游戏市场有着极其广泛的影响力。但随着时间的推移,深受“中年危机”侵扰的育碧已远不如当年。

就拿去年的情况来讲,据育碧发布的2024-2025财年公司经营数据显示,报告期间育碧营业收入约1.9亿欧元,同比下降17.5%。其中净预订额约1.85亿欧元,同比下降20.5%;数字净预订额约1.59亿欧元,下跌20.2%;旧作净预订量约1.3亿欧元,下跌13.5%。

在这一点上,于上述报告期前后上线的“跳票王”《碧海黑帆》,其实最能佐证育碧内部的失序和混乱。

据外媒Kotaku报道,《碧海黑帆》在研发早期就曾不断变更研发方向。起初游戏是从《刺客信条:黑旗》衍生出来的独立IP项目,后来又想贴靠《彩虹六号:围攻》的射击玩法,没几年又想要做成以《Rust》《Ark: Survival》为代表的生存游戏......于是这款研发近10年之久的“4A游戏”(早年育碧CEO宣传),最终也落了个一败涂地的下场。

虽然一款产品的成败并不能代表什么,但管理的逐渐失控,也暴露出育碧对外部市场的判断出现一定程度的失准。

反映到新品层面,其《星球大战:亡命之徒》《不羁联盟》等新游的市场表现未达预期,同时育碧的核心IP《刺客信条:影》因选角、文化争议问题陷入口碑两极分化(Steam国区近期评分为褒贬不一)。而在此之前,形容游戏工业流水线化、玩法高度重复的社区黑话“育碧罐头”,其实也多少体现出玩家对于育碧近几年新品的不满。

但或许是依仗着公司早年积累下来的品牌价值,又或许是因为其核心IP在业内实在太过经典,育碧每每都能通过“保守牌”低空飞过及格线。可久而久之,愈发庞大且不自知的公司体量,让育碧失去以往对市场敏锐的嗅觉。

在去年年底育碧发布的一篇战略报告中,他们把游戏销量下滑的原因归结为“当今消费者玩游戏的数量少,时间长,因此许多新游戏难以脱颖而出,难以达到曾经的销量”。

结果,该言论受到玩家的强烈抨击,加上其新品《刺客信条:影》本就因政治正确表现欠佳,玩家对于育碧的信任进一步跌落谷底。

在经历一连串的挫败之后,育碧也是终于反应过来。因此针对此次重大组织架构重组,育碧CEO YvesGuillemot一方面承认了当今3A游戏行业竞争愈发激烈的市场现况,另一方面也表达出内部对优化公司架构的决心。

YvesGuillemot提到,未来公司将围绕开放世界和GaaS游戏这两大战略支柱,打造卓越品质的游戏。为此公司将依靠五个独立的创意工作室,以更加分散的创意组织架构,实现更快的决策速度。

可别以为YvesGuillemot只是在聊一些无关痛痒的官话,一旦具体到决策落地层面,如今已然退无可退的育碧显然是动了真格。

据游戏那点事了解,数年前觉察到些许端倪的育碧早早开启了共计分为三期的成本削减计划。在最新公布的财报数据上我们可以看到,在过去12个月中育碧已裁员超1500人,该计划至今已累计裁撤约3632名开发者。而在此基础上,育碧还在计划一个有关降本增效的“最终阶段”(第三期),即在未来2年内进一步削减固定成本约2亿欧元。

考虑到此前育碧宣布的第二期成本削减计划即将在今年3月前超额完成,未来育碧降本增效的“最终阶段”很可能在今年3月同期开启。届时,育碧的裁撤人数或许还要再上千人规模。

这也难怪育碧对降本增效这么紧张,毕竟除了公司体态臃肿这一病灶之外,育碧目前还肩负着巨大的现金流压力。据最新的财报数据推算,育碧的净债务高达11.5亿欧元,近乎是其当前公司市值的两倍之多。

在1月21日发布的文件中,哪怕管理层宣称对公司2026年和2027年的发展前景非常乐观,但文件中也提到2025-2026财年育碧仍预计会出现负4亿欧元到负5亿欧元的自由现金流缺口。因此从这个角度来看,育碧大胆推进重大组织架构重组,更是毫不留情面地加速成本削减计划,就是为了给自己开辟出唯一的活路。

总的来说,在厘清育碧这次重组的来龙去脉之后,我们不难发现育碧目前的调整逻辑异常明确——即彻底放弃横向发展的幻想,通过割肉瘦身,把责任压回到更小、也更灵活的业务单元。

所以我们可以看到,五大创意工作室按品类、IP切割,每个工作对结果负责......虽然这套模式不一定能立刻造出爆款,但最起码能在一定程度上去除自身的大公司病,让团队恢复以前「育碧出品,必属精品」的那份精气神。


02

大裁撤之后,出路在哪?


当然,通过人员裁撤给公司快速瘦身,或许能够解决一些短期问题,却很难改变一家厂商在能力上的欠缺与否。既然打铁还需自身硬,那眼下育碧除了割肉瘦身之外,还决定通过「品类聚焦」去寻找出路。

如果你有关注育碧这一期,乃至前几期的业务调整,你会发现他们往往会反复强调两个关键词——开放世界和GaaS游戏。

其实早在2024年,当时育碧在回应腾讯收购传闻的声明中就曾提到,称育碧管理层目前专注于执行其战略,以两个核心垂直领域为中心,即开放世界冒险和GaaS原生体验。

在育碧2025财年Q3财报电话会议上,当一名投资者询问育碧是否能进一步透露一下公司未来的开发计划时,育碧高管再一次强调,近期公司主要专注于开放世界冒险和即时服务型游戏。

当时会上育碧CEO YvesGuillemot是这么回答的:“我们一直在为未来几年在两个垂直领域的大量产品进行投资,这些产品包括开放世界动作冒险游戏以及‘游戏即服务’原生体验。我们希望年复一年地提供这样的产品。”

育碧下定决心转向「品类聚焦」的原因其实不难理解。过去过去,育碧很可能是业里最敢“摊大饼”的公司之一。它几乎在所有主流赛道都留下过身影:动作射击、策略RPG、赛车竞速、开放世界、模拟经营、甚至连手游与GaaS游戏也都均有涉猎。

(之前一直非常难以置信,《南方公园》居然是育碧的游戏......)

从表面来看,这是头部厂商一贯擅长的全品类覆盖,但放到今天再回头看,这套逻辑更像是用规模去赌成功——只要摊子足够大,总归是有产品能跑出来的。

因此在过去十多年里,育碧的扩张逻辑一直非常直给,即一个成熟模板,无限复制,全球铺开。包括《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》《全境封锁》等等育碧头部IP,其实或多或少都曾遵循过类似的路径。而这,也是“育碧罐头”的成因之一。

但问题在于,当行业逐渐从“量”转向“质”的全面竞争,这套方法论已不再适用当今时代。因为在近几年,3A游戏的研发成本动辄上亿美元,且研发周期很容易就来到五到七年之久。在这样的市场环境下,再盲目铺量去赌概率性的成功,显然不太现实。

(育碧也有过一段不信邪的时期,但取得的成果不符预期)

于是在转变方向之后,如今的育碧对游戏质量的要求愈发严苛。这也正如工作室运营高级副总裁Marie-Sophie de Waubert指出的,此前的组织调整已“带来了2025年的游戏质量提升”,但在竞争日益激烈的市场环境下,尤其是AAA级大作与射击游戏领域,育碧仍需进一步强化内容质量。

因此,有选择性的取舍,就成为育碧近年走进低谷之后学会的第一件事情。

所以我们今年能够看到,在反复强调了三年的「品类聚焦」之后,育碧还是跑出了一些成果。你可能注意到刚才我形容《刺客信条:影》是“口碑两极分化”,原因是因为虽然政治正确的确让人心生不愉,但也有不少玩家认为游戏画面美、世界观大、玩法也有许多可取之处。甚至不少海外媒体更是夸得肉麻,将其称为“系列的新起点”。

其中的原因不难理解。毕竟育碧依然是当今行业里,少数真正掌握大规模开放世界工业化能力的厂商。无论是地图制作管线,还是跨团队协作经验,这些能力都不会随着口碑下滑而一夜消失。

正因如此,据育碧2025-2026财年上半年财报显示,其旗下产品第二季度净预订量超出预期,达到4.91亿欧元,同比增长39%,且明显高于此前给出的约4.5亿欧元业绩指引。

对此育碧也表示,报告期的良好收入表现主要来自两方面,其中一点恰恰来源于《刺客信条》《全境封锁》等核心IP产品线的乐观增长。

不仅如此,在育碧同样强调的GaaS游戏方面,今年他们旗下的王牌IP《彩虹六号》同样有大动作。

还记得在去年7月,早早就拿到国服版号的《彩虹六号》在2025 Bilibili World上开启国服启宣发布会,宣布游戏首测将定档于2026年春。作为育碧旗下在GaaS领域雷打不动的长青树,此次《彩虹六号》国服首测很可能反哺系列热度,并对2026年育碧的重组计划产生一定程度上的帮助。

但仍然需要注意的是,虽然育碧近年在开放世界和GaaS游戏领域颇有起色,可他们选择的这两条路同样不太轻松。

放眼全球游戏市场,开放世界与GaaS游戏正好是当前竞争最激烈、变量最大的赛道之一。包括任天堂、索尼、腾讯,以及新一代的游戏团队都在不断抬高行业天花板。而育碧想要在这里重新站稳脚跟,必须付出比过去更大的耐心与自省。

因此,在如此严峻的情况下,眼下痛定思痛的育碧选择相当激进的割肉瘦身,就变得不难理解了。


03

并非孤军奋战?


这时候可能有人会觉得,这育碧的近十年的发展状况未免也太惨了,甚至如今这场“断臂求生”颇有种孤军奋战的味道。那你可能忽略了一个事实是,目前能够影响育碧的所有变量中,腾讯始终是一个绕不开的名字。

早在2018年,仍记得当时维旺迪在启动对育碧的恶意收购后,腾讯就曾斥资3.69亿欧元购入育碧约5%股份,向这家当时已走投无路的明星厂商伸出援手。后来到了2022年,腾讯再度出资3亿欧元购入育碧股份,此时腾讯对育碧的持股已经来到9.9%。

而就在去年3月,育碧官宣将旗下“刺客信条”、“彩虹六号”、“孤岛惊魂”等王牌IP尽数剥离,并为此成立了一家全资子公司(Vantage)。后续腾讯也以11.6亿欧元的投资在育碧新公司中占股25%。

随着时间推移,育碧也宣布腾讯已完成对其子公司“Vantage工作室”的投资,且工作室已于去年10月初投入运营,公司投前估值约为38亿欧元。

需要注意的是,育碧凭借11.6亿欧元的投资缓过气来固然使人振奋,但我认为其中更关键的一环是,腾讯愿意再次拉育碧一把,其实也是对外界释放出看好其未来发展潜力的信号。

要知道,育碧新公司的估值约为40亿欧元,是当时育碧本家市值的2倍左右,此时腾讯选择斥资11.6亿欧元入股新公司25%的股份,显然是对育碧释放了极大的诚意。

而这也正如国内玩家经常调侃的,这些年腾讯在游戏行业的诸多建树都有褒有贬,但唯独在投资领域上,腾讯的眼光是公认的无可挑剔。

因此,虽然此次育碧的重大组织架构重组堪称破釜沉舟,颇有一种毕功于一役的架势,但考虑到背后有着腾讯撑腰,我们也大可以对育碧多一点信心。

至于这次育碧到底能不能成功翻身,虽然答案无法在投资市场上得到呈现,但想必其结局将出现在育碧下一代作品与玩家的反馈声中。对育碧而言,这或许也是这家公司近十年来,再一次经历真正意义上的“背水一战”了。

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