由於此前對遊戲機制研究不完全透徹,本篇會基於之前的內容重新全面解析。因此部分信息會有一定重複
除此以外,本篇涉及內容很多,多到我自己寫着都覺得支離破碎。觀感可能不會像之前的文章那麼好。請見諒
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1.傷害與什麼有關?
這是一個很複雜的問題。嚴格來說其涉及動能定理,終點彈道學等一堆雜七雜八的內容
當然遊戲是不會這麼複雜的
在暗區突圍中,傷害來源基本可以分爲 子彈類型 擊發威力 距離衰減三個因素
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1.1 子彈類型
在遊戲中,決定子彈傷害的,首先是這款子彈的定位,也就是其類型
有護甲,所以要有打不穿護甲的子彈
這種擴張型彈藥,打在人身上會按照預製切線碎裂擴張,一看就穿透性很差。但也因爲穿透差,所以它全部動能都會作用在人體,還能打出比它默認狀態大得多的傷口,傷害會很高。
就你了,你來當第一種子彈
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有了不可穿甲的,那自然還得有可以穿甲的
你的彈頭內帶鋼芯,你來當穿甲彈
不過你都能穿甲了,要是跟人家一個傷害,那誰還用不能穿甲的?
所以你的傷害得砍
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剩下的,就是在這兩者之間按順序排列了
要提高穿甲,就降低傷害。穿甲越高,傷害越低,反之亦然
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1.2 擊發威力
現實中,除了子彈類型,子彈的速度也是對傷害存在影響的
一方面,根據動能定理Ek=(1/2)mv²,速度v越高,則動能Ek越高
另一方面,子彈命中目標後會出現失穩翻滾的情況,被稱爲空腔效應
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但空腔效應要求在子彈速度滿足一定條件時纔可實現
而子彈在出膛後就不再受到火藥燃氣推進加速,因此其最高速度就是剛離開槍管時的槍口初速
換言之,槍管越長的武器,其槍口初速越高,造成的殺傷效果也就越好
這也就導致,不同槍管的武器發射同一種彈藥,在相同的距離下卻可能出現截然不同的毀傷表現
此處應當有對比圖,但我怎麼也找不到那張圖了
在《暗區突圍:無限》中,對這一設計的綜合簡化結果,就演變爲了擊發威力
全武器擊發威力的數據在以前已經做過測試與記錄,這裏不再多講
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1.3 距離衰減
剛纔我說過,子彈的傷害與其初速掛鉤
然而在地球上使用武器,勢必會受到空氣阻力影響,從而使得子彈的速度越來越慢
造成的結果,也就是傷害越來越低
這一影響在遊戲中的設計,就是距離衰減
所以狙擊老航天不用考慮這方面的事
而隔壁五字不行,更是給水中做出了獨立的衰減判定。子彈入水後射程衰減與陸地上是兩個結果
在《暗區突圍:無限》中,其表現爲
超出武器射程時,命中傷害會急速衰減至初始傷害的70%
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綜合以上三個信息,我們就能得到一個初步的計算公式了
標準傷害=(子彈傷害+擊發威力)*距離衰減
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2. 跳彈,擊穿與未穿透
當我們被子彈命中時,會發生什麼?
廢話我說的當然是遊戲。不然就真的要出事了
如果不存在防具,那毫無疑問會直接造成全額傷害
而如果存在防具,情況就要複雜一點了
請記住這張圖,後續所有流程都是依照這張圖一步步進行的
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2.1 跳彈
部分時候,我們在命中目標頭盔時,會發現彈着點閃火花
同時,聽到一聲帶有迴音的響聲
也有時,是我們自己頭部中槍,但是沒扣血,只是出現眩暈效果
這就是跳彈,即子彈從頭盔上划過去了
跳彈判定有具有如下特點
跳彈具有最高優先級
當子彈命中頭盔時,系統會先過一次檢定,判定是否觸發跳彈
只有在判定未觸發跳彈時,纔會進入下一步的甲彈對抗環節
判定跳彈的概率因素是多方面的。
目前已知的是,隨着入射方向與命中部位切面的夾角越小,則跳彈率越高
也就是,子彈飛行軌跡與命中面越接近水平越貼近,跳彈率就越高
子彈飛行軌跡越接近於垂直命中,跳彈率就越低
比如這經典的轎車跳彈152的名場面
轎車用1d20-19過檢定,愣是roll出了大成功
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檢定跳彈是否成功並不只是看入射角的
從官方公開信息可知,不同頭盔各具有不同的基礎跳彈概率
比如經典的7級防護二戰頭
這代表着,即使命中同一部位,有些頭盔也會有更高的跳彈觸發概率
當然,概率再低也一樣存在。只要樣本數量夠大,總是會出現正面命中低跳彈概率頭盔中心部位,卻依然觸發跳彈的情況
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跳彈判定與材質無關,只與頭盔本身有關
同樣是芳綸材質的兩個頭盔,跳彈率卻是截然不同的高與低
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跳彈概率無關護甲等級與穿甲等級,無關防具剩餘耐久,同時會造成鈍傷
.338FMJ面對二戰頭也得認栽
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所以如果要打高強度對局又沒錢,起個二戰頭也不是不可以
我就曾經有過被416打995敲了三槍頭,其中兩槍都被二戰頭跳彈的記錄
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2.2 穿甲減傷
若是運氣不好沒有判定爲跳彈
或者被命中的是護甲而非頭盔從而導致不存在跳彈判定
那就會進入到下一步甲彈對抗中
此時,根據護甲與子彈等級,會出現是否擊穿護甲的差異
我們先說擊穿的部分
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2.2.1 什麼情況下會判定穿甲?
嚴格來說,這個問題應該回答:我不知道
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開個玩笑
雖然確實沒有辦法通過解包一類的方式來明確穿甲條件,但有一些信息還是目前可知的
子彈穿甲等級與護甲等級相同,或子彈穿甲等級高於護甲等級時,穩定穿透護甲
這也就是說在普遍4彈的對局中,4甲基本只能起到減少傷害的用途而完全無法避免被擊穿
部分子彈會在一定距離後出現穿透降級
例如M855A1
使用50射程的416發射855A1,在31m距離下就會出現無法擊穿同級護甲的情況
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穿透降級是子彈專屬的特性,與口徑無關
經測試60%射程下就無法擊穿同級護甲的855A1,換成995就能在90%射程的情況下依然穩定擊穿護甲
只是我暫時真的沒那個精力去完整測試每一種子彈的穿透降級距離了
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2.2.2 穿甲減傷與什麼有關?
首先經過大量測試證明,材質不會影響減傷百分比
實測使用AKM發射7.62X39mm PS彈對任意材質護甲射擊,造成的穿甲傷害均爲恆定的37
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聚乙烯
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鋁
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芳綸
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複合材料
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陶瓷
而進一步的測試證明
使用同種子彈時,面對2級護甲與3級護甲,傷害存在較大差異。
前者傷害爲51,顯著高於後者
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測試對象爲2級芳綸
也就是說,最主要影響傷害的,是子彈的穿甲等級與護甲等級
那同一穿透等級的子彈之間,有什麼差異麼?
再次使用AKM進行測試,本次選擇T45M彈藥作爲對照
測試結果爲,穿甲傷害39
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測試對象爲3級鋁
這很正常,因爲T45M的基礎傷害是60,比PS的55更高
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可如果計算百分比,就會發現不對勁的地方
靶場取整規則目前暫時未知,只能確定是類似四捨五入但不確定具體舍與進的標準
如果按照四捨五入計算
可以得出PS彈的穿透率爲65.45-67.27%
而T45M則是63.33-65%
也就是說,即使穿透等級相同,子彈之間也是存在不一樣的減傷效果的
而導致這一現象的根本
就是子彈穿透
PS彈的子彈穿透爲33
而T45M只有31
在此基礎上,通過進一步的測試,我得出了以下結論
穿甲減傷與子彈穿透數值相關
同樣3級穿甲,31穿透的減傷百分比要高於33穿透
穿甲減傷與子彈穿甲等級和護甲等級的差值相關
確切說,是與子彈穿透與護甲等級的相對關係有關
這句話的意思是,33穿透的子彈面對3級護甲,受到的減傷百分比
等同於43穿透的子彈面對4級護甲,受到的減傷百分比
穿甲等級高於護甲等級2級時,造成全額傷害
穿甲等級低於護甲等級時,最多受到40%減傷
擊發威力影響穿甲後傷害,但不影響減傷百分比
穿甲後傷害=(子彈傷害+擊發威力)*(1-護甲減傷)
無論頭盔,面罩,還是護甲,其傷害計算公式都是通用的
基於以上七點,我提出了K值的概念
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K值的含義爲,子彈穿透-(護甲等級*10),取值範圍爲-10到+20
而每個K值,都對應了一個(1-護甲減傷),即穿透百分比
例如使用M855A1射擊PAC350
M855A1的子彈穿透爲40,PAC350防護等級3級
則K=40-(3*10)=10
使用長槍管M4A1發射M855A1射擊PAC350,造成46傷害
這代表着K=10時,穿透百分比的取值範圍是(46-0.5)/(47+4)到(46+0.5)/(47+4)
大約爲89.22-91.17%
可這個範圍還是太大了。有沒有辦法能更精確一點呢?
答案是,有
既然已經確認K值對應的穿透百分比是唯一的
那就通過窮舉所有子彈搭配不同擊發威力的武器,記錄造成的穿甲結果
計算每一個組合的取值範圍,取同一K值下所有取值範圍的共同區間即可
這是個很龐大的工程,但我做完了
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經記錄,全遊戲除霰彈槍外共計存在758種組合
對其按照K值分組處理,最後得到了這27項數據
當然,這個表格還是不完全精確,並且存在少量錯誤
例如K值爲1時,多個取值之間竟然是不存在共同區間的
(經過反覆檢查,確認這一組數據是沒有錯誤的,原因不明)
但基本上已經夠用了
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對這一數據進一步分析處理,就能得到這樣幾個取值範圍
穿透係數60-65%,K<0
穿透係數65-70%,0≤K<10
穿透係數90-100%,10≤K<20
翻譯一下
只要打穿了,就能造成保底60%傷害
甲彈同級很難拉開傷害差距,主要影響傷害的還是子彈傷害與擊發威力,子彈穿透最多讓你多造成7.7%的傷害
子彈高於護甲等級時穿透係數大幅提高。此時合理搭配更容易實現爆頭一發致死
我們着重說一下第三點
角色頭部血量40
甲彈同級時只能造成65-70%的傷害,也就是說想要爆頭一發致死,至少需要58傷害才存在可能性,至多則要62傷害保證一定能死
這是卡莫納的斬殺線
所以在殲滅戰中,VSS是一個比較強勢的配裝
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因爲SP5有着足足64的子彈傷害
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也因此,到了4級防具時,絕大部分武器都無法滿足同級一槍頭致死
因爲58這個界線實在太高了,何況某些低穿透的子彈需要累計62才能致死
就連M80這種全威力彈,也會被武器擊發威力拖累,而導致必須嚴格限定發射器才能實現斬殺
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可如果是5打4,那情況就截然不同了
得益於保底90%的穿透係數,最高斬殺線被銳減至45,最低更是隻需要40
這也就使得很多武器的長槍管成了標配
例如M4A1
M995自身的41傷害搭配長槍管帶來的+4擊發威力,使其可以對4級頭甲目標打出one tap,一發就能幹翻KSS或DK8
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2.2.3 材質對護甲的影響
在減傷的部分,我們把材質排除在外了
但材質肯定不是一個沒用的設置
測試證明,護甲材質主要影響護甲耐久與維修損耗兩方面
因爲本篇主要內容是圍繞傷害計算,因此具體內容移步另一篇文章
在這裏,只提一些比較關鍵的結論
只要護甲存在耐久,就能提供完整的減傷
實測,護甲從滿耐久到被打碎,期間所受傷害始終恆定不變,直到碎甲後完全不提供減傷
耐久損耗不會影響護甲減傷
如上一條所述,護甲耐久的降低過程中護甲減傷不變
雖然大多數時候,護甲材質隻影響護甲能承受幾波交戰,對單次交戰沒太大影響
但從5級護甲開始,很多護甲的等效耐久都極低。例如H-Tac A8/A9,以及勇士彈掛甲,都很容易一波交火就被打得稀碎。慎重使用
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2.3 未穿透
當護甲等級高於子彈穿甲等級時,子彈會被護甲攔截而無法擊穿
此時,人物會受到最高4點的鈍傷,同時削減護甲耐久
而隨着耐久的逐步降低,護甲最終會被擊穿
這裏就不得不提到一個在卡莫納流傳已久,很有誤導性的言論
護甲耐久損失50%時,防護等級降一級
這一說法,最早的出處是諾文斯克經濟特區
在《逃離塔科夫》中,即使是同等級的子彈與護甲,擊穿依然是一個概率事件。也就是你的4級護甲完全有可能攔住一發近距離射擊的855A1,即使這是一個低概率事件
而隨着護甲耐久的降低,低穿子彈打穿高級護甲的概率會逐步提高,直到護甲耐久損失一半時,這一概率基本等同於低穿子彈擊穿同等級護甲的大概率
放到卡莫納,這個被擊穿的概率,就變成了同級必然擊穿
只是由於這個過於簡略的表達方式,導致產生了很多的誤解
例如,有人說DK8面罩只能用滿耐久的
因爲半耐久的面罩只剩下3級防護,減傷根本不足以避免被4穿子彈一槍爆頭致死
emmmmm,請看2.2.3的結論第二條
所以正確的說法應該是
護甲耐久有損失時,即有概率被低一級的子彈擊穿
護甲耐久損失超過50%時,必定被低一級的子彈擊穿
護甲耐久損失超過75%時,必定被低兩級的子彈擊穿
是的。雖然目前沒法從代碼層面證明,但實際測試發現靶場所有護甲都無法在耐久減半後依然承受低一級子彈的攻擊
例如使用5.45X39mm PS射擊6B5陶瓷彈掛甲,最少第二發擊穿,最多第五發必定擊穿
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我們代入數據計算一下
545 PS甲傷8點,4發造成32耐久損耗
6B5等效耐久爲53.8,也就是損失26.9後耐久損耗過半
剛好3發PS造成的甲傷只有24不足26.9,4發PS造成的甲傷32超過26.9
所以第五發一定擊穿6B5
我們也可以在BT101上重現這個測試
545 BS甲傷26,3發造成78耐久損耗
BT101等效耐久爲137,也就是損失68.5後耐久損耗過半
所以第四發一定擊穿BT101
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與之類似的還有另一個謠言
子彈擊穿護甲的概率看子彈穿透的個位數值。例如1就是有10%的概率
這個,聽得我想笑
按照這個理論,40穿透的M855A1,豈不是永遠打不穿任何高等級護甲,只能等到削甲直到護甲耐久不足一半才能打穿了?因爲其個位數是0啊
然而實際測試就會發現M855A1擊穿護甲依然存在很大的波動,有時完全不需要削甲到降級就能擊穿。這顯然與這個說法是矛盾的
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總結一下
關於未擊穿,已經明確的信息如下
一件嶄新的護甲,必定能防下首發低穿子彈的射擊
這個結論並沒有相關代碼佐證,但至少在我七百多次的實驗中,還沒見過首發被擊穿的嶄新護甲。
護甲耐久有損失時,即有概率被低一級的子彈擊穿
護甲耐久損失超過50%時,必定被低一級的子彈擊穿
護甲耐久損失超過75%時,必定被低兩級的子彈擊穿
所以有條件就穿等效耐久高的護甲。雖然它並不能保證一定能擋住更多子彈,但它確實能有效推遲必定被擊穿這一時刻的到來
是否擊穿護甲,不會影響護甲的耐久損耗
這意味着,低穿子彈與高穿子彈削甲的速度差異僅僅體現在子彈本身的甲傷差距上,實際並不會差太多。4彈打5級6級陶瓷甲,一樣會碎得飛快。高等級護甲面對低穿子彈的優勢,主要體現在其中部分護甲的等效耐久更高。如果沒了這個優勢,那它們也不過是待宰的羔羊
實測,面對M855A1,BT101也只扛下了7發就被打得粉碎
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第8發子彈是全額的51傷害,說明完全沒耐久了
當然,也有一些信息是目前還不確定的
一件滿耐久,但不滿上限的護甲,也能擋住首發子彈麼?
這一猜想,是要驗證經過維修的護甲,防護能力是否會顯著削弱
我嘗試了安全區撞車匹配到一局進行測試
結果愣是好幾天換了不同的人沒一個能成功,只能暫時作罷
高等級護甲對低穿子彈的防護能力,是取決於其當前耐久佔當前上限的百分比,還是當前耐久佔初始上限的百分比?
這個大概率只能拆包通過代碼分析了
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