由于此前对游戏机制研究不完全透彻,本篇会基于之前的内容重新全面解析。因此部分信息会有一定重复
除此以外,本篇涉及内容很多,多到我自己写着都觉得支离破碎。观感可能不会像之前的文章那么好。请见谅
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1.伤害与什么有关?
这是一个很复杂的问题。严格来说其涉及动能定理,终点弹道学等一堆杂七杂八的内容
当然游戏是不会这么复杂的
在暗区突围中,伤害来源基本可以分为 子弹类型 击发威力 距离衰减三个因素
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1.1 子弹类型
在游戏中,决定子弹伤害的,首先是这款子弹的定位,也就是其类型
有护甲,所以要有打不穿护甲的子弹
这种扩张型弹药,打在人身上会按照预制切线碎裂扩张,一看就穿透性很差。但也因为穿透差,所以它全部动能都会作用在人体,还能打出比它默认状态大得多的伤口,伤害会很高。
就你了,你来当第一种子弹
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有了不可穿甲的,那自然还得有可以穿甲的
你的弹头内带钢芯,你来当穿甲弹
不过你都能穿甲了,要是跟人家一个伤害,那谁还用不能穿甲的?
所以你的伤害得砍
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剩下的,就是在这两者之间按顺序排列了
要提高穿甲,就降低伤害。穿甲越高,伤害越低,反之亦然
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1.2 击发威力
现实中,除了子弹类型,子弹的速度也是对伤害存在影响的
一方面,根据动能定理Ek=(1/2)mv²,速度v越高,则动能Ek越高
另一方面,子弹命中目标后会出现失稳翻滚的情况,被称为空腔效应
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但空腔效应要求在子弹速度满足一定条件时才可实现
而子弹在出膛后就不再受到火药燃气推进加速,因此其最高速度就是刚离开枪管时的枪口初速
换言之,枪管越长的武器,其枪口初速越高,造成的杀伤效果也就越好
这也就导致,不同枪管的武器发射同一种弹药,在相同的距离下却可能出现截然不同的毁伤表现
此处应当有对比图,但我怎么也找不到那张图了
在《暗区突围:无限》中,对这一设计的综合简化结果,就演变为了击发威力
全武器击发威力的数据在以前已经做过测试与记录,这里不再多讲
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1.3 距离衰减
刚才我说过,子弹的伤害与其初速挂钩
然而在地球上使用武器,势必会受到空气阻力影响,从而使得子弹的速度越来越慢
造成的结果,也就是伤害越来越低
这一影响在游戏中的设计,就是距离衰减
所以狙击老航天不用考虑这方面的事
而隔壁五字不行,更是给水中做出了独立的衰减判定。子弹入水后射程衰减与陆地上是两个结果
在《暗区突围:无限》中,其表现为
超出武器射程时,命中伤害会急速衰减至初始伤害的70%
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综合以上三个信息,我们就能得到一个初步的计算公式了
标准伤害=(子弹伤害+击发威力)*距离衰减
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2. 跳弹,击穿与未穿透
当我们被子弹命中时,会发生什么?
废话我说的当然是游戏。不然就真的要出事了
如果不存在防具,那毫无疑问会直接造成全额伤害
而如果存在防具,情况就要复杂一点了
请记住这张图,后续所有流程都是依照这张图一步步进行的
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2.1 跳弹
部分时候,我们在命中目标头盔时,会发现弹着点闪火花
同时,听到一声带有回音的响声
也有时,是我们自己头部中枪,但是没扣血,只是出现眩晕效果
这就是跳弹,即子弹从头盔上划过去了
跳弹判定有具有如下特点
跳弹具有最高优先级
当子弹命中头盔时,系统会先过一次检定,判定是否触发跳弹
只有在判定未触发跳弹时,才会进入下一步的甲弹对抗环节
判定跳弹的概率因素是多方面的。
目前已知的是,随着入射方向与命中部位切面的夹角越小,则跳弹率越高
也就是,子弹飞行轨迹与命中面越接近水平越贴近,跳弹率就越高
子弹飞行轨迹越接近于垂直命中,跳弹率就越低
比如这经典的轿车跳弹152的名场面
轿车用1d20-19过检定,愣是roll出了大成功
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检定跳弹是否成功并不只是看入射角的
从官方公开信息可知,不同头盔各具有不同的基础跳弹概率
比如经典的7级防护二战头
这代表着,即使命中同一部位,有些头盔也会有更高的跳弹触发概率
当然,概率再低也一样存在。只要样本数量够大,总是会出现正面命中低跳弹概率头盔中心部位,却依然触发跳弹的情况
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跳弹判定与材质无关,只与头盔本身有关
同样是芳纶材质的两个头盔,跳弹率却是截然不同的高与低
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跳弹概率无关护甲等级与穿甲等级,无关防具剩余耐久,同时会造成钝伤
.338FMJ面对二战头也得认栽
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所以如果要打高强度对局又没钱,起个二战头也不是不可以
我就曾经有过被416打995敲了三枪头,其中两枪都被二战头跳弹的记录
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2.2 穿甲减伤
若是运气不好没有判定为跳弹
或者被命中的是护甲而非头盔从而导致不存在跳弹判定
那就会进入到下一步甲弹对抗中
此时,根据护甲与子弹等级,会出现是否击穿护甲的差异
我们先说击穿的部分
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2.2.1 什么情况下会判定穿甲?
严格来说,这个问题应该回答:我不知道
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开个玩笑
虽然确实没有办法通过解包一类的方式来明确穿甲条件,但有一些信息还是目前可知的
子弹穿甲等级与护甲等级相同,或子弹穿甲等级高于护甲等级时,稳定穿透护甲
这也就是说在普遍4弹的对局中,4甲基本只能起到减少伤害的用途而完全无法避免被击穿
部分子弹会在一定距离后出现穿透降级
例如M855A1
使用50射程的416发射855A1,在31m距离下就会出现无法击穿同级护甲的情况
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穿透降级是子弹专属的特性,与口径无关
经测试60%射程下就无法击穿同级护甲的855A1,换成995就能在90%射程的情况下依然稳定击穿护甲
只是我暂时真的没那个精力去完整测试每一种子弹的穿透降级距离了
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2.2.2 穿甲减伤与什么有关?
首先经过大量测试证明,材质不会影响减伤百分比
实测使用AKM发射7.62X39mm PS弹对任意材质护甲射击,造成的穿甲伤害均为恒定的37
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聚乙烯
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铝
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芳纶
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复合材料
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陶瓷
而进一步的测试证明
使用同种子弹时,面对2级护甲与3级护甲,伤害存在较大差异。
前者伤害为51,显著高于后者
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测试对象为2级芳纶
也就是说,最主要影响伤害的,是子弹的穿甲等级与护甲等级
那同一穿透等级的子弹之间,有什么差异么?
再次使用AKM进行测试,本次选择T45M弹药作为对照
测试结果为,穿甲伤害39
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测试对象为3级铝
这很正常,因为T45M的基础伤害是60,比PS的55更高
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可如果计算百分比,就会发现不对劲的地方
靶场取整规则目前暂时未知,只能确定是类似四舍五入但不确定具体舍与进的标准
如果按照四舍五入计算
可以得出PS弹的穿透率为65.45-67.27%
而T45M则是63.33-65%
也就是说,即使穿透等级相同,子弹之间也是存在不一样的减伤效果的
而导致这一现象的根本
就是子弹穿透
PS弹的子弹穿透为33
而T45M只有31
在此基础上,通过进一步的测试,我得出了以下结论
穿甲减伤与子弹穿透数值相关
同样3级穿甲,31穿透的减伤百分比要高于33穿透
穿甲减伤与子弹穿甲等级和护甲等级的差值相关
确切说,是与子弹穿透与护甲等级的相对关系有关
这句话的意思是,33穿透的子弹面对3级护甲,受到的减伤百分比
等同于43穿透的子弹面对4级护甲,受到的减伤百分比
穿甲等级高于护甲等级2级时,造成全额伤害
穿甲等级低于护甲等级时,最多受到40%减伤
击发威力影响穿甲后伤害,但不影响减伤百分比
穿甲后伤害=(子弹伤害+击发威力)*(1-护甲减伤)
无论头盔,面罩,还是护甲,其伤害计算公式都是通用的
基于以上七点,我提出了K值的概念
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K值的含义为,子弹穿透-(护甲等级*10),取值范围为-10到+20
而每个K值,都对应了一个(1-护甲减伤),即穿透百分比
例如使用M855A1射击PAC350
M855A1的子弹穿透为40,PAC350防护等级3级
则K=40-(3*10)=10
使用长枪管M4A1发射M855A1射击PAC350,造成46伤害
这代表着K=10时,穿透百分比的取值范围是(46-0.5)/(47+4)到(46+0.5)/(47+4)
大约为89.22-91.17%
可这个范围还是太大了。有没有办法能更精确一点呢?
答案是,有
既然已经确认K值对应的穿透百分比是唯一的
那就通过穷举所有子弹搭配不同击发威力的武器,记录造成的穿甲结果
计算每一个组合的取值范围,取同一K值下所有取值范围的共同区间即可
这是个很庞大的工程,但我做完了
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经记录,全游戏除霰弹枪外共计存在758种组合
对其按照K值分组处理,最后得到了这27项数据
当然,这个表格还是不完全精确,并且存在少量错误
例如K值为1时,多个取值之间竟然是不存在共同区间的
(经过反复检查,确认这一组数据是没有错误的,原因不明)
但基本上已经够用了
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对这一数据进一步分析处理,就能得到这样几个取值范围
穿透系数60-65%,K<0
穿透系数65-70%,0≤K<10
穿透系数90-100%,10≤K<20
翻译一下
只要打穿了,就能造成保底60%伤害
甲弹同级很难拉开伤害差距,主要影响伤害的还是子弹伤害与击发威力,子弹穿透最多让你多造成7.7%的伤害
子弹高于护甲等级时穿透系数大幅提高。此时合理搭配更容易实现爆头一发致死
我们着重说一下第三点
角色头部血量40
甲弹同级时只能造成65-70%的伤害,也就是说想要爆头一发致死,至少需要58伤害才存在可能性,至多则要62伤害保证一定能死
这是卡莫纳的斩杀线
所以在歼灭战中,VSS是一个比较强势的配装
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因为SP5有着足足64的子弹伤害
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也因此,到了4级防具时,绝大部分武器都无法满足同级一枪头致死
因为58这个界线实在太高了,何况某些低穿透的子弹需要累计62才能致死
就连M80这种全威力弹,也会被武器击发威力拖累,而导致必须严格限定发射器才能实现斩杀
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可如果是5打4,那情况就截然不同了
得益于保底90%的穿透系数,最高斩杀线被锐减至45,最低更是只需要40
这也就使得很多武器的长枪管成了标配
例如M4A1
M995自身的41伤害搭配长枪管带来的+4击发威力,使其可以对4级头甲目标打出one tap,一发就能干翻KSS或DK8
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2.2.3 材质对护甲的影响
在减伤的部分,我们把材质排除在外了
但材质肯定不是一个没用的设置
测试证明,护甲材质主要影响护甲耐久与维修损耗两方面
因为本篇主要内容是围绕伤害计算,因此具体内容移步另一篇文章
在这里,只提一些比较关键的结论
只要护甲存在耐久,就能提供完整的减伤
实测,护甲从满耐久到被打碎,期间所受伤害始终恒定不变,直到碎甲后完全不提供减伤
耐久损耗不会影响护甲减伤
如上一条所述,护甲耐久的降低过程中护甲减伤不变
虽然大多数时候,护甲材质只影响护甲能承受几波交战,对单次交战没太大影响
但从5级护甲开始,很多护甲的等效耐久都极低。例如H-Tac A8/A9,以及勇士弹挂甲,都很容易一波交火就被打得稀碎。慎重使用
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2.3 未穿透
当护甲等级高于子弹穿甲等级时,子弹会被护甲拦截而无法击穿
此时,人物会受到最高4点的钝伤,同时削减护甲耐久
而随着耐久的逐步降低,护甲最终会被击穿
这里就不得不提到一个在卡莫纳流传已久,很有误导性的言论
护甲耐久损失50%时,防护等级降一级
这一说法,最早的出处是诺文斯克经济特区
在《逃离塔科夫》中,即使是同等级的子弹与护甲,击穿依然是一个概率事件。也就是你的4级护甲完全有可能拦住一发近距离射击的855A1,即使这是一个低概率事件
而随着护甲耐久的降低,低穿子弹打穿高级护甲的概率会逐步提高,直到护甲耐久损失一半时,这一概率基本等同于低穿子弹击穿同等级护甲的大概率
放到卡莫纳,这个被击穿的概率,就变成了同级必然击穿
只是由于这个过于简略的表达方式,导致产生了很多的误解
例如,有人说DK8面罩只能用满耐久的
因为半耐久的面罩只剩下3级防护,减伤根本不足以避免被4穿子弹一枪爆头致死
emmmmm,请看2.2.3的结论第二条
所以正确的说法应该是
护甲耐久有损失时,即有概率被低一级的子弹击穿
护甲耐久损失超过50%时,必定被低一级的子弹击穿
护甲耐久损失超过75%时,必定被低两级的子弹击穿
是的。虽然目前没法从代码层面证明,但实际测试发现靶场所有护甲都无法在耐久减半后依然承受低一级子弹的攻击
例如使用5.45X39mm PS射击6B5陶瓷弹挂甲,最少第二发击穿,最多第五发必定击穿
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我们代入数据计算一下
545 PS甲伤8点,4发造成32耐久损耗
6B5等效耐久为53.8,也就是损失26.9后耐久损耗过半
刚好3发PS造成的甲伤只有24不足26.9,4发PS造成的甲伤32超过26.9
所以第五发一定击穿6B5
我们也可以在BT101上重现这个测试
545 BS甲伤26,3发造成78耐久损耗
BT101等效耐久为137,也就是损失68.5后耐久损耗过半
所以第四发一定击穿BT101
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与之类似的还有另一个谣言
子弹击穿护甲的概率看子弹穿透的个位数值。例如1就是有10%的概率
这个,听得我想笑
按照这个理论,40穿透的M855A1,岂不是永远打不穿任何高等级护甲,只能等到削甲直到护甲耐久不足一半才能打穿了?因为其个位数是0啊
然而实际测试就会发现M855A1击穿护甲依然存在很大的波动,有时完全不需要削甲到降级就能击穿。这显然与这个说法是矛盾的
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总结一下
关于未击穿,已经明确的信息如下
一件崭新的护甲,必定能防下首发低穿子弹的射击
这个结论并没有相关代码佐证,但至少在我七百多次的实验中,还没见过首发被击穿的崭新护甲。
护甲耐久有损失时,即有概率被低一级的子弹击穿
护甲耐久损失超过50%时,必定被低一级的子弹击穿
护甲耐久损失超过75%时,必定被低两级的子弹击穿
所以有条件就穿等效耐久高的护甲。虽然它并不能保证一定能挡住更多子弹,但它确实能有效推迟必定被击穿这一时刻的到来
是否击穿护甲,不会影响护甲的耐久损耗
这意味着,低穿子弹与高穿子弹削甲的速度差异仅仅体现在子弹本身的甲伤差距上,实际并不会差太多。4弹打5级6级陶瓷甲,一样会碎得飞快。高等级护甲面对低穿子弹的优势,主要体现在其中部分护甲的等效耐久更高。如果没了这个优势,那它们也不过是待宰的羔羊
实测,面对M855A1,BT101也只扛下了7发就被打得粉碎
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第8发子弹是全额的51伤害,说明完全没耐久了
当然,也有一些信息是目前还不确定的
一件满耐久,但不满上限的护甲,也能挡住首发子弹么?
这一猜想,是要验证经过维修的护甲,防护能力是否会显著削弱
我尝试了安全区撞车匹配到一局进行测试
结果愣是好几天换了不同的人没一个能成功,只能暂时作罢
高等级护甲对低穿子弹的防护能力,是取决于其当前耐久占当前上限的百分比,还是当前耐久占初始上限的百分比?
这个大概率只能拆包通过代码分析了
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