Kurt Kuhlmann是游戏界公认的《上古卷轴》系列“世界观守护者”,长期被视为该系列世界观奠基人物。他不仅仅是设定大师,还担任过《TES5:天际》联合首席设计师,以及《星空》首席系统设计师。在Bethesda Game Studios任职超过20年后,他于2023年悄然离职,并加入腾讯旗下的光速工作室洛杉矶分部。
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直到最近,他在接受PC Gamer采访时,才首次详细披露离职原因:对公司日益官僚化的不满,以及一份“破裂的承诺”。这段采访迅速在游戏社区引发热议,许多老玩家感慨“BGS已非昔日小团队”。
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Kurt于2000年代初加入BGS,当时公司还只是马里兰州洛克维尔一个“地下室小团队”,员工寥寥无几,创始人Todd Howard亲自带队。他负责构建和维护TES宏大的世界观,包括Tamriel大陆的历史、神话、种族,如Altmer高精灵、Thalmor、政治阴谋等。TES系列的“开放世界+深度lore”正是他一手打造的核心魅力。粉丝常称他为“lore keeper”,因为他确保每本“书”、每段对话都自洽。Skyrim联合首席设计师,与Bruce Nesmith并肩,主导游戏设计。Skyrim的内战系统、龙裔传说、马车旅行等原型,许多都出自他手。这款游戏销量破6000万,成为BGS巅峰。Starfield首席系统设计师,负责行星系统、探索机制。但他坦言,这个项目暴露了公司问题。
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BGS起家于1994年,早期靠《Morrowind》、《Oblivion》小打小闹。Skyrim大爆后,公司体量暴增:员工从几十人到400+人,分布4个工作室。2018年腾讯投资ZeniMax BGS母公司,2021年微软68亿收购。项目从单机RPG转向直播服务、大作。Kurt怀念早期,“那时,你能随时冲进Todd办公室讨论设计,大家一起吃午饭。”现在?“Todd忙于高层事务,无法亲力亲为。”公司流程繁复,任务来源不明,创意被层层审批淹没。
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Kurt强调,问题早在微软收购前就存在。两年多来,他的不满“持续积累”:资深开发者被推向管理岗,“外界期待你别再创作内容”。他从设计师变成“项目管理者”,创作机会锐减。创作周期“异常漫长”,跨工作室协作崩盘。“同一个关键问题,一个工作室负责人说A,另一个说B。”远程工作加剧断层,导致后期返工。Skyrim时代“每个人任务有明确目的”;现在“任务像从虚空而来”,Todd等领袖从“上手设计”变“官僚协调”。
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Kurt Kuhlmann透露,算上《星空》那段(即便对Bethesda而言也异常漫长的)开发周期,他等了将近11年,希望能接任《上古卷轴6》的设计负责人职位。他表示,在《上古卷轴5:天际》之后,陶德曾口头向他承诺过这个角色——“我被告知,这件事会发生”。但等真正轮到《上古卷轴6》启动时,霍华德给他的只是一个“重要职位”,而非总设计负责人。Kurt Kuhlmann说:“在那个时间点,我想要的,和他想要的,已经不一样了。”他指出,无论是公司本身,还是《上古卷轴》这个IP,都已经发生了变化,“《上古卷轴6》的负责人角色,与当年《上古卷轴5:天际》的负责人角色,已经完全不同了。”
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2023年底离职,2024年1月加入腾讯光速工作室洛杉矶,任“首席世界设计师”。光速是腾讯游戏旗下,专注高品质开放世界,洛杉矶分部瞄准欧美市场。Kurt表示“期待新冒险”。这不是“腾讯光子”,而是光速。但两者同属腾讯,目标类似:大厂资源+开放世界专长。Kurt的选择,或许是为重获“创作自由”。
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