Kurt Kuhlmann是遊戲界公認的《上古卷軸》系列“世界觀守護者”,長期被視爲該系列世界觀奠基人物。他不僅僅是設定大師,還擔任過《TES5:天際》聯合首席設計師,以及《星空》首席系統設計師。在Bethesda Game Studios任職超過20年後,他於2023年悄然離職,並加入騰訊旗下的光速工作室洛杉磯分部。
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直到最近,他在接受PC Gamer採訪時,才首次詳細披露離職原因:對公司日益官僚化的不滿,以及一份“破裂的承諾”。這段採訪迅速在遊戲社區引發熱議,許多老玩家感慨“BGS已非昔日小團隊”。
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Kurt於2000年代初加入BGS,當時公司還只是馬里蘭州洛克維爾一個“地下室小團隊”,員工寥寥無幾,創始人Todd Howard親自帶隊。他負責構建和維護TES宏大的世界觀,包括Tamriel大陸的歷史、神話、種族,如Altmer高精靈、Thalmor、政治陰謀等。TES系列的“開放世界+深度lore”正是他一手打造的核心魅力。粉絲常稱他爲“lore keeper”,因爲他確保每本“書”、每段對話都自洽。Skyrim聯合首席設計師,與Bruce Nesmith並肩,主導遊戲設計。Skyrim的內戰系統、龍裔傳說、馬車旅行等原型,許多都出自他手。這款遊戲銷量破6000萬,成爲BGS巔峯。Starfield首席系統設計師,負責行星系統、探索機制。但他坦言,這個項目暴露了公司問題。
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BGS起家於1994年,早期靠《Morrowind》、《Oblivion》小打小鬧。Skyrim大爆後,公司體量暴增:員工從幾十人到400+人,分佈4個工作室。2018年騰訊投資ZeniMax BGS母公司,2021年微軟68億收購。項目從單機RPG轉向直播服務、大作。Kurt懷念早期,“那時,你能隨時衝進Todd辦公室討論設計,大家一起喫午飯。”現在?“Todd忙於高層事務,無法親力親爲。”公司流程繁複,任務來源不明,創意被層層審批淹沒。
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Kurt強調,問題早在微軟收購前就存在。兩年多來,他的不滿“持續積累”:資深開發者被推向管理崗,“外界期待你別再創作內容”。他從設計師變成“項目管理者”,創作機會銳減。創作週期“異常漫長”,跨工作室協作崩盤。“同一個關鍵問題,一個工作室負責人說A,另一個說B。”遠程工作加劇斷層,導致後期返工。Skyrim時代“每個人任務有明確目的”;現在“任務像從虛空而來”,Todd等領袖從“上手設計”變“官僚協調”。
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Kurt Kuhlmann透露,算上《星空》那段(即便對Bethesda而言也異常漫長的)開發週期,他等了將近11年,希望能接任《上古卷軸6》的設計負責人職位。他表示,在《上古卷軸5:天際》之後,陶德曾口頭向他承諾過這個角色——“我被告知,這件事會發生”。但等真正輪到《上古卷軸6》啓動時,霍華德給他的只是一個“重要職位”,而非總設計負責人。Kurt Kuhlmann說:“在那個時間點,我想要的,和他想要的,已經不一樣了。”他指出,無論是公司本身,還是《上古卷軸》這個IP,都已經發生了變化,“《上古卷軸6》的負責人角色,與當年《上古卷軸5:天際》的負責人角色,已經完全不同了。”
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2023年底離職,2024年1月加入騰訊光速工作室洛杉磯,任“首席世界設計師”。光速是騰訊遊戲旗下,專注高品質開放世界,洛杉磯分部瞄準歐美市場。Kurt表示“期待新冒險”。這不是“騰訊光子”,而是光速。但兩者同屬騰訊,目標類似:大廠資源+開放世界專長。Kurt的選擇,或許是爲重獲“創作自由”。
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