这是一篇超3万字的深度专访,但由于小黑盒的字数限制不得不分上下发布。
另一篇请移步:留给未来的遗产 专访《Muv-Luv》原作者吉宗钢纪与松村和俊(上)
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2007年,作为《Muv-Luv Alternative》的FD,重新收录了“校园后宫故事”路线的《Muv-Luv ALTERED FABLE》发售,这次的故事中还新增了两位人气女主角——御剑悠阳和社霞。虽然吉宗钢纪将这个结局视为否定人物成长的“坏结局”,但它还是在一定程度上抚慰了部分玩家的创伤。

同一年里,描写《Muv-Luv Alternative》前传故事的《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》(国内俗称“ATE”)也开启连载,“Muv-Luv”的世界观扩张计划正式开启。
所有人都相信,âge的下一步棋必然会是《Muv-Luv Alternative》的TV动画化,但让粉丝们没有想到的是,这一等就是十五年的时间。直到2021年,《Muv-Luv Alternative》的动画才终于通过上下两部分期放送的形式,初步完成了对原作前半部分剧本的影像化。
《Muv-Luv Alternative》(2021)
在这十五年的时间里,关于《Muv-Luv》动画化的各种猜测从未停息,但其中所涉及问题的复杂程度,或许远超绝大部分玩家的想象。
在赌上一切后,《Muv-Luv Alternative》成了美少女游戏历史上最成功的商业案例之一,但吉宗钢纪对本作的设想其实到这一步,尚没有全部完成。而要说其中最重要,实现难度最大的,就是“Muv-Luv”的动画化计划。
受到上世纪机器人动画热潮熏陶的吉宗钢纪,何尝不知道“视觉化”的重要性。实际上,早在《你所期望的永远》和《Muv-Luv》构想开始阶段的2002年,动画化的相关事项就已经被写在了企划书中,在吉宗钢纪的早期设想中,包含三部内容的《Muv-Luv》企划,家用机版本和TV动画应该同步启动,借由“多媒体连锁展开”的方式,一次性将话题度堆砌到顶点。
日后看来,此时也正值“多媒体企划”与“美少女游戏改编动画”的浪潮来临前,最后的平静。
两年前的1999年,AQUAPLUS的《ToHeart》才刚刚作为史上首部成人游戏改编的TV动画大获成功,靠着独特的日常风景描写与优秀的作画质量,为日后“美少女”“日常系”动画的火热做下了铺垫,各类与《ToHeart》相关的商业企划更是进行得热火朝天。
在之后的三年里,“美少女游戏改编动画”的年制作总数,就已经开始呈现翻倍增长的趋势。
2003年,《蒲公英》(ぽぽたん)、《暗与帽子与书之旅人》(ヤミと帽子と本の旅人)、《真月谭月姬》等作品,也纷纷以TV动画的形式被搬上荧幕……虽然这些作品反响远远不如同一年里播出的《你所期望的永远》与《D.C.~初音岛~》,但的确为业界探索“美少女游戏改编动画”的方式方法,做出了有效的范例。
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《真月谭月姬》
在这种大环境下,《Muv-Luv Alternative》的动画化计划自然有着一种难以让人抗拒的商业吸引力。通过Lantis副社长伊藤善之的“牵线搭桥”,企划书被递交到了当时“万代影视”的制作人森本浩二手上,看着这个宏大的机甲故事,森本浩二立刻表示出了浓厚的兴趣,不仅直接联系到吉宗钢纪,还迅速在万代社内推动了动画化计划,甚至争取到了不亚于“高达”系列的庞大制作预算——
“《Muv-Luv Alternative》的动画化计划,其实早就都被敲定了。”
到此为止,距离吉宗钢纪所构想的商业模型实现,似乎只差最后两步:把游戏做出来,然后实现动画化。
可人算终归不如天算:一方面,超出想象的开发周期,使得游戏被迫反复跳票;而另一方面,千禧年后娱乐形式与御宅族形态的多样化,也使得曾经如日中天的机器人动画,开始逐渐退热。
取而代之的,是“萌”文化主导的“美少女动画”热潮,这也让动画公司们纷纷对“吃力不讨好”的机器人动画,采取了回避的姿态——正如上文提到的一样,“手绘机器人动画”本就是一门越传越少的高级手艺,而现在还要将如此庞大的预算投入在一部“成人游戏改编动画”上,考虑到《Muv-Luv Alternative》庞大的剧本总量与特殊的故事构成方式,其中的风险和难度自然不难想象。
在这一问题上,同为“千代联”成员,同样对“机甲”题材情有独钟的Nitroplus,也算是多次吃瘪。2006年,由Viewworks制作的《机神咆哮Demonbane》表现平平,而Viewworks自己很快也因为资金周转恶化等问题破产。2009年发售的《装甲恶鬼村正》的动画化计划,更是多次被推倒重来,到了今天依然没能实现。
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于是,《Muv-Luv Alternative》的动画化计划开始陷入一边拿着高额预算,努力寻找愿意接受的制作方,一边被选择性“搁置”的尴尬状态——就这样,这份企划一“搁置”就是七年之久。
2009年,实在看不到动画化希望的âge,主动向万代影视提出了解除合作,转而开始寻找新的合作伙伴。也正是这段经历,促成了后来年外传作品《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》抢先本篇一步的动画化。虽然在本次采访中没有直接谈到,但吉宗钢纪实际曾经多次谈起过“ATE”动画化背后的辛酸,正是因为有《Muv-Luv Alternative》动画化的重重困难在前,“ATE”才被赋予了更多独特的意义——在他看来,光是“动画化”这件事情能够被实现,便已经向前迈进了相当大的一步。
可也是在这个过程中,吉宗钢纪逐渐意识到一个更加现实的问题——自己或许已经没有了在创作者与经营者的双重身份中,保持平衡的余裕:在作为创作者时,他总是会深陷理想化中难以自拔,无法权衡成本与收益——毕竟,“Muv-Luv”就是在这样的前提下诞生的。但问题是,人的一生中又能禁得起几次如此规模的豪赌呢?更别提,这时的âge依然欠了一屁股的债款。
“那时候我总觉得,这样下去很可能会患上抑郁症。”
这种状态让吉宗钢纪感到不安和焦虑,害怕自己迟早会顶不住压力垮掉。他意识到,公司和品牌急需的,是一个更加擅长收支管理,且具有清晰经营头脑的人。
而正是在这个时候,作为好友的松村和俊为吉宗钢纪引荐了一个人——时任MAGES.特别顾问兼副社长,之后ixtl创始人的中西孝。从某种意义上来说,也是他的出现,改变了之后“Muv-Luv”系列的命运。
这并不是中西孝与吉宗钢纪第一次产生交集。
2006年,曾作为《你所期望的永远》和《茜的狂热追求者》(アカネマニアックス)中“预告环节”的《亚由真由剧场》(あゆまゆ劇場),决定制作单独的网络动画剧集,并在每月的“君望广播(君のぞラジオ)”中播出。动画一共六集构成,故事风格上主打一个“缺德冒犯”,基本每集都塞满了对âge作品情节的调侃。
而当时负责《亚由真由剧场》制作的,便是中西孝所创办的动画公司Picture Magic。

《亚由真由剧场》
不过,《亚由真由剧场》的制作也并非外界以为的一帆风顺。吉宗钢纪先生告诉我,其实在这个过程中也发生了一些纠纷——当时,正是动画制作人的中西孝主动选择了承担责任,才让事情不至于进一步发酵,这样的行为让吉宗钢纪感到欣赏与钦佩。
“世界上有很多人只会说‘不是我的错’,这样的人我往往难以信任,但他却是那种会主动扮演‘坏人’的人。”
认定中西孝值得托付的吉宗钢纪,做出了一个有些不可思议的决定——卖出包括《你所期望的未来》和“Muv-Luv”系列在内,自己手上作品的版权,只有这样,自己才能将“公司经营”的问题暂且放在一边,专注于创作。在他看来,中西孝似乎更能让这些作品发挥商业价值。
对这时的吉宗钢纪来说,最重要的事情,早已不再是单纯地追逐商业风口,他想做的,是在临死之前尽可能地完善“Muv-Luv”中的世界,让它能够超越“媒体”的边界,以纯粹的“世界”形态被保存下去,他用“克苏鲁神话”打了个比方——这是一个拥有无限可能性的故事框架,而他一直在做的,其实就是在最初的世界观设定上延展这个系列的“骨骼”,并做出了简单的示例。
为了这个目的所诞生的,便是名为“ixtl”(株式会社イクストル)的企划和制作公司。
“但我想这件事情的前因后果,很多玩家可能是不知道的……”
正如吉宗钢纪先生所说,许多玩家并不知道,在他们攻击“吉宗钢纪已经掉进钱眼”时,这个不停以“原作”身份,出现在各类衍生作品中的男人,实则早已失去了“Muv-Luv”系列的作品著作权——在这次作品版权转让与创作体制改革中,âge的主要开发成员们也纷纷转移至新的公司,只留下吉宗钢纪专注于后续作品的创作与作品的宣传活动。

可即使感性上再信任中西孝,但产品著作权的转让终归是一件相当严肃的事情,为了保证“Muv-Luv”系列在今后依然可以获得健康的扩张与发展,在契约正式缔结前,吉宗钢纪专门与中西孝做下了几个约定,希望中西社长能够帮助他完成自己无力拼完的商业拼图。
两人的第一个约定,就是《Muv-Luv Alternative》的动画化,这一直以来都是吉宗钢纪最大的心愿;
而其中另一个重要的约定,是要帮助还清“Muv-Luv”相关内容开发所欠下的高额连带保证金,6亿8千万日元;
除此之外,更重要的,也是实现所有约定的大前提——不能解雇任何一名此前由âge编入ixtl的员工。
面对吉宗钢纪留下的“烂摊子”,中西孝一一做出了承诺,并开始尽自己可能地将其实现。
在这当中最现实,也是最“当务之急”的问题,自然是要先把欠的钱还清。可想要还清庞大的负债数额,也就意味着不能继续对这个品牌进行肆意的扩张,就算是曾经不计成本埋头在创作中的吉宗钢纪也意识到,再这么花钱肯定是不行的。为此,他们只得在很长时间中,维持“小成本”“小体量”的制作规格——也多亏了“AGES”引擎强大的演出与视觉表现力,使得这时的“Muv-Luv”作品在各方面能够不落后于时代。
2011年,《Muv-Luv》与《Muv-Luv Alternative》的首个主机移植版本在Xbox 360平台发售,发行商是与中西社长熟悉的,在“文字冒险类游戏”上还有着不错成绩的MAGES.(5pb.)。当时,正值Xbox 360与PlayStation 3交锋的白热阶段,除了《命运石之门》这样专门针对日本市场企划开发的原创作品外,Xbox更对各类既有的美少女游戏,表现出了极其包容的态度,几乎所有人都在这次主机版移植上铆足了力气,不仅重新制作与收录了专用的主题曲,还专门推出了包含“鉴纯夏强化装备版figma”的豪华版。

而在独占一年后,这两部作品也顺利登录了PlayStation 3平台。再之后,FD与外传也跟着发售。
随后,便是全球化时代的到来。Steam的崛迅速起,使得中小型发行商开始露头,而传统游戏公司也开始面临“国际化”抉择,众多欧美发行商逐渐开始从“日本美少女游戏”身上嗅到商机,纷纷开始将既有的名作经过本地化后重新发行。
在这股“出口”热潮当中,许多日本厂商注意到了日本游戏在海外玩家中的巨大潜力,而其中ixtl的反应更是迅速——2015年,“Muv-Luv”直接开启了面向英语用户的众筹计划,拜“Muv-Luv”在世界范围内响亮的名声和粉丝们高涨的热情所赐,这次众筹最终以惊人的125万美元宣告成功,吉宗钢纪本人也拍摄了视频,对支持他的海外粉丝们表示了感谢。

虽然这些终究难以复现原版游戏时代的辉煌,但要论整个系列在跳出“成人游戏”体制后的发展,基本还能算是顺风顺水。
其中尤其不容易的是,在这期间,ixtl还促成了外传小说“ATE”和《黑之宣告》(シュヴァルツェスマーケン)的动画化,在这时负责两部动画音乐制作的,就是日后收购了ixtl的Avex Pictures。
任职于ixtl期间,中西社长完成了与吉宗钢纪的绝大部分约定。但当两人最后也是最初的约定,被放在眼前被摆在时,中西孝也终于深感力不从心。到头来,事情又回到了最早的那个问题上——《Muv-Luv Alternative》无法被动画化的“诅咒”。
但为了履行与吉宗钢纪的约定,中西社长还是做出了一个非常重要的决断:
既然Avex已经参与了两部动画制作,那不如就让他们把这个公司买下来吧——就以必须出钱将《Muv-Luv Alternative》动画化作为条件。
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2017年,Avex Pictures以百分之九十持股的方式,成了ixtl的母公司。第二年,中西孝从社长位子上引退,ixtl改名也为今天的aNCHOR。而当aNCHOR又将“Muv-Luv”相关的开发工作,转交到同为Avex Pictures子公司的Fuzz手上时,才完成了当下的产品开发体制。
这也是“Muv-Luv”系列发展的另一个重要转折点。
Avex Pictures的下场,让“Muv-Luv”再次获得了稳定的资金支持,但同时也带来了典型的“大公司管理模式”与“资本思维”。
换句通俗的话来说,就是“我为什么要批准你用公司的钱干听着就不赚钱的事情?”
而要说这次收购对许多粉丝最大的影响,大概还要数是《Muv-Luv UNLIMITED The day after》(国内俗称“TDA”)04的“腰斩”了——对当时的aNCHOR而言,这显然是笔赔本的买卖。

正如标题所写的一样,“TDA”是以“UNLIMITED”为基础展开的外传故事
作为大公司常见的商业模式,aNCHOR的每个企划都需要向股东或母公司提交相应的“开支预算”。可问题是,如果直接和上层申请“我要做美少女冒险游戏”,他们的第一反应大概会是“那是什么东西?”——毕竟,对这种等级的大型资本来说,花重金在一款早已过时的游戏类型上实在太反常理,而这也让aNCHOR的新一任管理者感到压力巨大:既要活用“Muv-Luv”的IP价值,逐渐扩大影响力,又不能让上头觉得是在做亏本生意……听着简单,真做起来可太难了。
巧的是,那两年许多传统日本游戏公司,恰好也在为类似的问题发愁。而最后,他们都得出了类似的答案——去做已经反复经过市场验证的“社交游戏”(ソーシャルゲーム,即中文语境下的服务型氪金游戏)不就好了?于是,这种思维模式也就促成了“Muv-Luv”系列,在之后几年时间里的主要发展方向。
一方面,既然已经出售了作品版权,那自然就不该对正常的商业行为指手画脚,对利用“Muv-Luv”进行手游改编的做法,吉宗钢纪基本采取着“不干涉”的态度——但他逐渐也意识到了另一个问题……这时的aNCHOR早已不是当年的âge,中西社长退位后,“经营”与“创作”间的平衡关系,再次面临崩塌。看着这样的aNCHOR,吉宗钢纪心里着急,但也没什么办法,干脆找到这时已经引退的松村和俊,借着“吃野鸡(キジ)料理”的机会,试图寻求昔日好友的帮助。
“在饭桌上,我一边吃着野鸡,一边和他说,救救我吧,阿松。”
2019年,在“âge二十周年”的纪念活动上,身穿橙黄色T恤的松村和俊终于以“Muv-Luv系列统筹制作人”的名义,与吉宗钢纪坐到了一起。而在这场活动上一同公布的,还有作为《Muv-Luv Alternative》正统续作的《Muv-Luv INTEGRATE》、《你所期望的永远》再启动计划(Reboot)、名为《Project MIKHAIL》的全新项目、早先被砍掉的“TDA04”,以及无数粉丝等待已久的《Muv-Luv Alternative》动画化计划。
可用吉宗钢纪先生的话来说,这次开始于饭桌上的请求却也成了“松村悲剧的开始”。
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既烧钱又不讨好的《Project MIKHAIL》,却也是系列唯一能够亲自操作战术机的买断制动作游戏
说是“悲剧”,还真不全是玩笑。因为很快,《Muv-Luv Alternative》“难以动画化”的魔咒,似乎就再次开始作祟——疫情时代的到来,让现场的开发环境发生了剧变,经验与技术不足、沟通手段缺乏、游戏制作人的数次更换,这些问题的接连发生,将刚刚走上正轨的“Muv-Luv”,再次打入了绝望中。
后面几年的事情,基本便和你看到的一样:一边是陆续被安排上线,却又因为技术与经验不足而问题百出的氪金手游;另一边则是继续宣布延期的《Muv-Luv INTEGRATE》;再看那号称花费重金,跨时十五年才完成的《Muv-Luv Alternative》TV动画,似乎也只能用效果平平来形容,完全没有那些原作粉丝一口一个“神作”的震撼——
其实,即使是在中文互联网上,对动画化成果的负面评价同样没有间断过,我也的确不止一次听到普通观众评价《Muv-Luv Alternative》的故事老套、缺乏新意。
当然……除了那些真正参与了动画制作,并且能够理解其中艰辛的人们,大概很难有人拥有否定这种评价的资格。因为,它的确迟到了太久,出生在了一个错误的时代,你更无法要求所有观众都去了解其中的来龙去脉,就连等待本身都变为一种执念,所有负面因素累积在一起时,观众、玩家、制作方之间的关系,终于发生了彻底的错位。但负面情绪总需要一个倾泻目标——这个目标,除了早就被打上“摆烂”烙印的吉宗钢纪,自然就是突然出现又突然成为“统筹制作人”的松村和俊。

从“前CIRCUS代表”到“Muv-Luv系列统筹制作人”的变身瞬间
“在最糟糕的时机,出现在了最糟糕的地方”。
我用这种方式形容松村和俊先生。在2019年后“Muv-Luv”企划中,他背负起了绝大部分责任,也承担了最多的骂名,由于项目制作人的频繁更替,他只能多次以统筹制作人的身份,中途接手停滞中的项目,直面社交媒体上的质问与谩骂,试图通过道歉安抚玩家——也是在这里,aNCHOR内部所存在的人员与制作体制问题,暴露无遗。
“明明他只是被迫中途接手,但那些人却不顾青红皂白地攻击他。”
很快,熟悉的剧本便又一次上演,人们在直播、社交媒体、网络匿名版上,将松村和俊视为仅次于吉宗钢纪的“战犯”,因为总是身着那件印着“Muv-Luv”的醒目橙黄色T恤,他也经常被骂是“橙黄色的无能人”。
当吉宗钢纪试图向玩家们解释其中的来龙去脉,却发现自己还是一样无力,不光是因为愤怒的玩家更愿意听信谣言,更是在“Muv-Luv”已经完成国际化的今天,这些攻击者已经不仅仅来自日本国内了——现在,连语言上的障碍都变成了沟通的鸿沟。
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许多人误以为吉宗钢纪在做的游戏
但即便如此,松村和俊先生也从未为自己进行过“无罪辩护”。即使是在几个月前的ChinaJoy采访中,他也未曾试图在“手游失利”的问题上进行辩解,只是为产能不足的问题深感抱歉,直到吉宗钢纪先生在采访中将这些实情全盘托出,我才终于理清了其中的细节。
在外界看来,似乎是松村和俊的能力不足,导致了“Muv-Luv”续作计划的停滞,但事实可能正好相反,正是因为松村和俊一直试图与玩家沟通,才让事态不至于进一步恶化——正如吉宗钢纪评价中西孝时所说的一样,在这里,松村和俊也是那个能够主动承担“恶人”角色的人。
“因为资源不足,所以《Muv-Luv INTEGRATE》的开发进展非常缓慢,但即便如此,他(松村和俊)还是坚持要向玩家公开游戏的开发进度。
“还有就是TDA04,重启那个之前因为‘亏本’被砍掉的项目,也是他的主意。他说,既然已经对用户做出承诺,那就必须做完——这些事情,绝大部分玩家,尤其是海外的玩家,并不知道。”

2021年,《Muv-Luv INTEGRATE》发布了第一支正式PV
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在松村和俊的咬牙坚持下,持续低迷的新作开发计划终于在2024年迎来了一丝转机,这就是“通往INTEGRATE之路”(ROAD TO INTEGRATE)计划的公开。
顾名思义,“ROAD TO INTEGRATE”是以完成《Muv-Luv INTEGRATE》的开发作为最终目标的作品开发计划,这是一个与《Muv-Luv Dimensions》等“社交游戏”无关,原作者吉宗钢纪重度参与的计划,它由松村和俊在反思和吸取了此前的失败经验后所提出,重新整理了2019年时一口气抛出的多个新作计划,并用一种明示了阶段性目的与项目优先级的方式,向粉丝们展示了“Muv-Luv”系列在未来的发展方向。
“ROAD TO INTEGRATE”所释放的另一个重要信息,是进一步强调了“生产力工具”在整个系列开发上的核心位置。

“ROAD TO INTEGRATE”
在此之前,“Muv-Luv”系列作品超高规格的演出,一直得益于强大的“AGES”引擎。正如前面反复提到的一样,这个由天才程序员设计,专门为了《Muv-Luv》打造的游戏引擎,有着介于“视觉小说”和“动画”之间的强大的表现力——拜“AGES”引擎所赐,“Muv-Luv”系列的作品才能承载“机甲”和“战场”等超出“传统ADV游戏框架”的要素。
可如果继续使用初代“AGES”引擎开发与《Muv-Luv Alternative》同等(甚至可能超过)规模的《Muv-Luv INTEGRATE》,耗费的成本与精力或许会远远超出想象。
松村和俊先生告诉我,他们大致估算过,如果还按过去的做法,《Muv-Luv INTEGRATE》的开发成本可能会达到十亿甚至更多。即使不考虑钱的问题,当下的日本也早已今非昔比——二十年前,吉宗钢纪带着âge的成员们窝在不大的公司里日夜连轴转,干了好几年,才做出了《Muv-Luv Alternative》,但在处处强调遵守劳动法的今天,通宵的工作本身就是一件不可能的事情,如果公司要求员工“熬夜办公”,很有可能受到处罚。最坏的情况下,他们甚至需要将私人时间全部投入到游戏的开发中。
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在千禧年前,这种“黑心”的开发模式在美少女游戏开发者中相当常见(出自漫画《16bit的感动》)
“更重要的是,如果真那样弄,可能在游戏做出来前,吉宗先生就先挺不住了。”
嗯,今年吉宗钢纪已经58岁了。
所以,为了不让事情走到那步,更为了扩张“Muv-Luv”在表现形式上的边界,松村和俊决定将解决方案着眼于“制作引擎”的升级上。
作为实现“ROAD TO INTEGRATE”计划的第一部分,aNCHOR在2023年开启了“《你所期望的永远》再开发计划”的众筹活动。次年,适配了最新操作系统的《你所期望的永远 〜Latest Edition~》在Steam平台发售,这也象征着“AGES”引擎的升级版本“AGES-Mk.II”的正式完成——它最大的作用,是便于将过去已经发售的作品移植到包括Switch在内的现行主流平台。
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而“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分,也就是计划当下所处的阶段主角,是名为《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢)的模拟角色扮演游戏。这是一款由吉宗钢纪亲自操刀剧本的全新作品,讲述了发生在与《Muv-Luv Alternative》不同时空的故事。和第一阶段的《你所期望的永远 〜Latest Edition~》一样,《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》同样通过众筹形式开发,而游戏的开发进度,也被实时反馈给了参与众筹活动的用户。就在我们动身前往东京的一周前,本作用于向参与者们汇报开发进度的“众筹体验版”才刚刚完成。
之所以要将《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》放在“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分的位置,其实还有一个更加重要的原因:它的完成将为“AGES”引擎带来进一步升级,升级后的“Z-AGES”引擎既能保有文字冒险游戏叙事所需的基础框架,还能在其中嵌入模拟角色扮演玩法的部分,对“Muv-Luv”系列故事中出现的大小战役,进行更加具体的复现。

《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的“辣妹”主角
在最初,“Muv-Luv Tactics”项目只是一个单纯的引擎开发计划,但随着项目与独立战役模式的追加,团队内部想着,为什么不直接把它做成单独的游戏呢?于是,这就有了本作中完全独立的故事线。
可说是以技术测试为前提启动的项目,却不代表本作的故事就是糊弄了事——毕竟,它可能也是你现在最可能玩到的,由吉宗钢纪亲自参与制作的游戏了。不过,因为本作是发生在全新世界线上的故事,所以即使原作中的角色会继续登场,他们也会代表“不同世界的自己”。
这倒顺便给“Muv-Luv”系列“声优更换”的问题,做出了一个还算合理的解释——“多世界”的设计从一开始就默认了同一名角色会有不同的版本,而在这点上,“不同的声优”反而更能演绎出那种“微妙的区别”。
于是,我准备就这条全新世界线进一步展开发问,但这个原作者却笑着反问我:“剧透没问题吗?”
那还是先不问了。
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《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》所在的时间线梳理
关于系统,其实早在当年开发《Muv-Luv》时,吉宗钢纪就有意将故事中的战役,以战术模拟游戏的方式呈现出来,让玩家可以在战斗中做出抉择。但“AGES”再厉害,终究也只是“ADV”专用引擎——为此,âge也做过大量的尝试,包括在2007年发售的《Muv-Luv ALTERED FABLE》中,你就能看到一款名为《遥远的黎明》(暁遙かなり),独立于“FINAL EXTRA”的模拟游戏,但依旧是受到技术条件的限制,《遥远的黎明》终究也未能被实装到本篇中。
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在表现形式上,《遥远的黎明》与《大战略》等传统战争模拟游戏非常相似
“Muv-Luv Tactics”项目一旦成功,将会彻底改变包括《Muv-Luv INTEGRATE》在内,后续所有系列作品的游戏玩法。这也是aNCHOR在观察了现代ADV市场后所得出的“更优解”。 可即使如此,许多玩家对这种行为并不理解,在他们看来,这只是另一个莫名其妙的骗钱项目:“我看过一些来自海外玩家的留言,说吉宗钢纪天天众筹,搞一堆社交游戏赚烂钱,其实真的没有,我基本上已经是在自己贴钱做游戏了。”
但比起挨骂,让吉宗钢纪真正不甘心的,是自己从来没有一个渠道向玩家,尤其是海外玩家们去解释清楚这些事情,关于钱去哪儿了,游戏开发进度又如何——尽管他们已经将相关说明贴在了众筹界面上了,他开玩笑般告诉我,有时他真想干脆在信息中贴点性感美女图片,先把人骗进来算了。
全球化带来了更多的机遇,但也带来了更多的烦恼——有一种误解,叫作“有钱干XX,不如XX”“做成XX肯定比现在好”,可事实上,那些动辄用上千万日元预算开发的游戏,可能并没有我们想象中来的游刃有余,他们缺钱、缺人,更缺少应对多元化市场的经验。所以,身为统和制作人的松村和俊,才要亲自来到ChinaJoy现场,面对面地与中国玩家进行交流。
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也是为了这个目的,aNCHOR专门于今年年中开设了多个国内账号
而想要在全球化环境下生存,也意味着你必须去了解日本之外的市场。
“在Steam上,卖得最好的ADV游戏大概能卖个一百多万份吧,要是你的定价再高点,那可能就只能卖个三十万左右,但你看那些强游戏性的,千万份的例子比比皆是。”
现实情况就是,《Muv-Luv INTEGRATE》所需的开发成本,根本不是其他同类游戏能够比拟的。
如果既能活用“扎实的世界观”,保持“精彩的故事”,还能引入“有趣的玩法”,那“Muv-Luv”系列将不再受限于ADV框架。在两人的未来愿景中,它能够提供的是一种可以更多元的游戏体验:于系列玩家,那它依然将专注于叙事本身,你大可以将战斗交给简化后的AI系统处理;于新玩家,它也可以是一个拥有独立世界观和残酷故事的“超级机器人大战”——这当然不会是一件简单的事情,但也并非没有成功先例,“尝试”本身就有其意义。
你看,同样出生“成人游戏”的TYPEMOON,不也是这么过来的吗?但问题是,并非所有系列都会有如此好运。“Muv-Luv”的困境,其实也是所有现存IP都可能遭遇的问题。

天时地利人和,世界上也只有一个FGO
其实在更多时候,创造“新的入口”远比“维持原样”要重要。
在信息过载的时代,“Muv-Luv”早已无需自证价值,你只要在任何一个搜索栏输入“Muv-Luv”,都能看到大量相关视频——可问题是,其中太多人,甚至自己没有玩过游戏,就简单给其打上“献祭美少女”或“血腥残酷”的流量,至于观众也是听完就完了。久而久之,反而让不了解真相的人,将其简单归类为“猎奇”类作品,敬而远之。
别误会,这些话有一半是我说的,但创造“新的东西”这件事情,的确是“Muv-Luv”的当务之急——而《进击的巨人》的作者谏山创,无偿承担起了这样的职责。
“看到《进击的巨人》时,我真的非常高兴,也从来没有觉得那是抄袭,因为这就是我想做的事情,将故事讲述和传承下去。
“但谏山创老师居然真的就那么说出来了——他确实是个有意思的人,一般人绝对不可能说得那么直白啊。”
2011年,谏山创在就《进击的巨人》接受日本电影杂志《映画秘宝》的采访时直言,自己的故事在很大程度上,受到了一款名为《Muv-Luv Alternative》的作品影响,甚至在用词上都没一点没有藏着掖着。听到来源是“成人游戏(エロゲ)”,负责对谈的电影评论人都傻了。
在这之后,谏山创更是“变本加厉”,频频将《进击的巨人》说成是“抄袭”,在“进击的巨人”主题展览上设置“Muv-Luv”专柜,到处帮助这部影响了自己的成人游戏无偿宣传。

“进击的巨人展”上的《Muv-Luv Alternative》专柜
正是通过谏山创与《进击的巨人》,许多年轻一代玩家接触到了“Muv-Luv”。
但在《进击的巨人》完结后的四年时间里,“Muv-Luv”一直缺少一个“新的契机”。
或许传统玩家们无法理解“消费IP”这件事情,但“社交游戏”的另一个目的,其实也在这里——在今天,它是一种更加年轻化,更加利于普及和传播的媒体形式。但现在,属于社交游戏的泡沫,早已在大资本入局后膨胀破裂,更不用说“Muv-Luv”这种“既缺钱又缺技术”的老牌IP了。
可即使这样,松村和俊还是充分反思、吸取了两部(或者其实是一部)社交游戏失败所得出的教训,将它们投入了下一部作品的开发中。这部作品,就是当下,天天出现在DMM GAMES畅销榜上的《Muv-Luv 少女庭园》(マブラヴガールズガーデン)。
说起《Muv-Luv 少女庭园》,吉宗钢纪先生立刻指着一旁的松村和俊先生,发出了由衷的感叹:
“只能说还是这家伙厉害啊。”

《Muv-Luv 少女庭园》
《Muv-Luv 少女庭园》是松村和俊任职“系列统筹制作人”后,第一个完全从头担当制作的项目。有别于“ROAD TO INTEGRATE”中的主干项目,《Muv-Luv 少女庭园》由合作方KMS负责开发,DMM GAMES发行,稻田航担任机甲设计,前âge脚本家“鬼畜人TAM”(现用名:タシロハヤト)担当世界观设定与故事构成——当然,吉宗钢纪同样没有参与其中。甚至,他都没有被告知任何项目细节,只是以“原作者”的身份,被松村和俊拉去与开发负责人喝了次酒。
而之所以连从来不碰社交游戏的吉宗钢纪都赞叹,是因为《Muv-Luv 少女庭园》的商业成绩实在过于亮眼,截至我整理翻译完成全部采访数据的2025年11月初,这款游戏已经完成了多次连续霸榜,加上运营方足够大方的赠礼和突然而来的《Muv-Luv Alternative》联动,使得游戏在开服一个月中持续保持着高涨的势头。
顺带一提,在完成了松村和俊与吉宗钢纪采访的第二天上午,我还专门跑了一趟处于六本木的DMM GAMES。虽然与本文目的无关,但在闲聊过程中还是与两位DMM GAMES的部门负责人多次谈到了《Muv-Luv 少女庭园》,两人都对其优异的首月表现赞叹不已。

《Muv-Luv Alternative》与《Muv-Luv 少女庭园》联动下的鉴纯夏
《Muv-Luv 少女庭园》之所以能够拥有超乎想象的话题性,在很大程度上是因为它完全抛弃了“Muv-Luv”系列招牌的“残酷”世界观,讲了一个美少女开着机甲探索迷宫,玩家在女校里开后宫的故事。轻松愉快(并带有一丝既视感)的故事与美术风格,使它从第一次亮相开始便赢得了大量关注,其中更不乏许多此前从未接触过“Muv-Luv”系列的新生代玩家。
前不久,我曾经在某社交媒体上看到某位日本用户的求助:我是从《Muv-Luv 少女庭园》开始了解这个系列的,能回去玩本篇吗?如果要玩的话,应该从哪部开始比较好呢?
当这样的提问出现在社交媒体上时,《Muv-Luv 少女庭园》便已经证明了它的存在价值。
“你可以把《Muv-Luv 少女花园》看作是《机动战士SD高达》——对我们那代还有更小一点的孩子来说,原版《机动战士高达》的故事其实是有一点压抑和残酷的,但反观“SD高达”,它就是为当时低年龄层用户所量身设计的。我那时候也很喜欢《扭蛋战士》,也是通过它才记住了很多机体的名字。”
真正重要的地方在于“入口”,如果连入口都没有,那就什么都无法开始。对类似“从何开始”的疑问,系列玩家会习惯性地回答:“当然是EXRTA篇”,因为只有从这个“套路化”的无聊日常出发,才会在陷入非日常后,体会到幸福的来之不易。
这是一个标准的回答,但却可能将更多的普通玩家拒之门外。很多人忘了,最初的《Muv-Luv》从未将“机甲”或“外星生物”作为卖点,如果从欺骗性的角度出发,或许《Muv-Luv 少女庭园》开局反而更加符合第一批玩家的“受骗”体验。
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但肯定并不代表拥护。其实,吉宗钢纪对“社交游戏”的态度,一直都没变:从不将它当作真正意义上的“游戏”。在他看来,作为一种现代化的媒介,“社交游戏”的“边界”过于模糊,与其说“社交游戏”买卖的是游戏,不如说它买卖的是一种“服务形态”。
比起是否好玩,“社交游戏”更重要的反倒是“怎样维持运营”,但如果要以“持续运营”为前提设计游戏,那它就很难满足情绪价值的输出并提供完整的叙事。
“所以——”
话题又回到了那个问题上。
“我才要创造一个既能‘让故事完美闭幕’,又能‘让它在完结后继续存在’的世界观架构,我将它设计成多个平行世界,其实也是为了实现这一点——每个人都能根据自己的理解,去重新整理和解读这个故事,只要它的核心价值能被传递下去。政治、BETA、军事、机甲,都只不过是叙事手段罢了。
“这样一来,即使在我死后,它也能继续存在。就像富野由悠季先生虽然不在了,但‘高达’系列依然会被延续下去一样。”
对吉宗钢纪来说,无法将“原作”完成,大概才是一名创作者最大的遗憾,就像三浦健太郎的《剑风传奇》或伊藤计划的《尸者帝国》那样——虽然他们都由作者的生前好友代笔完成,但在早已预定好的故事框架下,依旧缺少了一些属于“原作者”的神韵。
所以,吉宗钢纪才为《Muv-Luv Alternative》漫画版设计了一个不同的结尾,并亲自绘制了分镜:48年后,社霞在樱花作战战胜胜利广场上发表的那场演讲——其实到这里为止,几条世界线的阶段性事件和历史走向,都已经由吉宗钢纪整理完成。

“而在那之前我要做的,就是完成《Muv-Luv INTEGRATE》,然后尽可能地完善原作部分,以便在我离开后,其他创作者也可以继续沿用其中的设定,去创作属于自己的故事。”
通过这些描述,吉宗钢纪描绘了他对“Muv-Luv”所寄寓的最终愿景——一个由全球宅文化爱好者所共同构建起的开放性创作体系,无论出生与国籍,只要能够有自己的理解,都可以通过官方资料参与到故事的创建中,如果有需要的话,他们甚至愿意为二次创作开放官方授权。事实上,这件事情从吉宗钢纪为各国设计不同的战术机体系时,便已经决定。
而现在,已经有部分海外粉丝加入了其中,他们通过各种渠道联系到吉宗钢纪,将自己的想法分享出来,而吉宗钢纪先生则会将他们完成故事所需的设定分享回去。
“将这些信息传递出去——这也是我接受采访的目的。”
但即便如此,我知道他总归无法得到所有人的理解——别说他了,连我这个臭打字的都天天挨骂。
“没有关系,因为人就是在这样的过程中成长的。
“作为创作者,我们要做的事情只是要以我们认为正确的方式去创作作品——你可能会觉得我只是在说‘漂亮话’,但这其实是我从富野由悠季、石森章太郎、松本零士、永井豪这些老师的作品中学到的。而现在,轮到我将这些东西交给他人了。
“在松本零士先生的《船长哈洛克》中就有这样一句话,叫作:‘男人即使知道会输,也有必须战斗的时候’
“这句话很酷,对吧?”
写在最后:
不知不觉中,这篇带有专访性质的文章居然写了三万多字,应该是我从业以来最长的一篇文字了。但你别看它长,其实除了这些内容之外,吉宗钢纪先生还聊了不少有的没的,包括他如何看着庵野秀明导演的《新·哥斯拉》泪流满面,《Muv-Luv Alternative》中那场内讧的意义——至于为什么没写出来,你也别问了。
回头看看,其实早在2021年《进击的巨人》完结时,就一直想展开聊聊“Muv-Luv”,没想到却能在四年后直接和原作者聊上三个多小时……嗯,只能怪吉宗钢纪先生实在太擅长聊天,直到陪同我前来的银河老师疯狂示意我他腿麻了,才发现原来已经过去了那么久。
也是在那间房间里,我和吉宗钢纪先生约定,会将他口述的内容如实传递给中国玩家——现在,终于可以给这篇采访收个尾了。
缘分,的确是个奇妙的东西。
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