留給未來的遺產 專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀與松村和俊(上)

這是一篇超3萬字的深度專訪,但由於小黑盒的字數限制不得不分上下發布。

另一篇請移步:留給未來的遺產 專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀與松村和俊(下)

“一場跨越二十年的豪賭”

“無論你說什麼他們都不聽,只是自顧自地在那裏罵着:吉宗鋼紀已經擺爛掉錢眼裏了……但在這件事上,我們也有責任。”

在解釋起自己作爲“遊戲原作者”與用戶間的關係時,吉宗鋼紀先生的語調總顯得有些複雜。他感謝粉絲們的支持,對人身攻擊者的行爲感到無奈,卻又爲自己在全球化佈局上的經驗不足,而感到惋惜。“經營者”與“創作者”的多重身份,使他長期身處讚譽與辱罵的輿論旋渦中——雖然嘴上並不在意,說着“他們罵我,只是因爲他們不明白來龍去脈”,但又有多少人能夠真正置身事外呢?

2025年東京電玩展閉幕後的第二天,我坐着電車來到了位於品川區旗之臺地區,在一棟不起眼的商用辦公樓裏,找到了此行的目的地,一家叫作“Fuzz”的遊戲開發與發行公司。一週前,我與松村和俊先生約定在這裏進行一場近距離的專訪。

機緣巧合,在2025年的ChinaJoy上,我認識了帶着遊戲來中國宣傳的松村和俊先生,他是FUZZ的責任董事。但如果你熟悉日本美少女遊戲市場,他的另一系列頭銜反倒更加響亮:千禧年最具代表性的美少女遊戲品牌之一“CIRCUS”的創始人、“D.C.~初音島~”(D.C.~ダ・カーポ~)系列的製作人,在更多場合下使用着“tororo”的名字,粉絲們則親切地稱他爲“團長”。在那個“美少女遊戲音樂通常由社長負責”的時代,正是他創作了那首《D.C.~初音島~》最著名的開場曲——《第二顆紐扣的約定》(ダ・カーポ 〜第2ボタンの誓い〜)。

2013年,《D.C.~初音島~III》的移植與動畫化順利進行,松村決定從公司經營與遊戲開發的一線引退,將更多的精力投入家庭,他的名字也就此淡出了美少女遊戲業界。

當我們在活動現場見到他時,他穿着一件相當顯眼的橙黃色T恤,這件橙黃色的T恤還代表了他現在的另一個身份——“Muv-Luv”系列的統籌製作人,專程前來上海,也有爲“Muv-Luv”在海外尋找宣傳機會的意思。如此這般,我們專門在活動會場對他進行了一場沒有任何預演的突擊採訪,並將那次採訪整理成了一篇Q&A形式的文章。

但這一切畢竟事出突然,而當我提出,希望還能在東京對他進行一次更加正式的採訪時,他不僅欣然接受,甚至還提出了一個讓我求之不得的建議:

“要不我也叫上吉宗鋼紀吧?”

松村和俊(左)與吉宗鋼紀(右)

在Fuzz事務所中見到吉宗鋼紀先生時,他戴着一頂黑色的漁夫帽,自稱“普通的中年大叔”。

或許是因爲頻繁地露面於各種公共場合,進行直播與接受媒體採訪,讓他對一次來自海外媒體的採訪顯得遊刃有餘,甚至一度讓我意識到了準備上的不足,好幾次後悔沒有在來這裏前,重新把“Muv-Luv”整個系列複習一遍。

老實說,縱觀整個日本美少女遊戲歷史,吉宗鋼紀或許可以算是當代最著名的創作者之一了,不僅是因爲他是史上擁有最高評價的美少女遊戲《Muv-Luv Alternative》的原作者,更是因爲他身上那些關於遊戲開發的故事過於具有衝擊力,總會讓人聯想到上個世紀的日本泡沫經濟與隨之而來的冰河期世代,而這些特殊的歷史問題,同樣也被映射到了他的故事創作中。

只是,透過名爲“互聯網”的模糊濾鏡,你永遠無法斷言其中有多少信息真正準確……因此,本文將盡可能還原和拆解在那間辦公室中,吉宗鋼紀與松村和俊兩人的口述信息——其中涉及了早已充斥於互聯網,關於《Muv-Luv》與《你所期望的永遠》(君が望む永遠)的誕生背景、故事的創作理論,也包含了過去二十多年時間裏,鮮有人知的創作困境、品牌的未來發展方向,以及一些採訪者的私貨。

此外,雖然“Muv-Luv”的故事早已被各類視頻或劇情解析文章透了乾淨,但我依然會在涉及關鍵劇情的地方採用模糊的寫法,希望無論你是否實際接觸過這個系列,都可以從本文中獲得一些值得參考的信息。

01

既然要聊《Muv-Luv》,你自然要對它的“原作者”吉宗鋼紀(吉田博彥)有些瞭解。

上個世紀七十年代——這是一個從戰後喪失向復興轉變,思考戰爭與和平,內外思潮交錯的時代,日後的“御宅族”(オタク)概念與社會地位、羣體差別化的風潮,更是尚未形成——在這是一個創作自由的時代,以《宇宙戰艦大和號》《銀河鐵道999》《機動戰士高達》爲首的作品,在無數年輕人的心中種下了“科幻夢”的種子,而其中自然包含了學生時代的吉宗鋼紀。

在這種環境下成長起來的吉宗鋼紀,從小便熱衷於繪製機械、設計角色,他的夢想是成爲一名職業漫畫家。

但同時,這也是一個才華和理想井噴的時代。

1975年,因爲不滿日本漫畫大會的壟斷與蠻橫,歷史上首屆針對“同人誌”的販賣活動Comic Market在東京召開,就此開啓了屬於同人社團的新時代。在之後的幾年裏,隨着Comic Market的規模擴張,越來越多擁有過人才能的創作者開始嶄露頭角,今天業界無人不知的士郎正宗、美樹本晴彥、園田健一等人,都曾經在那個時期參與過Comic Market。

“大概是高二的時候吧,我去了一趟Comic Market,看到那些參加者的作品,基本就放棄了——真的是連對抗心都生不起來的那種。”

給當時的吉宗鋼紀帶來強烈震撼的同人漫畫,士郎正宗的出道作《BLACK MAGIC》

面對這些日後的“業界大佬”,當時還是高中生的吉宗鋼紀,痛感才能間的差距,只得暫時放下作爲創作者的夢想,像大部分同齡人一樣選擇升學與就業——這時,正處於日本泡沫經濟時期,而擁有一技之長的吉宗鋼紀,順理成章地進入的對口企業,則是今天世界第一大的廣告公司“電通”,並在那裏擔當設計師一職。

但很快,他便發現當時所謂的“設計師”,其本質只是將已有的東西公式化地拼湊在一起,並不具有真正的“創造”。於是,在工作一兩年後,他決定以人才派遣的方式,進入了當時同樣因爲泡沫經濟效應,而風生水起的出版行業,在那裏一干就是八年。

吉宗鋼紀所負責的《週刊PlayBoy》是一個雜糅了各類新聞,以寫真偶像爲賣點的雜誌

在採訪過程中,吉宗鋼紀先生反覆強調自己能有今天,在很大程度上取決於“運氣”。而“運氣”的本質,其實是人與人之間的緣分所產生的,無論你做出了怎樣選擇,這些緣分都會伴隨你的一生——早在構思《你所期望的永遠》時,吉宗鋼紀便深感“他人”在自己人生中的重要性,並開始將這種思想嵌入故事主旨中。

對年輕時的吉宗鋼紀而言,雖然在廣告公司的工作和理想中相去甚遠,卻讓他學會了特殊的市場思維,而在出版行業工作的八年時間,則讓他有機會遇到更多的人,拓寬世界觀與認知,並對風向行業產生了過人的敏感性。

時間來到九十年代初期,這時正值日本遊戲業界的重要時期:Famicom的後繼機型SUPER Famicom以近乎壓倒性的優勢,超越了日本電氣的PC引擎與世嘉的MEGA DRIVE,而在這時,“索尼電腦娛樂”(Sony Computer Entertainment)與次時代主機“PlayStation”的出現,卻給未來帶來了太多不穩定因素。

吉宗鋼紀當然也玩遊戲。任天堂與索尼,兩家電子公司巨頭的正面交鋒,讓他立刻意識到下一個風口行業在哪裏,加上本就對美術與劇本創作有所涉獵,最終促成了他投身遊戲行業。於是,吉宗鋼紀開始將簡歷投向各個遊戲公司,這時的他並沒有太過具體的方向性,簡歷的投放方中既有當時靠着“最終幻想”如日中天的SQUARE,也有日後推出“DESIRE”,影響了無數成人遊戲玩家的姬屋SOFT。最後錄用了他的,則是曾經開發了PC-88遊戲《最後的哈米吉多頓》的飯島健男於1989年創建的PANDORA BOX——由此,吉宗鋼紀開始了主機遊戲的開發生涯。

1995年發售,受到“視覺小說”風潮影響的《校園怪談》,算是PANDORA BOX最著名的作品之一

就職於PANDORA BOX期間,吉宗鋼紀對遊戲行業的預感被徹底證實:到了1997年,初代PlayStation已在全球已經賣出了超過2000萬臺,強大的硬件性能與豐富的第一方陣容支持,也讓它在表現力上迅速壓倒了其他家用遊戲機,主機大戰眼看着就要向着下一個階段進發,各家紛紛進入了新一輪備戰階段。而在吉宗鋼紀這邊,也已經靠着三年的遊戲開發工作,積累了足夠的人脈和經驗。

就在這時,索尼直接找到了吉宗鋼紀,希望他能夠爲索尼的次時代主機開發一款首發護航作品——今天的玩家自然不會陌生,這臺主機便是後來創下游戲機銷售歷史成績的PlayStation 2。爲了繼承初代PlayStation的優勢,當時的SCE正在四處尋找擁有實力的開發者,開出的條件自然也非常優渥。

但站在今天往回看起,正是這場即將發生的,遊戲主機歷史上最慘烈的交鋒,將表面上看似沒有什麼關係的美少女遊戲市場發展,引向了重要的分水嶺。

儘管泡沫經濟的崩潰早在九十年代初期便已經成爲定局,但它的實際影響卻花了好幾年才逐漸顯現在實體經濟上。在聊起這段歷史時,吉宗鋼紀先生專門用“朱莉安娜東京”做了例子,這間位於東京港區,可容納上千人的迪斯科舞廳,開業於泡沫經濟破滅後,停業於九十年代中期,對經歷過那個時代的東京人來說,它可以算是泡沫經濟及其影響的最具象化體現了。

九十年代遊戲與動畫行業的飛速發展,背後正有這樣的背景存在——那些在泡沫經濟破滅後經營不善的公司,開始將資源投入公認“好賺錢”的遊戲產業,卻又被九十年代中期“遊戲成本高漲”給打了個措手不及,直到世紀交替,PlayStation 2的出現,以及《ToHeart》爲首作品引起新的“美少女遊戲熱潮”,才急忙開始將目光放在了開發成本更低,看起來也更好生存的成人遊戲產業上。

泡沫經濟下的迪斯科舞廳(圖片來自互聯網)

在吉宗鋼紀看來,自己與這批開發者最大的不同,就在於敏銳的商業嗅覺和更加廣闊的創作者視野。

所以,面對索尼方面的邀約,吉宗鋼紀和後來âge的創始成員們,給出了一個在今天看來有些讓人意外,卻也帶有一絲奇妙先見之明的答案——拒絕了主機遊戲開發的邀請,因爲在過高的開發成本的週期下,完全相同的東西會讓開發者失去活力,而他們不僅拒絕了邀請,他還在團隊程序員的建議下,將目光投向了此前從未專門關注過的日本成人遊戲市場。

巧的是,這名天才程序員同時也是tri-Ace社長,開發了《星之海洋》與《北歐女神》的五反田義治的弟弟,和後來在主機遊戲業界風生水起的哥哥不同,他反而更加熱愛成人遊戲。

從某種意義上來說,正是這名叫做“旋轉鑽頭(スピンドリル)”的天才程序員改變了之後的歷史,儘管很少在中文互聯網中出現,但他與“笨蛋王子”“南風麗魔”“鬼畜人TAM”等其他創始成員一樣,都是âge不可或缺的主力,《Muv-Luv》等âge作品所使用的“AGES”引擎,正是由他從零開發製作的。

比起千禧年初,同類遊戲中常見的依靠文字和立繪進行的平面演繹,“AGES”系統的最大優勢,在於它對2D背景下立體空間關係的靈活運用,包括但不限於電影式的鏡頭切換與銜接、通過遠近關係對角色進行拉伸、翻轉立繪在同一個場景中實現“圍繞”效果……正是這些在今天看來都有些超前的功能構想,對後來“Muv-Luv”中戰場的代入感強化,起到了至關重要的效果——它讓玩家可以以更直觀的方式,精準獲得戰場上的信息變化,比如BETA的襲來,或是戰術機的位置移動,在那個AVG作品演出水準尚不成熟的時代,“AGES”系統自然爲後續行業的發展,起到了至關重要的啓發作用。

“是他告訴我——接下來是成人遊戲的時代!”

雖然身爲技術人員,旋轉鑽頭卻主張不要一味追隨技術的發展。在他看來,無論是怎樣尖端的技術,也終會有過時被淘汰的那天,但相比之下,好故事卻不會因爲載體或平臺的變化而改變——不管在什麼時代,敘事永遠會是創作的中心,而能夠專注於敘事的遊戲類型,自然要回歸到冒險(アドベンチャー)遊戲上。

自幼受到大量文娛作品影響的吉宗鋼紀,自然理解也認同這種思考模式,於是這纔有了九十年代末期,âge的前身——relic的誕生。但隨着relic的成立,更多問題也隨之而來,其中最重要的,在於此時的吉宗鋼紀對所謂的“冒險遊戲”實在一竅不通,“成人遊戲”什麼的更是碰都沒碰過——不僅沒碰過,甚至一點興趣都沒有,純粹以文字形式表現的遊戲,玩起來時只讓他感到疲勞。因此,在公司創建的初期,他選擇了退居幕後的做法,除了部分美術工作外,重要的創作更多被交給了其他成員負責,但即使這樣,他還是給自己定下了一條“死線”——如果三年內做不出成績,就收手止損。

《你所在的季節》(1999)

就這樣,吉宗鋼紀開始了屬於他們的成人遊戲開發商之路,但即使已經做好了心理準備,麻煩還是不斷地找上門來——原本計劃中與《你所在的季節》同步進行的《化石之歌》,因爲創始成員之一CARNELIAN的離開、外包劇本內容混亂等各方面問題,而被迫陷入了全面重寫的境地。與此同時,âge手上同時還包攬了《螺旋迴廊》《D~那片景色的對面~》兩部外包作品的開發。四部作品的同步開發的境地,將這個剛剛成立不久的小團隊,一度逼到崩潰的邊緣。

最後,âge的出道作《你所在的季節》(君がいた季節)終於在1999年被搬上了貨架,而本作也在日後,成了與《你所期望的永遠》與“Muv-Luv”系列共享同一個世界觀的系列起點。另一方面,吉宗鋼紀也在科幻題材的《化石之歌》中,發揮了自己在“機械設計”上的才能:儘管因爲世界觀與之後的“Muv-Luv”系列有着較大差距,導致《化石之歌》常常被剝離出âge系譜,但其故事中的某些設定,還是與此後的“Muv-Luv”系列有着某些微妙的聯繫。

《化石之歌》(2000)

正如吉宗鋼紀反覆強調的一樣,自己的成功離不開與他人的“緣分”,如果沒有團隊成員的堅持,在接連不斷的麻煩下同時完成四部作品,近乎不可能。而要不是“旋轉鑽頭”對成人遊戲的熱愛,他更無法憑藉一己之力涉足“成人遊戲”這個陌生的領域。

也是在這個過程中,吉宗鋼紀遇到了今天,身爲“Muv-Luv”系列統籌製作人的松村和俊——這也爲二十年後,“Muv-Luv”系列的重新統合,埋下了伏筆。

在採訪中,吉宗鋼紀始終用“阿松(マッツン)”來稱呼這位老朋友,在此前ChinaJoy對松村和俊先生的專訪中,他也曾經提到,兩人的關係甚至可以追溯到創業之初——這也讓我忍不住對兩人間的關係,多問上了幾句。

時間回到Nitroplus的出道作《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》推出前,在TOPCAT時任社長的牽線下,新宿的某家居酒屋中舉辦了一次小規模的業內聚會,這場聚會的參與者大都是處於同一個發行體系下,剛剛踏入美少女遊戲業界的年輕創作者,而這當中除了吉宗鋼紀,還包括了Overflow的社長大沼明夫(メイザーズぬまきち),同樣出身出版行業的Nitroplus創始人小坂崇氣,以及剛剛與前東家吵完架,籌錢準備自立門戶的松村和俊。

這幾個人能湊到一起,還真不是巧合——他們年齡相近,並且都是從其他商業行業跨入傳統成人遊戲領域的“外行”,更重要的是,他們都看不慣當時業內條條框框,這不能做那不能幹的“潛規則”,以及傳統職場環境下的虛榮浮躁。

“去參加業內聚會,六十個社長聚在一起,也不聊怎麼推廣作品,天天就是說不在場人的壞話,可太無聊了。”

於是,幾人一拍即合,決定以與各家都緣分頗深的“千代田區”爲據點,建立一個帶有互助性質的聯合團體,並取名爲“千代聯(千代田區聯合)”,意在共享宣發與用戶資源。在之後的很多年裏,這幾家遊戲公司一直保持着緊密的合作關係,吉宗鋼紀口中的“緣分”,自然也與他們有關——“千代聯”在成立後的幾年中,多次舉辦聯合活動,在遇到開發與銷售困難時互相扶持,還以幾家作品中的出場角色爲賣點,推出了名爲《RumblingAngel》的跨界實體卡牌,吉宗鋼紀、松村和俊與小坂崇氣三人,更是在私下裏保持着良好的交友關係,之後幾家公司作品的順利推出,也離不開團體成員間親密的協作關係。

說起“Overflow”,最有名的當然是……

在各方的幫助下,âge的四部初期作品,終於算是有驚無險地完成了。其中,以互聯網陰暗面爲主題的凌辱系作品《螺旋迴廊》,更是因爲其深入的心理描寫和出人意料的致鬱展開,成就了許多玩家的“噩夢”。而《螺旋迴廊》的另一個特別之處,在於它打破了當時凌辱系遊戲“靠開幕成人情節吸引用戶”的潛在規則,轉而將更多資源投入在了敘事結構的編排上,而這種創作模式,似乎也在冥冥之中,影響到了後來的âge作品的劇本基調。

“有人告訴我說,做這種遊戲,你就必須在開場十五分鐘之內安排上相應的凌辱場景——但要我說,這還能有規定的嗎?”

2000年,在推出了可能是成人遊戲歷史上首部跨品牌的FD作品《âge MANIAX 〜伊隅四姐妹最後的日子〜》後,âge已經算是小有名氣。但每部遊戲賣一兩萬份的成績,距離吉宗鋼紀想要的“成功”,仍有着不小的距離。

這也不難理解。畢竟,當年《同級生》的成功,可是建立在首月賣出了幾十萬份的驚人成績下。而像《螺旋迴廊》這樣“叫好不叫座”的情況,在當時的成人遊戲業界其實並不少見,在過去日媒的採訪中,Leaf的社長下川直哉也曾經提到過,1996年發售的《雫》在銷售成績上其實並不理想,甚至不足以將當時的Leaf從財政危機中拯救出來——儘管在今天,它常常被作爲“電波系”作品的鼻祖,出現於遊戲歷史的梳理過程中。可以見得,遊戲賣得怎樣,有時真是件講究天時地利人和的事情。

眼看“三年之期”近在眼前,吉宗鋼紀不得不開始重新審視作品和âge的產品開發體制——自己不插手作品的主幹部分,是因爲自己並不瞭解至今爲止的成人遊戲市場,可反過來想,如果產品質量沒問題也沒法取得商業上的成功,那問題自然就出在別的地方了。

成人遊戲歷史上最著名的致鬱場面“聖誕禮物”便出自《螺旋迴廊》

最終,吉宗鋼紀發現了成人遊戲市場普遍存在的盲區,即“成熟銷售與宣發模式”的缺失。

“成人遊戲”市場的快速生長,依附於“個人電腦”的普及,而“個人電腦”的普及,又與泡沫經濟環境下,個人電腦用戶的“富裕”習慣,緊密相關——這也造成了一種獨特的社會現象,許多用戶並不在意遊戲質量,他們只是付錢,然後買走想要的成人內容,而久而久之,遊戲廠商之間都養成了一種“產品流通不需要過多投入在市場上”的默契,尤其是在“美少女遊戲”接連掀起社會熱潮的九十年代,“低成本、高回報”讓當時的美少女遊戲業界,形成了一種畸形卻也在情理之中的商業現象——“就算沒人打水,也人人有水喝”。

“但我本就不是美少女遊戲玩家出身,對這個業界也沒什麼感情,我就是要把這一切全部破壞掉。”

於是,年輕的吉宗鋼紀選擇親自下場,籌備起了âge的下一部作品(或者說下一組)。這次,他充分發揮踏入業界前的能力與經驗,不僅親自擔任起了原作的職責,將自己關於“選擇”與“成長”的人生思考塞進了故事中,還爲新作制定了一套完全不同於以往的市場策略,試圖用自己所擅長的方式,好好賭上一把。

但話也分兩頭。看着對美少女遊戲一點興趣都沒有的吉宗鋼紀,Overflow的社長大沼明夫實在忍不住了,在一次千代聯會議上,他告訴吉宗鋼紀,既然要做這行,那多少還是需要一些基礎素養的,就算不學“萌”,至少也可以看看別人是怎麼做遊戲的吧——換句話說,就是“你玩兒點遊戲吧”。

而這時大沼明夫推薦給吉宗鋼紀的作品,也成了不玩美少女遊戲的吉宗鋼紀唯一完整通關了的美少女遊戲,這部遊戲就是Key在2000年所推出的《AIR》。2000年,《AIR》在發售之初便創下了超過十萬份的銷售成績,高漲的人氣使其成爲當年最具影響力的美少女遊戲,連此前對美少女遊戲任何興趣都沒有的吉宗鋼紀,都不得不爲它成熟且高明的商業創作手法而感到欽佩。

聊到這裏,我突然意識到了一個有趣的共通點——《AIR》與《Muv-Luv》《D.C.~初音島~》的劇本都是典型的“多部構造”,他們都從一個看似簡單的戀愛遊戲構造出發,通過遞進與時空轉換的方式,最終將故事導向了更加複雜與宏大的敘事規模。

吉宗鋼紀認爲,這種“共通點”的起點,可以被追溯於1988年的《勇者鬥惡龍III 接着邁向傳說……》——對生活在那個年代的日本孩子,這個被稱爲“日本國民RPG”的系列,幾乎是被刻在了他們的基因中,而作爲最著名的“三部曲”構造遊戲,《勇者鬥惡龍III 接着邁向傳說……》的結局,更是讓無數人動容——在故事的最後,勇者擊敗了魔王佐瑪,守護了世界的和平……而到這時,玩家才發現原來一切早已註定,那個被銘刻在了歷史中的勇者“洛特”,其實就是自己。

《勇者鬥惡龍III 接着邁向傳說……》(1988)

“洛特三部曲”帶來的震撼之深,使得他在玩到《AIR》時,立刻將兩部作品的敘事模式聯想到了一起——《AIR》的成功啓發了吉宗鋼紀,“洛特三部曲”的方式同樣可以被運用進其他的敘事媒介中,而首先繼承了這種“多層構造”的作品,就是分爲上下兩部的《你所期望的永遠》。

2001年,《你所期望的永遠》正式發售,在繼承了《你所在的季節》的世界觀後,“âge宇宙”的輪廓開始清晰起來。

《你所期望的永遠》

這一年,對日本美少女遊戲市場來說,是一個新舊品牌正面交手、作品題材百花齊放,以及重新審視開發與銷售模式的一年——從TypeMoon的《月姬》、CRAFTWORK的《對你說再見~comment te dire adieu~》,到NEKONEKOSoft的《水色》,再到ALICESOFT的《大惡司》,沒有明確規定與限制的“成人遊戲”,成了當下承載“創作自由”的最好載體。

而即使是在這些作品中,吉宗鋼紀與他的《你所期望的永遠》,也具有一些特殊的歷史意義。《你所期望的永遠》選擇了一個當時相對少見的故事主題——用一場上下兩部構成,時間歷程跨越多年,沒有“壞人”的“三角戀”關係,去渲染他口中,關於“人生選擇”“緣分”的成長故事。

通過充足的遊戲內容,去刻畫人物的心理活動,以及人際關係的微妙變化,在積累了足夠的情感鏈接後,再讓現實殘忍地將一切全部摧毀,將劇中角色、玩家與可能存在於現實中的矛盾,擰成一團——從某種意義上來說,儘管故事題材相去甚遠,但《你所期望的永遠》的確繼承了《螺旋迴廊》的優良血統,在那個信息傳遞速度受限的互聯網黎明期,即使沒有過激的殘虐和凌辱情節,它也從另一個方向,將玩家們折騰得死去活來,以“優柔寡斷”“不按玩家選擇行動”而出名的男主角鳴海孝之,也成了當年最讓人“不爽”的遊戲主角。

不過,在“催淚”與“致鬱”系遊戲已經出現的二十一世紀初期,“擰巴”的故事並不是《你所期望的永遠》帶給業界的最大觸動。

真正讓âge一炮走紅的,在於《你所期望的永遠》所採取的商業模式——在談及這段事件背景的時候,吉宗鋼紀先生反覆強調:“在這件事上,沒有什麼是我原創的。”

上世紀九十年代到二十一世紀初,各式各樣的“成人遊戲專業雜誌”,是各大美少女遊戲廠商對外宣傳的主要渠道——《TECH GIAN》《BugBug》《電擊姬》《PC Angel》等,而廠商也將玩家們最在意的新作信息,塞在了實體雜誌中,形成一種平穩的共生關係。

遊戲發售前,âge將《你所期望的永遠》的“試玩版”,塞進了雜誌的附錄光盤中。但說是“試玩版”,其中卻包含了長達數小時遊戲時間,也就是遊戲第一章的全部內容——當玩家和主角一樣,因爲那場突如其來的變故陷入混亂髮狂時,吉宗鋼紀想要的效果便達到了。

附贈了《你所期望的永遠》體驗版的《PUSH!!》2001年8月刊

在吉宗鋼紀的認知中,《你所期望的永遠》贏在故事,更贏在了營銷模式上。在當年的Comic Market上,âge免費向玩家們發放試玩版和遊戲特典,還讓在遊戲中飾演了女主角涼宮遙,同時演唱了本作主題曲的慄林美奈實,以Cosplay的形式出演。

這種新穎的商業形式,立即在玩家羣體中引發了前所未有的話題性,而當人們Comic Market的展臺前排起長隊,爲《你所期望的永遠》的故事而瘋狂時,其他遊戲廠商才意識到,原來美少女遊戲市場仍有如此龐大的利潤與發展空間。âge的商業模式,很快成爲同行們相繼效仿的普遍做法,並逐漸成爲一種“常規”手段——事實上,就算到了今天,大部分廠商依舊保持和沿用着從那時繼承來的商業模型。

但從泡沫行業中走出吉宗鋼紀同樣清楚,這種方法一時有效,在當時卻也伴隨着極強的副作用:

“因爲,沒人做我們做效果纔好。相反,如果所有人都這麼搞,那行業自然會因爲膨脹而崩壞。所以,在《Muv-Luv》發售後,我們便停止了這種做法。”

但你不做,也無法阻止別人這樣做。Comic Market依舊變得瘋狂且不可控,學着âge的樣子,許多廠商同樣開始將宣傳重心,放在Comic Market上——更多的支出,也在短時間裏帶來了更高的回報,Comic Market成了美少女遊戲銷售的大頭,有的廠商甚至一天能達到兩千萬日元以上的銷售額。但在水面下,這種過度膨脹也的確超出了市場的承載極限,爲日後市場的崩潰與坍塌,埋下了隱患……不過,這就是另一個故事了。

Comic Market

02

初嘗勝利果實後的âge,迅速進入了下一部作品的開發中,而這時的吉宗鋼紀對“成功”也有了自己的理解——在他看來,“開發的遊戲大賣”也不過是成功的途經點,以及長線佈局的第一步罷了。

“我認爲,賺錢的目的,其實是爲了留下點什麼——這算是我身爲創作者的任性和堅持吧,我想要構建一套具有持續和無限延伸性的世界觀經濟。所以,我纔要把此前積累下的構想與企劃,都投入到其中——”

這部投入了吉宗鋼紀全部心血的作品,便是在之後二十年裏持續影響着âge,長期在世界範圍內霸佔“最佳視覺小說”榜首,啓發了許多內容創作者的《Muv-Luv》。

《Muv-Luv》的作品企劃,其實是與《你所期望的永遠》同步進行的。在最初的構想中,與《你所期望的永遠》嚴肅三角戀主題形成對比的,是《Muv-Luv》中王道的校園喜劇,一個充分吸收並運用了“萌文化”屬性的後宮戀愛故事——生活在和平年代的高中生,每天在好友們的包圍下,過着無憂無慮的日子,而一名神祕美少女的出現,則爲原本平靜幸福的生活,添加了更多戲劇色彩……故事中塞滿了包括“青梅竹馬”“天降系”在內,今天依舊喜聞樂見的戀愛喜劇符號。

在採訪中,吉宗鋼紀先生將這一部分內容稱爲“美少女遊戲模板”,他故意學着當時市場上常見的美少女遊戲框架,構建了這個頗爲“王道”,甚至有些“俗套”程度的校園故事。

“‘EXTRA篇’的原點,是高橋留美子老師的《福星小子》(うる星やつら)——或者說,《福星小子》算是現在大部分“萌”屬性作品的源頭吧。

“是高橋留美子老師發明了這種故事模板:一個不起眼的男主角被一羣女孩子包圍,引發各種鬧劇,在戀愛感情上卻又躊躇不定——你看現在很火的《五等分的花嫁》,其實它的本質依然是《福星小子》,很多的成人遊戲也只是在借用這個框架罷了。”

連載於上世紀七十到八十年代的《福星小子》對現代“萌”文化的形成有着舉足輕重的意義

正如吉宗鋼紀所說,千禧年初,每年商業作品總量可達四百部以上的美少女遊戲市場,正呈現出向着“校園”與“日常”題材傾斜的跡象。而關於這點,這時正身處創業初期的CIRCUS團長松村和俊,更可以說是感同身受。

和對美少女遊戲完全沒有興趣的吉宗鋼紀先生不同,松村和俊先生的成長經歷,或許更加符合我們對傳統美少女遊戲開發者的印象——因爲早早擁有了個人計算機,松村和俊在學生時代便接觸了不少成人遊戲。其中,他玩得最多的遊戲當屬ALICESOFT的《鬥神都市》與《蘭斯III》。相反,當時在業界有着“老大哥”地位的elf與F&C社產品,倒是因爲攻略難度太高,讓他感到無從下手。

創業初期,爲了更加了解美少女遊戲市場,松村和俊開始瘋狂遊玩各路遊戲——在採訪中,他告訴我,自己那時玩了接近四百款遊戲(但實際通關的可能只有四十部左右),其中既有《白色相簿》這樣的主流佳作,也包括了《墮落之國的杏樹》(墮落の國のアンジー)《喜歡喜歡最喜歡》(好き好き大好き)這樣即使在當時的時代背景下,也讓一般玩家難以下嚥的怪作。

《墮落之國的杏樹》——在“惡搞”和“致敬”的邊界上下翻飛,前無古人後無來者的怪作

也是在這個過程中,松村和俊先生髮現了一個有趣的商業規律:幾乎所有爆款大賣的公司,必然會經歷一個類似的商業循環:首先,他們會通過帶有“殘酷”與“黑暗”基調的作品積累口碑人氣,再在適當的時機一轉風格,通過推出相對“輕鬆”且適合更多人的作品,降低玩家的購買與遊玩門檻。

“最先讓我意識到這點的,是Leaf的《雫》和《ToHeart》,然後就是Tactics的《MOON》和《ONE》,就是Key的前身……另外,就是NEKONEKOSoft吧,他們也是先做了《銀色》,後來纔有《水色》(みずいろ)的。”

現在回頭想想,好像還真是這樣。

受到啓發,CIRCUS在2001年推出了以“運送靈魂的死神”爲主題的《水夏》,講述了一個關於“生死”的沉重故事。而在次年,初代《D.C.~初音島~》的面世,也成了驗證松村和俊商業手腕的最好試金石——雖然在撥開表層的校園生活後,《D.C.~初音島~》的世界觀依舊建立在一個悲劇的“宿命”式框架上,但它對彼時流行的王道要素的運用,以及優質的角色與劇本設定,還是成了不少千禧年後的玩家們,接觸美少女遊戲的入口。

2003年,共計26集,放送時間跨越半年的TV劇集,更是再次引發了動畫與遊戲多媒體並行企劃下的“相乘效應”,“D.C.”系列就此成爲CIRCUS的看板品牌——這一系列商業展開的成功,顯然離不開松村和俊敏銳的市場洞察力。

值得一提的是,負責《D.C.~初音島~》的影像製作的,正是“千代聯”的另一個核心成員“Nitroplus”

如果說CIRCUS和《D.C.~初音島~》的成功,是提前預知風向變化,順應時代潮流後的必然結果,那âge的《Muv-Luv》,就是假裝順從後,從背後給市場的會心一擊——直到拿到遊戲的玩家們,打通這個所謂的“超王道學園ADV”時才發現,“戀愛喜劇”不過是炮彈上的那層糖衣——當你將主人公與女孩子們關係的定型,視作這場輕鬆戀愛喜劇的“終點”時,名爲“UNLIMITED篇”的章節出現,卻又一次將此前構築好的美好全部推倒……一覺醒來,白銀武依然是那個沒有太多煩惱的高中生,但他所生活的那個世界,卻已經發生了翻天覆地的變化,“UNLIMITED篇”與“EXTRA篇”巧妙的銜接方式,讓玩家與主人公的視角順利重合在了一起,他們都理所當然地相信,接下來的故事是爲了奪回此前日常生活的戰鬥。

或許,這也是âge將《Muv-Luv》的遊戲類型稱爲“超”王道的原因之一:“UNLIMITED篇”的內容,的確遠遠超出了普通學園故事應該涉及的範疇。

人形機甲、外星生物、種族危機、政治戲碼,這些日後被普遍看作“Muv-Luv”代表性組成元素的部分,在遊戲發售前的三年裏隻字未被提及。而回過頭來,你纔會發現:宣傳中作爲重心出現的“EXTRA篇”,真的就像它的名字一樣,只是一個巨大故事架構中的“附屬品”罷了。

當然,在今天看來,即使對上述那些東西守口如瓶,對一部美少女遊戲來說,《Muv-Luv》的製作規格也有點高得離奇了:延期後長達三年時間的開發週期、找專業交響樂團來製作BGM、故事中穿插800*600的高分辨動畫,以及專門開發的演出與畫面引擎——你說這不是偷偷在背後造高達誰信啊?

那麼,從開發到宣傳歷時多年,高規格高到史無前例,經過精心設計,還暗藏如此多“驚喜”的《Muv-Luv》,是不是理所當然地贏得了玩家們的讚譽呢?或者說,當時玩家們的真實反應,又是怎樣的呢?

面對我的疑問,吉宗鋼紀先生笑着說:“大家都炸了(大炎上です)。”

《Muv-Luv》的玩家反響不僅不好,甚至直接將吉宗鋼紀和âge送上了輿論的審判臺——就像前面提到的一樣,《Muv-Luv》與《你所期望的季節》一樣,採用了章節式的構成模式,出於遊戲特殊性的考量,“EXTRA篇”常常被看作序章,而“UNLIMITED篇”則是真正的本篇。但問題在於,“UNLIMITED篇”並沒有將這個故事真正講完,它只是將玩家推入了另一個深淵中。而更讓這些玩家無法接受的,是在《Muv-Luv》發售的當天,âge便公佈了續作《Muv-Luv Alternative》的消息——延期就算了,你還沒做完,沒做完就算了,你還又延期。

玩家開始質問吉宗鋼紀,爲什麼就這樣把一部“半成品”拿出來,以至於在之後的三年裏,吉宗鋼紀一直都是玩家們口誅筆伐的目標,當時的網絡佈告欄更是成了發泄情緒的主要陣地,不能接受“UNLIMITED篇”結局的玩家諷刺吉宗鋼紀的行爲是“協和式謬誤”(コンコルド錯誤),更有過激的粉絲向吉宗鋼紀寄出殺人威脅,但對《Muv-Luv》本身已經相當於“兩部遊戲”的體量,卻隻字不提。

儘管吉宗鋼紀對“炎上”和“死亡威脅”並不在意,可“Muv-Luv”系列超出預期的開發難度,以及“三年又三年”的延期,也的確是客觀存在的事實——就像前面提到的那樣,它的預算和工程總量,完全超出了當時“美少女遊戲”的領域。

在“Muv-Luv”中,各類機甲的立繪數量有角色立繪的百倍之多,這本身已經足夠“異常”,而那些穿插在故事關鍵位置的手繪動畫,更讓遊戲的開發成本和開發難度直線上升——要知道,儘管當時的美少女業界並不缺少“動畫”形式的作品,但不管在什麼時代,“手繪機甲動畫”技術都是動畫產業中的“稀有”技能,只是少數經驗極其豐富或天賦異稟的動畫師,纔有能力擔起大任。

事實上,“手繪機甲動畫技術的消亡”也一直是日本動畫業界所面臨的嚴峻問題。千禧年後,只有少數幾家動畫工作室擁有製作機甲動畫的能力,而到了近十年裏,原創機甲動畫更是瀕臨消亡,連蘿蔔動畫的業界老大哥“日升”(サンライズ),都多次感嘆2D與手繪的時代終將過去——過高的成本與不成正比的回報,其實同樣在“Muv-Luv”的開發過程中,便已經有所體現。

在後來發售的《Muv-Luv Alternative》中,有着合計超過十五分鐘的動畫片段——這些片段全部由今天業界知名的動畫師吉成鋼一人手繪完成。而僅僅是這十五分鐘的動畫,成本就高達2000萬日元,製作週期更是長達三年。但反過來說,也正是因爲捨得花錢,《Muv-Luv Alternative》中的戰術機才能夠以最直接的視覺形式,傳達給玩家。

說到這裏,突然想起前兩年,寫過一篇關於TV動畫《16Bit的感動 ANOTHER LAYER》的雜談,當時同樣提到了吉成鋼的名字,不光是因爲這部動畫劇集本就由吉成鋼所屬的動畫公司Silver製作,更是因爲吉成鋼在故事的開場部分,繪製了一場短暫但獨具動態感的場景,主題就是機甲與外星生物間的戰鬥。

再說些題外話:雖然擁有業界爲數不多“手繪機器人動畫”的製作實績,但Silver本身同樣是個做成人遊戲起家的公司——就在《Muv-Luv》發售的前一年,Silver剛剛推出了同樣包含大量機甲動畫,風格卻與“Muv-Luv”完全相反的成人遊戲《重裝皇女》(重裝皇女メタルプリンセス)。只是,比起後來“Muv-Luv”系列中張弛有度,刻意強調真實與厚重感的戰術機相比,《重裝皇女》中的機器人更接近當時流行的“超級系”動畫,製作規格也更加符合“成人遊戲”概念。

《重裝皇女》

“爲了十五分鐘的動畫花兩千萬日元,那還賺什麼錢啊?如果多畫點裸露的女孩子,肯定要好賣得多,但那時……我確實不是很能理解所謂的‘萌’是什麼,更不想去模仿別人,只是想着去寫一個自己擅長的故事,做一些只有我們能做的東西。”

現在看來,這時的吉宗鋼紀可能確實有些“豁出去了”的意思——一邊是高漲的開發成本,一邊是自己真正想做的東西,但爲了實現自己真正的目標,他還是選擇了將自己的全部,都賭在這款成人遊戲上,這也就接上了那個“賣房賣地做黃油”的經典故事。

在意識到《Muv-Luv》纔是自己真正想做的東西后,吉宗鋼紀抵押了父母留給自己的遺產——一套位於東京市中心位置的地產,最終籌得了大約六億八千萬日元的開發資金。

和早期美少女遊戲公司常見的,“社內+外包”的少數正社員與多數合同工合作的開發體制不同,除了BGM或動畫這樣,需要特定專業技能的部分外,《Muv-Luv》的開發者大多是直接隸屬於âge的正式員工,這也意味着項目需要爲正式員工們支付包括保險與稅金在內,高額的社會福利費用,而由於整個項目前後跨時近八年,其中產生的開發費用自然也隨之不斷膨脹……實際上,這筆鉅額費用與其帶來的影響,也確實在之後的十餘年時間裏,一直伴隨着吉宗鋼紀與整個“Muv-Luv”系列。

《Muv-Luv Alternative》中動畫部分的作畫水準,至今依舊是業界頂尖水準

但不管怎樣,吉宗鋼紀依然都是這場豪賭的勝者。

《Muv-Luv》推出的3年後,《Muv-Luv Alternative》終於在叫罵聲中面世。但奇妙的是,看着這部被預言“必然失敗”的作品,網絡上的謾罵卻在不知不覺中發生了一百八十度的轉變——放在等着看笑話的網友面前的,是一場在演出、系統、劇本深度、故事構成、情緒渲染等所有方面,都超乎他們想象的龐大閉環,而面對那個用大量犧牲搭建出的“後宮結局”,他們也終於開始重新思考:“這個故事究竟在試圖表達些什麼”。

“就和武一樣,他是在無數大人的幫助下才走到了那一步,但最後的結果卻是失去了記憶,回到了看似和平的校園生活中——所以對我來說,那個結局其實是包含了一些諷刺意義的。”

正是因爲有其他成員的陪伴和支持,吉宗鋼紀纔敢於揹負起鉅額的債務,但爲了構建起“Muv-Luv”中的世界,他卻不斷受到來自玩家的指責和辱罵——攻擊者往往不會關心,爲了實現這個所謂的“後宮結局”,究竟是誰在背後付出了怎樣的代價和努力,但吉宗鋼紀偏偏要將這些都做出來,希望他們在之後回顧一切時,會恍然大悟,意識到“迴旋鏢最終打到了誰的身上”

具有欺騙性的“EXTRA篇”之所以存在,目的是展示一種範式化的“美少女遊戲模板”,而在吉宗鋼紀的設想中,這個模板其實也正是日本青年在經濟寒冬下的真實面貌。

“泡沫經濟崩潰後,許多年輕人每天渾渾噩噩,對他們來說什麼東西都是理所當然的,這些人就像浮萍一樣,最後搞得連自己是誰都不知道,用你們的話說就是‘躺平’(寢そべり)了……所以,當時我就覺得需要有人站出來,告訴他們現實是什麼樣的。

“可沒有人喜歡居高臨下的說教,年輕人需要的是和自己站在同一角度,用同樣的價值觀所給出的建議。”

所以,爲了讓這些玩家能更加清晰地帶入故事中,吉宗鋼紀有意識地在創作過程中設計了大量的“對比構造”,通過“異世界穿越”的方式,將“日常”與“非日常”銜接了起來。而在故事中,他更是反覆利用“Micro”(微觀)與“Macro”(宏觀)視角上的切換與對比,試圖通過串聯不同規模的事件,去刺激玩家思考故事水面下的深意。

“現實與遊戲世界”“日常與非日常”類似這樣的對比或隱喻,在遊戲中隨處可見。以“EXTRA篇”與“Alternative”爲例——前者是一個關於人際關係的故事:御劍冥夜的突然出現,打破了鑑純夏的日常,使她與白銀武的關係發生了不可逆的改變。在這場簡單的戲劇衝突中,冥夜對純夏來而言就是那個“侵略者”;而後者則是一場宇宙規模,關係到地球生死存亡的全面戰爭,BETA的出現開始擠壓人類的生存空間。對人類而言,BETA是戰爭的發起者,所以他們發明了相應的戰術兵器,歷史就此發生改變。

從“人際關係的摩擦”到“宇宙規模的錯位”,吉宗鋼紀用一種自然到了難以察覺的方式,將它們融入了背景中。有意思的是,這似乎也從另一個角度,解釋了那些常被玩家們詬病和批判的情節,究竟還包含了怎樣的設計意圖——

“常常有玩家調侃說,爲什麼冥夜請求武開炮時,a號目標會選擇在一旁靜觀其變,是因爲它會‘讀空氣’——但不是的,如果你瞭解了純夏、冥夜和武之間的關係,就會意識到a號目標其實是對那個‘與自己相同’的存在感到好奇,這甚至都不是一場‘戰爭’。

“還有人會說,爲什麼武磨磨蹭蹭一直不開炮,不快點結束冥夜的痛苦。”

但讓人沒想到的是,連這種玩家認知上的錯位,似乎都在吉宗鋼紀的預料中——或者說,是他設計意圖上的一環。

吉宗鋼紀先生告訴我,類似的情況,其實早在他創作《你所期望的永遠》時,便已經刻意有所體現:在這場畸形的三角戀中,男主角鳴海孝之總是會做出“違背玩家意願的行動”,這在很大程度上加深了其人物形象在玩家心目中“優柔寡斷”與“渣男”的特徵,更延長與加劇了故事中所有人物的痛苦。

這種劇情編排的目的,實際是爲了向玩家展示“理性與感性”“主觀與客觀”間的對照差異——玩家之所以能夠在兩難的困境中快速做出抉擇,是因爲他們大都遵照理性思考問題,從宏觀角度看待事物,但真正的人心往往相反,身處困境中的人,總是無法做出合理的判斷。

“‘Muv-Luv’其實也是一樣,從理性的角度來看,武只要開了炮,玩家也會隨之釋然,但他卻做不到。雖然面對沙霧的行爲,他能站到人類的角度看待問題,但輪到自己卻又無法下手,因爲人生很多時候就是這樣的,只有在你學會了同時從不同的視角看待問題,最後做出決定,我們纔會真正變得強大——我就是想要通過這些情節上的對比,去描寫人心的模樣。”

可在現實生活中,又有多少人能夠真正做到這點?

或許也正是因爲無法簡單做到,人類才永遠無法實現相互理解,纔會試圖相互傷害,而當我們重新將這些問題帶回到“Muv-Luv”的故事中時,便會意識到,這場戰爭又何嘗不是現代社會的剪影。

“所謂BETA,其實就是當時那些躲在互聯網背後的‘匿名用戶’羣體的象徵。”

1999年互聯網黎明期,作爲現代許多網絡論壇原型的日本電子佈告欄2ch設立。由於匿名討論版所具有的“不透明”屬性,各路不同年齡、身份、社會地位與目的人羣,開始頻繁出沒於其中。也是因爲參與者魚龍混雜,使得2ch上充斥了大量真假難辨的“小道消息”,其中最有名的,莫過於發生在2000年的“西武巴士劫持事件”——17歲的犯人在實施罪行前曾在2ch上留下犯罪預告,這起事件也成了日本犯罪年輕化現象的代表性案例之一。

到了《Muv-Luv》發售的2003年,2ch已經成長爲了日本最大的電子佈告欄,日訪問者超過500萬人。但這同時也放大了互聯網與人類的陰暗面,因爲無須爲自己的言行負責,毫無根據的誹謗中傷開始充斥着這個虛擬空間,人們開始以煽動情緒爲樂,在羣起攻擊他人時自詡正義,而吉宗鋼紀便多次被捲入其中,成爲被攻擊者的對象。

“雖然個體很弱,但聚集在一起就會變得難以對抗,就算說着同一種語言,並不代表對話就能成立——很多時候,他們只是各說各的,根本沒有試圖理解對方或讓對方理解自己。”

所以,這纔有了《Muv-Luv Alternative》最後,白銀武和a號目標的那段對話。即使語言相通,也不意味着能夠相互理解,正是因爲本質是“人”,所以你纔會在BETA身上看到屬於人類的身體器官,所以BETA纔會是那般充滿惡趣味的模樣。

《亞由真由劇場》中“BETA玩電腦”的情節,就是對這一隱喻的調侃

可以說,大到故事結構和敘事手法,小到出場人物與BETA的存在意義,“Muv-Luv”中到處充滿了吉宗鋼紀獨特的創作哲學,而這一點更體現在了“Muv-Luv”的世界觀構建上——在《Muv-Luv Alternative》故事開始的2001年,世界人口已經因爲BETA的侵襲,驟降到了十億,這時距離人類首次與BETA接觸,已經過去了將近三十年時間,而“Muv-Luv”同時也對這個世界裏人類的歷史變遷,做出了相應的鋪墊和介紹。

從現實情況來看,這爲吉宗鋼紀構想中的那套“具有持續和無限延伸性的世界觀經濟”打下了基礎。事實上,在《Muv-Luv Alternative》爲白銀武的故事畫上句號後,這套理論也的確一直支撐着“Muv-Luv”系列的鋪開和補足——現在的故事說完了,我們還可以說過去的,日本的故事說完了,你還可以說其他國家的,“Muv-Luv Alternative編年史”(マブラヴ オルタネイティヴ クロニクルズ)就是這麼運作的。

但和我們通常想象中通過“拉長後期展開,逐步補全世界觀”的做法不同,“Muv-Luv”對故事的補充,反倒更像是在爲先前搭建好的框架填充內容,這也引起了我的另一個疑問:在構建故事初期,他對這個世界的構想,到底精準到了什麼程度?

當我將這個問題問出口時,他倒反問我:“如果在最初不將這些全部考慮進去,你又應該怎樣做出這部遊戲呢?

“除了極少數的天才,大部分作者在創作故事時,其實都是先有結局,再通過逆推才得出過程的——很多連載了十年以上的漫畫也是這樣的,你或許會覺得回收伏筆是一件很厲害的事情,但那其實也是在一開始就安排好的。”

吉宗鋼紀先生認爲,只有這樣,才能讓故事中的一切能保持真實感,“真實感”纔是一切成立的源頭。

當然,可能會有人吐槽,既然要“真實”,還扯什麼二足步行人形機甲——但對吉宗鋼紀來說,即使是機器人,也可以成爲體現“真實感”的手段。

儘管早在開發《化石之歌》時,吉宗鋼紀就已經展現了自己在“機械設計”上的才能,但到了《Muv-Luv》中,這種才能纔算真正有了用武之地。吉宗鋼紀爲這個故事設計了大量機甲,並賦予了這些機甲豐富的背景設定,告訴了玩家爲什麼人類會失去制空權,進而採用擁有更強機動力的戰術機與BETA對抗;第一世代、第二世代與第三世代戰術機,誕生的原因分別是什麼;在這場戰爭中,各個國家的機體,又是因爲哪些歷史、戰場環境等原因,而發生變化的。

在創作世界觀初期,吉宗鋼紀對世界上所有國家進行了戰況模擬,通過現實情況推演了各國在面對BETA時可能採取的應對方式,其中也包括了戰術機的開發與個性化演變。

吉宗鋼紀並不喜歡以“賣玩具”爲目的設計機甲,所以第一世代的戰術機看上去纔會如此相似。而爲了讓戰術機看上去更具工業質感,他又刻意在設計機體時,加入了真實世界中戰鬥機元素。

從“擊震”到“不知火”再到“武御雷”,日本的戰術機發展路線中映射出的,是BETA戰線的步步緊逼。而另一邊,作爲最早開發出戰術機技術的國家,美國的戰術機演變則充滿更重的時代色彩,它則優先考慮了製造預算與產能問題。經濟、政治、歷史、地理、人文,只有將一切細節考慮進其中,才能保證戰術機在故事中存在的合理性。

其實,將這種思考方式教給吉宗鋼紀的,正是在日本動畫業界掀起了號稱第三輪工業革命的庵野秀明。

作爲自幼受到《宇宙戰艦大和號》《機動戰士高達》薰陶,又親歷《新世紀福音戰士》現象級熱潮的創作者之一,吉宗鋼紀向來將松本零士、富野由悠紀與庵野秀明等SF動畫大師,視爲自己的“精神導師”。而在這當中,庵野秀明通過大量細節去豐滿故事,藉此沖淡“幻想故事”中“幻想感”的做法,自然也爲“Muv-Luv”中戰術機的設計和行動模擬,提供了理論基礎。

以故事中,首個遭到BETA攻擊的地區爲例,在將戰術機投入戰場時,他們不得不以“腹背受敵”爲前提設計裝備。

“也是考慮到在開闊環境下作戰,玻璃結構很容易遭到破壞,所以他們的戰術機配備了類似‘複眼’的球形監視系統和模塊化裝甲,用於更加安全清晰地觀察周圍的情況,那個技術就是由他們一手開發的。”

常常有人說,“Muv-Luv”總是喜歡瘋狂堆砌設定。關於這點,沒人能否認,但通過與吉宗鋼紀先生的交流,你便會發現這種無止境的堆疊設定,其實正是他創造合理性,凸顯故事真實感的手段——他告訴我,量產機之所以成爲量產機,是因爲它符合那個世界裏的戰場需要,所以必須具有合理性,他們是故事中“人類科技水準”的直接寫照。

雖然作爲“Muv-Luv”中的代表性機體,“武御雷”因爲其在故事中精彩的表現,一直因爲其有着居高不下的人氣,但在吉宗鋼紀的設想中,這臺機體是犧牲了性能平衡後的妥協結果,它利用機體的彈性去斬擊敵人,雖然擁有極其出色的白刃戰能力,卻損失了操控性,並非對抗成羣BETA時的最好選擇。

“因地制宜”“各有優劣”——“Muv-Luv”中世界各國不同的機甲設計理念,其實也正好印證了吉宗鋼紀一直在強調的“事物多面性”問題。

“在以前的很多機器人動畫裏,主角機以外的機體總是被設計得(相對)很醜,其實‘高達’也是這樣。雖然它也體現出了吉翁的個性與設計風格,所以現在可能會有不少人覺得吉翁的機體很帥,但對那個時候的我們來說,簡直土得不行——你想想看,誰會把自家的機甲設計得很醜啊?”

吉宗鋼紀討厭站在單一角度上看待事物,所以他一直告訴我,那會使人陷入情緒化與偏執中。到最後,看待世界的視野只會越來越狹隘,只能看到自己想看的東西,相信自己相信的東西,因爲來源不明的信息去攻擊無辜的人。

對吉宗鋼紀來說,“Muv-Luv”是他花費八年時間,耗費龐大人力、物力,忍受着謾罵指責與死亡威脅,所構建起的龐大世界體系,更是融入了他人生經歷與價值觀,希望傳遞給他人的訊息。他相信,通過“Muv-Luv”,自己同樣可以爲他人留下些什麼——即使那些年輕的玩家,無法立刻參透其中的深意,只要他們在未來的某一天,回顧“Muv-Luv”時能夠獲得一些新的啓發,那創作這個故事的目的便達到了。

到了《Muv-Luv Alternative》發售二十年後的今天,吉宗鋼紀已經收到了無數玩家的感謝,感謝他創作了這個“關於愛與勇氣的童話”,而讓他深刻感受到自己所做的一切真正有了意義的,是一場突如其來的天災。

2011年,日本東北地區近海發生了高達八級以上的超大地震,也是這次地震直接引起了震驚世界的福島核電站泄漏事故。在餘震與海嘯中,太平洋沿岸的多個城市慘遭破壞,生活在當地的人們流離失所,手機成了災區人們與外界聯繫、緩解精神壓力的唯一手段——在這當中,有人翻出了“Muv-Luv”的兩張遊戲原聲集。

名爲《Muv-Luv Alternative Original Sound Track》的原聲集發售於遊戲後不久,其在形式上分爲了兩張,收錄了遊戲從開場的《向未來的咆哮》(未來への咆哮)到結尾的《Muv-Luv》在內的全部遊戲音樂。這兩張專輯由吉宗鋼紀親自編輯完成,被刻意串聯成了類似“劇情摘要”的形式,前半部分旋律主打悲壯與悽慘,而後半部分則象徵着反攻和離別。

在JAM Project的《向未來的咆哮》中,有這樣幾句歌詞:“堆滿瓦礫的城市廢墟,被染上了落日的餘暉,只爲守護所愛地球的未來。”

“他們告訴我,正是因爲聽了《向未來的咆哮》,自己才能堅持下去。正是因爲有了《Muv-Luv》,纔會選擇深入災區參與搶險救災的工作。

“這些聲音,讓我覺得自己所做的一切有了意義。金錢這種東西,死的時候你也帶不走,獲得的東西遲早都有消失的一天,但給予出去的東西卻是永遠的,因爲它們的影響,會永遠留在人的心中——所以直到今天,我依然是抱着這種想法在創作的,爲的就是即使在我死後,這些東西也可以被保留下去。”

這種想法,在十幾年的時間裏持續堅定着吉宗鋼紀將“Muv-Luv”延續下去的信念。在《Muv-Luv Alternative》成功後,âge真正成爲新舊世代交替下的“王者”——而在外界看來,它未來的劇本也早已提前被書寫完成。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com