這是一篇超3萬字的深度專訪,但由於小黑盒的字數限制不得不分上下發布。
另一篇請移步:留給未來的遺產 專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀與松村和俊(上)
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2007年,作爲《Muv-Luv Alternative》的FD,重新收錄了“校園後宮故事”路線的《Muv-Luv ALTERED FABLE》發售,這次的故事中還新增了兩位人氣女主角——御劍悠陽和社霞。雖然吉宗鋼紀將這個結局視爲否定人物成長的“壞結局”,但它還是在一定程度上撫慰了部分玩家的創傷。

同一年裏,描寫《Muv-Luv Alternative》前傳故事的《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》(國內俗稱“ATE”)也開啓連載,“Muv-Luv”的世界觀擴張計劃正式開啓。
所有人都相信,âge的下一步棋必然會是《Muv-Luv Alternative》的TV動畫化,但讓粉絲們沒有想到的是,這一等就是十五年的時間。直到2021年,《Muv-Luv Alternative》的動畫才終於通過上下兩部分期放送的形式,初步完成了對原作前半部分劇本的影像化。
《Muv-Luv Alternative》(2021)
在這十五年的時間裏,關於《Muv-Luv》動畫化的各種猜測從未停息,但其中所涉及問題的複雜程度,或許遠超絕大部分玩家的想象。
在賭上一切後,《Muv-Luv Alternative》成了美少女遊戲歷史上最成功的商業案例之一,但吉宗鋼紀對本作的設想其實到這一步,尚沒有全部完成。而要說其中最重要,實現難度最大的,就是“Muv-Luv”的動畫化計劃。
受到上世紀機器人動畫熱潮薰陶的吉宗鋼紀,何嘗不知道“視覺化”的重要性。實際上,早在《你所期望的永遠》和《Muv-Luv》構想開始階段的2002年,動畫化的相關事項就已經被寫在了企劃書中,在吉宗鋼紀的早期設想中,包含三部內容的《Muv-Luv》企劃,家用機版本和TV動畫應該同步啓動,藉由“多媒體連鎖展開”的方式,一次性將話題度堆砌到頂點。
日後看來,此時也正值“多媒體企劃”與“美少女遊戲改編動畫”的浪潮來臨前,最後的平靜。
兩年前的1999年,AQUAPLUS的《ToHeart》纔剛剛作爲史上首部成人遊戲改編的TV動畫大獲成功,靠着獨特的日常風景描寫與優秀的作畫質量,爲日後“美少女”“日常系”動畫的火熱做下了鋪墊,各類與《ToHeart》相關的商業企劃更是進行得熱火朝天。
在之後的三年裏,“美少女遊戲改編動畫”的年製作總數,就已經開始呈現翻倍增長的趨勢。
2003年,《蒲公英》(ぽぽたん)、《暗與帽子與書之旅人》(ヤミと帽子と本の旅人)、《真月譚月姬》等作品,也紛紛以TV動畫的形式被搬上熒幕……雖然這些作品反響遠遠不如同一年裏播出的《你所期望的永遠》與《D.C.~初音島~》,但的確爲業界探索“美少女遊戲改編動畫”的方式方法,做出了有效的範例。
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《真月譚月姬》
在這種大環境下,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃自然有着一種難以讓人抗拒的商業吸引力。通過Lantis副社長伊藤善之的“牽線搭橋”,企劃書被遞交到了當時“萬代影視”的製作人森本浩二手上,看着這個宏大的機甲故事,森本浩二立刻表示出了濃厚的興趣,不僅直接聯繫到吉宗鋼紀,還迅速在萬代社內推動了動畫化計劃,甚至爭取到了不亞於“高達”系列的龐大製作預算——
“《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃,其實早就都被敲定了。”
到此爲止,距離吉宗鋼紀所構想的商業模型實現,似乎只差最後兩步:把遊戲做出來,然後實現動畫化。
可人算終歸不如天算:一方面,超出想象的開發週期,使得遊戲被迫反覆跳票;而另一方面,千禧年後娛樂形式與御宅族形態的多樣化,也使得曾經如日中天的機器人動畫,開始逐漸退熱。
取而代之的,是“萌”文化主導的“美少女動畫”熱潮,這也讓動畫公司們紛紛對“喫力不討好”的機器人動畫,採取了迴避的姿態——正如上文提到的一樣,“手繪機器人動畫”本就是一門越傳越少的高級手藝,而現在還要將如此龐大的預算投入在一部“成人遊戲改編動畫”上,考慮到《Muv-Luv Alternative》龐大的劇本總量與特殊的故事構成方式,其中的風險和難度自然不難想象。
在這一問題上,同爲“千代聯”成員,同樣對“機甲”題材情有獨鍾的Nitroplus,也算是多次喫癟。2006年,由Viewworks製作的《機神咆哮Demonbane》表現平平,而Viewworks自己很快也因爲資金週轉惡化等問題破產。2009年發售的《裝甲惡鬼村正》的動畫化計劃,更是多次被推倒重來,到了今天依然沒能實現。
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於是,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃開始陷入一邊拿着高額預算,努力尋找願意接受的製作方,一邊被選擇性“擱置”的尷尬狀態——就這樣,這份企劃一“擱置”就是七年之久。
2009年,實在看不到動畫化希望的âge,主動向萬代影視提出瞭解除合作,轉而開始尋找新的合作伙伴。也正是這段經歷,促成了後來年外傳作品《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》搶先本篇一步的動畫化。雖然在本次採訪中沒有直接談到,但吉宗鋼紀實際曾經多次談起過“ATE”動畫化背後的辛酸,正是因爲有《Muv-Luv Alternative》動畫化的重重困難在前,“ATE”才被賦予了更多獨特的意義——在他看來,光是“動畫化”這件事情能夠被實現,便已經向前邁進了相當大的一步。
可也是在這個過程中,吉宗鋼紀逐漸意識到一個更加現實的問題——自己或許已經沒有了在創作者與經營者的雙重身份中,保持平衡的餘裕:在作爲創作者時,他總是會深陷理想化中難以自拔,無法權衡成本與收益——畢竟,“Muv-Luv”就是在這樣的前提下誕生的。但問題是,人的一生中又能禁得起幾次如此規模的豪賭呢?更別提,這時的âge依然欠了一屁股的債款。
“那時候我總覺得,這樣下去很可能會患上抑鬱症。”
這種狀態讓吉宗鋼紀感到不安和焦慮,害怕自己遲早會頂不住壓力垮掉。他意識到,公司和品牌急需的,是一個更加擅長收支管理,且具有清晰經營頭腦的人。
而正是在這個時候,作爲好友的松村和俊爲吉宗鋼紀引薦了一個人——時任MAGES.特別顧問兼副社長,之後ixtl創始人的中西孝。從某種意義上來說,也是他的出現,改變了之後“Muv-Luv”系列的命運。
這並不是中西孝與吉宗鋼紀第一次產生交集。
2006年,曾作爲《你所期望的永遠》和《茜的狂熱追求者》(アカネマニアックス)中“預告環節”的《亞由真由劇場》(あゆまゆ劇場),決定製作單獨的網絡動畫劇集,並在每月的“君望廣播(君のぞラジオ)”中播出。動畫一共六集構成,故事風格上主打一個“缺德冒犯”,基本每集都塞滿了對âge作品情節的調侃。
而當時負責《亞由真由劇場》製作的,便是中西孝所創辦的動畫公司Picture Magic。

《亞由真由劇場》
不過,《亞由真由劇場》的製作也並非外界以爲的一帆風順。吉宗鋼紀先生告訴我,其實在這個過程中也發生了一些糾紛——當時,正是動畫製作人的中西孝主動選擇了承擔責任,才讓事情不至於進一步發酵,這樣的行爲讓吉宗鋼紀感到欣賞與欽佩。
“世界上有很多人只會說‘不是我的錯’,這樣的人我往往難以信任,但他卻是那種會主動扮演‘壞人’的人。”
認定中西孝值得託付的吉宗鋼紀,做出了一個有些不可思議的決定——賣出包括《你所期望的未來》和“Muv-Luv”系列在內,自己手上作品的版權,只有這樣,自己才能將“公司經營”的問題暫且放在一邊,專注於創作。在他看來,中西孝似乎更能讓這些作品發揮商業價值。
對這時的吉宗鋼紀來說,最重要的事情,早已不再是單純地追逐商業風口,他想做的,是在臨死之前儘可能地完善“Muv-Luv”中的世界,讓它能夠超越“媒體”的邊界,以純粹的“世界”形態被保存下去,他用“克蘇魯神話”打了個比方——這是一個擁有無限可能性的故事框架,而他一直在做的,其實就是在最初的世界觀設定上延展這個系列的“骨骼”,並做出了簡單的示例。
爲了這個目的所誕生的,便是名爲“ixtl”(株式會社イクストル)的企劃和製作公司。
“但我想這件事情的前因後果,很多玩家可能是不知道的……”
正如吉宗鋼紀先生所說,許多玩家並不知道,在他們攻擊“吉宗鋼紀已經掉進錢眼”時,這個不停以“原作”身份,出現在各類衍生作品中的男人,實則早已失去了“Muv-Luv”系列的作品著作權——在這次作品版權轉讓與創作體制改革中,âge的主要開發成員們也紛紛轉移至新的公司,只留下吉宗鋼紀專注於後續作品的創作與作品的宣傳活動。

可即使感性上再信任中西孝,但產品著作權的轉讓終歸是一件相當嚴肅的事情,爲了保證“Muv-Luv”系列在今後依然可以獲得健康的擴張與發展,在契約正式締結前,吉宗鋼紀專門與中西孝做下了幾個約定,希望中西社長能夠幫助他完成自己無力拼完的商業拼圖。
兩人的第一個約定,就是《Muv-Luv Alternative》的動畫化,這一直以來都是吉宗鋼紀最大的心願;
而其中另一個重要的約定,是要幫助還清“Muv-Luv”相關內容開發所欠下的高額連帶保證金,6億8千萬日元;
除此之外,更重要的,也是實現所有約定的大前提——不能解僱任何一名此前由âge編入ixtl的員工。
面對吉宗鋼紀留下的“爛攤子”,中西孝一一做出了承諾,並開始儘自己可能地將其實現。
在這當中最現實,也是最“當務之急”的問題,自然是要先把欠的錢還清。可想要還清龐大的負債數額,也就意味着不能繼續對這個品牌進行肆意的擴張,就算是曾經不計成本埋頭在創作中的吉宗鋼紀也意識到,再這麼花錢肯定是不行的。爲此,他們只得在很長時間中,維持“小成本”“小體量”的製作規格——也多虧了“AGES”引擎強大的演出與視覺表現力,使得這時的“Muv-Luv”作品在各方面能夠不落後於時代。
2011年,《Muv-Luv》與《Muv-Luv Alternative》的首個主機移植版本在Xbox 360平臺發售,發行商是與中西社長熟悉的,在“文字冒險類遊戲”上還有着不錯成績的MAGES.(5pb.)。當時,正值Xbox 360與PlayStation 3交鋒的白熱階段,除了《命運石之門》這樣專門針對日本市場企劃開發的原創作品外,Xbox更對各類既有的美少女遊戲,表現出了極其包容的態度,幾乎所有人都在這次主機版移植上鉚足了力氣,不僅重新制作與收錄了專用的主題曲,還專門推出了包含“鑑純夏強化裝備版figma”的豪華版。

而在獨佔一年後,這兩部作品也順利登錄了PlayStation 3平臺。再之後,FD與外傳也跟着發售。
隨後,便是全球化時代的到來。Steam的崛迅速起,使得中小型發行商開始露頭,而傳統遊戲公司也開始面臨“國際化”抉擇,衆多歐美髮行商逐漸開始從“日本美少女遊戲”身上嗅到商機,紛紛開始將既有的名作經過本地化後重新發行。
在這股“出口”熱潮當中,許多日本廠商注意到了日本遊戲在海外玩家中的巨大潛力,而其中ixtl的反應更是迅速——2015年,“Muv-Luv”直接開啓了面向英語用戶的衆籌計劃,拜“Muv-Luv”在世界範圍內響亮的名聲和粉絲們高漲的熱情所賜,這次衆籌最終以驚人的125萬美元宣告成功,吉宗鋼紀本人也拍攝了視頻,對支持他的海外粉絲們表示了感謝。

雖然這些終究難以復現原版遊戲時代的輝煌,但要論整個系列在跳出“成人遊戲”體制後的發展,基本還能算是順風順水。
其中尤其不容易的是,在這期間,ixtl還促成了外傳小說“ATE”和《黑之宣告》(シュヴァルツェスマーケン)的動畫化,在這時負責兩部動畫音樂製作的,就是日後收購了ixtl的Avex Pictures。
任職於ixtl期間,中西社長完成了與吉宗鋼紀的絕大部分約定。但當兩人最後也是最初的約定,被放在眼前被擺在時,中西孝也終於深感力不從心。到頭來,事情又回到了最早的那個問題上——《Muv-Luv Alternative》無法被動畫化的“詛咒”。
但爲了履行與吉宗鋼紀的約定,中西社長還是做出了一個非常重要的決斷:
既然Avex已經參與了兩部動畫製作,那不如就讓他們把這個公司買下來吧——就以必須出錢將《Muv-Luv Alternative》動畫化作爲條件。
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2017年,Avex Pictures以百分之九十持股的方式,成了ixtl的母公司。第二年,中西孝從社長位子上引退,ixtl改名也爲今天的aNCHOR。而當aNCHOR又將“Muv-Luv”相關的開發工作,轉交到同爲Avex Pictures子公司的Fuzz手上時,才完成了當下的產品開發體制。
這也是“Muv-Luv”系列發展的另一個重要轉折點。
Avex Pictures的下場,讓“Muv-Luv”再次獲得了穩定的資金支持,但同時也帶來了典型的“大公司管理模式”與“資本思維”。
換句通俗的話來說,就是“我爲什麼要批准你用公司的錢幹聽着就不賺錢的事情?”
而要說這次收購對許多粉絲最大的影響,大概還要數是《Muv-Luv UNLIMITED The day after》(國內俗稱“TDA”)04的“腰斬”了——對當時的aNCHOR而言,這顯然是筆賠本的買賣。

正如標題所寫的一樣,“TDA”是以“UNLIMITED”爲基礎展開的外傳故事
作爲大公司常見的商業模式,aNCHOR的每個企劃都需要向股東或母公司提交相應的“開支預算”。可問題是,如果直接和上層申請“我要做美少女冒險遊戲”,他們的第一反應大概會是“那是什麼東西?”——畢竟,對這種等級的大型資本來說,花重金在一款早已過時的遊戲類型上實在太反常理,而這也讓aNCHOR的新一任管理者感到壓力巨大:既要活用“Muv-Luv”的IP價值,逐漸擴大影響力,又不能讓上頭覺得是在做虧本生意……聽着簡單,真做起來可太難了。
巧的是,那兩年許多傳統日本遊戲公司,恰好也在爲類似的問題發愁。而最後,他們都得出了類似的答案——去做已經反覆經過市場驗證的“社交遊戲”(ソーシャルゲーム,即中文語境下的服務型氪金遊戲)不就好了?於是,這種思維模式也就促成了“Muv-Luv”系列,在之後幾年時間裏的主要發展方向。
一方面,既然已經出售了作品版權,那自然就不該對正常的商業行爲指手畫腳,對利用“Muv-Luv”進行手遊改編的做法,吉宗鋼紀基本採取着“不干涉”的態度——但他逐漸也意識到了另一個問題……這時的aNCHOR早已不是當年的âge,中西社長退位後,“經營”與“創作”間的平衡關係,再次面臨崩塌。看着這樣的aNCHOR,吉宗鋼紀心裏着急,但也沒什麼辦法,乾脆找到這時已經引退的松村和俊,藉着“喫野雞(キジ)料理”的機會,試圖尋求昔日好友的幫助。
“在飯桌上,我一邊喫着野雞,一邊和他說,救救我吧,阿松。”
2019年,在“âge二十週年”的紀念活動上,身穿橙黃色T恤的松村和俊終於以“Muv-Luv系列統籌製作人”的名義,與吉宗鋼紀坐到了一起。而在這場活動上一同公佈的,還有作爲《Muv-Luv Alternative》正統續作的《Muv-Luv INTEGRATE》、《你所期望的永遠》再啓動計劃(Reboot)、名爲《Project MIKHAIL》的全新項目、早先被砍掉的“TDA04”,以及無數粉絲等待已久的《Muv-Luv Alternative》動畫化計劃。
可用吉宗鋼紀先生的話來說,這次開始於飯桌上的請求卻也成了“松村悲劇的開始”。
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既燒錢又不討好的《Project MIKHAIL》,卻也是系列唯一能夠親自操作戰術機的買斷制動作遊戲
說是“悲劇”,還真不全是玩笑。因爲很快,《Muv-Luv Alternative》“難以動畫化”的魔咒,似乎就再次開始作祟——疫情時代的到來,讓現場的開發環境發生了劇變,經驗與技術不足、溝通手段缺乏、遊戲製作人的數次更換,這些問題的接連發生,將剛剛走上正軌的“Muv-Luv”,再次打入了絕望中。
後面幾年的事情,基本便和你看到的一樣:一邊是陸續被安排上線,卻又因爲技術與經驗不足而問題百出的氪金手遊;另一邊則是繼續宣佈延期的《Muv-Luv INTEGRATE》;再看那號稱花費重金,跨時十五年才完成的《Muv-Luv Alternative》TV動畫,似乎也只能用效果平平來形容,完全沒有那些原作粉絲一口一個“神作”的震撼——
其實,即使是在中文互聯網上,對動畫化成果的負面評價同樣沒有間斷過,我也的確不止一次聽到普通觀衆評價《Muv-Luv Alternative》的故事老套、缺乏新意。
當然……除了那些真正參與了動畫製作,並且能夠理解其中艱辛的人們,大概很難有人擁有否定這種評價的資格。因爲,它的確遲到了太久,出生在了一個錯誤的時代,你更無法要求所有觀衆都去了解其中的來龍去脈,就連等待本身都變爲一種執念,所有負面因素累積在一起時,觀衆、玩家、製作方之間的關係,終於發生了徹底的錯位。但負面情緒總需要一個傾瀉目標——這個目標,除了早就被打上“擺爛”烙印的吉宗鋼紀,自然就是突然出現又突然成爲“統籌製作人”的松村和俊。

從“前CIRCUS代表”到“Muv-Luv系列統籌製作人”的變身瞬間
“在最糟糕的時機,出現在了最糟糕的地方”。
我用這種方式形容松村和俊先生。在2019年後“Muv-Luv”企劃中,他揹負起了絕大部分責任,也承擔了最多的罵名,由於項目製作人的頻繁更替,他只能多次以統籌製作人的身份,中途接手停滯中的項目,直面社交媒體上的質問與謾罵,試圖通過道歉安撫玩家——也是在這裏,aNCHOR內部所存在的人員與製作體制問題,暴露無遺。
“明明他只是被迫中途接手,但那些人卻不顧青紅皁白地攻擊他。”
很快,熟悉的劇本便又一次上演,人們在直播、社交媒體、網絡匿名版上,將松村和俊視爲僅次於吉宗鋼紀的“戰犯”,因爲總是身着那件印着“Muv-Luv”的醒目橙黃色T恤,他也經常被罵是“橙黃色的無能人”。
當吉宗鋼紀試圖向玩家們解釋其中的來龍去脈,卻發現自己還是一樣無力,不光是因爲憤怒的玩家更願意聽信謠言,更是在“Muv-Luv”已經完成國際化的今天,這些攻擊者已經不僅僅來自日本國內了——現在,連語言上的障礙都變成了溝通的鴻溝。
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許多人誤以爲吉宗鋼紀在做的遊戲
但即便如此,松村和俊先生也從未爲自己進行過“無罪辯護”。即使是在幾個月前的ChinaJoy採訪中,他也未曾試圖在“手遊失利”的問題上進行辯解,只是爲產能不足的問題深感抱歉,直到吉宗鋼紀先生在採訪中將這些實情全盤托出,我才終於理清了其中的細節。
在外界看來,似乎是松村和俊的能力不足,導致了“Muv-Luv”續作計劃的停滯,但事實可能正好相反,正是因爲松村和俊一直試圖與玩家溝通,才讓事態不至於進一步惡化——正如吉宗鋼紀評價中西孝時所說的一樣,在這裏,松村和俊也是那個能夠主動承擔“惡人”角色的人。
“因爲資源不足,所以《Muv-Luv INTEGRATE》的開發進展非常緩慢,但即便如此,他(松村和俊)還是堅持要向玩家公開遊戲的開發進度。
“還有就是TDA04,重啓那個之前因爲‘虧本’被砍掉的項目,也是他的主意。他說,既然已經對用戶做出承諾,那就必須做完——這些事情,絕大部分玩家,尤其是海外的玩家,並不知道。”

2021年,《Muv-Luv INTEGRATE》發佈了第一支正式PV
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在松村和俊的咬牙堅持下,持續低迷的新作開發計劃終於在2024年迎來了一絲轉機,這就是“通往INTEGRATE之路”(ROAD TO INTEGRATE)計劃的公開。
顧名思義,“ROAD TO INTEGRATE”是以完成《Muv-Luv INTEGRATE》的開發作爲最終目標的作品開發計劃,這是一個與《Muv-Luv Dimensions》等“社交遊戲”無關,原作者吉宗鋼紀重度參與的計劃,它由松村和俊在反思和吸取了此前的失敗經驗後所提出,重新整理了2019年時一口氣拋出的多個新作計劃,並用一種明示了階段性目的與項目優先級的方式,向粉絲們展示了“Muv-Luv”系列在未來的發展方向。
“ROAD TO INTEGRATE”所釋放的另一個重要信息,是進一步強調了“生產力工具”在整個系列開發上的核心位置。

“ROAD TO INTEGRATE”
在此之前,“Muv-Luv”系列作品超高規格的演出,一直得益於強大的“AGES”引擎。正如前面反覆提到的一樣,這個由天才程序員設計,專門爲了《Muv-Luv》打造的遊戲引擎,有着介於“視覺小說”和“動畫”之間的強大的表現力——拜“AGES”引擎所賜,“Muv-Luv”系列的作品才能承載“機甲”和“戰場”等超出“傳統ADV遊戲框架”的要素。
可如果繼續使用初代“AGES”引擎開發與《Muv-Luv Alternative》同等(甚至可能超過)規模的《Muv-Luv INTEGRATE》,耗費的成本與精力或許會遠遠超出想象。
松村和俊先生告訴我,他們大致估算過,如果還按過去的做法,《Muv-Luv INTEGRATE》的開發成本可能會達到十億甚至更多。即使不考慮錢的問題,當下的日本也早已今非昔比——二十年前,吉宗鋼紀帶着âge的成員們窩在不大的公司裏日夜連軸轉,幹了好幾年,才做出了《Muv-Luv Alternative》,但在處處強調遵守勞動法的今天,通宵的工作本身就是一件不可能的事情,如果公司要求員工“熬夜辦公”,很有可能受到處罰。最壞的情況下,他們甚至需要將私人時間全部投入到遊戲的開發中。
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在千禧年前,這種“黑心”的開發模式在美少女遊戲開發者中相當常見(出自漫畫《16bit的感動》)
“更重要的是,如果真那樣弄,可能在遊戲做出來前,吉宗先生就先挺不住了。”
嗯,今年吉宗鋼紀已經58歲了。
所以,爲了不讓事情走到那步,更爲了擴張“Muv-Luv”在表現形式上的邊界,松村和俊決定將解決方案着眼於“製作引擎”的升級上。
作爲實現“ROAD TO INTEGRATE”計劃的第一部分,aNCHOR在2023年開啓了“《你所期望的永遠》再開發計劃”的衆籌活動。次年,適配了最新操作系統的《你所期望的永遠 〜Latest Edition~》在Steam平臺發售,這也象徵着“AGES”引擎的升級版本“AGES-Mk.II”的正式完成——它最大的作用,是便於將過去已經發售的作品移植到包括Switch在內的現行主流平臺。
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而“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分,也就是計劃當下所處的階段主角,是名爲《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢)的模擬角色扮演遊戲。這是一款由吉宗鋼紀親自操刀劇本的全新作品,講述了發生在與《Muv-Luv Alternative》不同時空的故事。和第一階段的《你所期望的永遠 〜Latest Edition~》一樣,《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》同樣通過衆籌形式開發,而遊戲的開發進度,也被實時反饋給了參與衆籌活動的用戶。就在我們動身前往東京的一週前,本作用於向參與者們彙報開發進度的“衆籌體驗版”纔剛剛完成。
之所以要將《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》放在“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分的位置,其實還有一個更加重要的原因:它的完成將爲“AGES”引擎帶來進一步升級,升級後的“Z-AGES”引擎既能保有文字冒險遊戲敘事所需的基礎框架,還能在其中嵌入模擬角色扮演玩法的部分,對“Muv-Luv”系列故事中出現的大小戰役,進行更加具體的復現。

《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的“辣妹”主角
在最初,“Muv-Luv Tactics”項目只是一個單純的引擎開發計劃,但隨着項目與獨立戰役模式的追加,團隊內部想着,爲什麼不直接把它做成單獨的遊戲呢?於是,這就有了本作中完全獨立的故事線。
可說是以技術測試爲前提啓動的項目,卻不代表本作的故事就是糊弄了事——畢竟,它可能也是你現在最可能玩到的,由吉宗鋼紀親自參與制作的遊戲了。不過,因爲本作是發生在全新世界線上的故事,所以即使原作中的角色會繼續登場,他們也會代表“不同世界的自己”。
這倒順便給“Muv-Luv”系列“聲優更換”的問題,做出了一個還算合理的解釋——“多世界”的設計從一開始就默認了同一名角色會有不同的版本,而在這點上,“不同的聲優”反而更能演繹出那種“微妙的區別”。
於是,我準備就這條全新世界線進一步展開發問,但這個原作者卻笑着反問我:“劇透沒問題嗎?”
那還是先不問了。
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《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》所在的時間線梳理
關於系統,其實早在當年開發《Muv-Luv》時,吉宗鋼紀就有意將故事中的戰役,以戰術模擬遊戲的方式呈現出來,讓玩家可以在戰鬥中做出抉擇。但“AGES”再厲害,終究也只是“ADV”專用引擎——爲此,âge也做過大量的嘗試,包括在2007年發售的《Muv-Luv ALTERED FABLE》中,你就能看到一款名爲《遙遠的黎明》(暁遙かなり),獨立於“FINAL EXTRA”的模擬遊戲,但依舊是受到技術條件的限制,《遙遠的黎明》終究也未能被實裝到本篇中。
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在表現形式上,《遙遠的黎明》與《大戰略》等傳統戰爭模擬遊戲非常相似
“Muv-Luv Tactics”項目一旦成功,將會徹底改變包括《Muv-Luv INTEGRATE》在內,後續所有系列作品的遊戲玩法。這也是aNCHOR在觀察了現代ADV市場後所得出的“更優解”。 可即使如此,許多玩家對這種行爲並不理解,在他們看來,這只是另一個莫名其妙的騙錢項目:“我看過一些來自海外玩家的留言,說吉宗鋼紀天天衆籌,搞一堆社交遊戲賺爛錢,其實真的沒有,我基本上已經是在自己貼錢做遊戲了。”
但比起捱罵,讓吉宗鋼紀真正不甘心的,是自己從來沒有一個渠道向玩家,尤其是海外玩家們去解釋清楚這些事情,關於錢去哪兒了,遊戲開發進度又如何——儘管他們已經將相關說明貼在了衆籌界面上了,他開玩笑般告訴我,有時他真想幹脆在信息中貼點性感美女圖片,先把人騙進來算了。
全球化帶來了更多的機遇,但也帶來了更多的煩惱——有一種誤解,叫作“有錢幹XX,不如XX”“做成XX肯定比現在好”,可事實上,那些動輒用上千萬日元預算開發的遊戲,可能並沒有我們想象中來的遊刃有餘,他們缺錢、缺人,更缺少應對多元化市場的經驗。所以,身爲統和製作人的松村和俊,纔要親自來到ChinaJoy現場,面對面地與中國玩家進行交流。
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也是爲了這個目的,aNCHOR專門於今年年中開設了多個國內賬號
而想要在全球化環境下生存,也意味着你必須去了解日本之外的市場。
“在Steam上,賣得最好的ADV遊戲大概能賣個一百多萬份吧,要是你的定價再高點,那可能就只能賣個三十萬左右,但你看那些強遊戲性的,千萬份的例子比比皆是。”
現實情況就是,《Muv-Luv INTEGRATE》所需的開發成本,根本不是其他同類遊戲能夠比擬的。
如果既能活用“紮實的世界觀”,保持“精彩的故事”,還能引入“有趣的玩法”,那“Muv-Luv”系列將不再受限於ADV框架。在兩人的未來願景中,它能夠提供的是一種可以更多元的遊戲體驗:於系列玩家,那它依然將專注於敘事本身,你大可以將戰鬥交給簡化後的AI系統處理;於新玩家,它也可以是一個擁有獨立世界觀和殘酷故事的“超級機器人大戰”——這當然不會是一件簡單的事情,但也並非沒有成功先例,“嘗試”本身就有其意義。
你看,同樣出生“成人遊戲”的TYPEMOON,不也是這麼過來的嗎?但問題是,並非所有系列都會有如此好運。“Muv-Luv”的困境,其實也是所有現存IP都可能遭遇的問題。

天時地利人和,世界上也只有一個FGO
其實在更多時候,創造“新的入口”遠比“維持原樣”要重要。
在信息過載的時代,“Muv-Luv”早已無需自證價值,你只要在任何一個搜索欄輸入“Muv-Luv”,都能看到大量相關視頻——可問題是,其中太多人,甚至自己沒有玩過遊戲,就簡單給其打上“獻祭美少女”或“血腥殘酷”的流量,至於觀衆也是聽完就完了。久而久之,反而讓不瞭解真相的人,將其簡單歸類爲“獵奇”類作品,敬而遠之。
別誤會,這些話有一半是我說的,但創造“新的東西”這件事情,的確是“Muv-Luv”的當務之急——而《進擊的巨人》的作者諫山創,無償承擔起了這樣的職責。
“看到《進擊的巨人》時,我真的非常高興,也從來沒有覺得那是抄襲,因爲這就是我想做的事情,將故事講述和傳承下去。
“但諫山創老師居然真的就那麼說出來了——他確實是個有意思的人,一般人絕對不可能說得那麼直白啊。”
2011年,諫山創在就《進擊的巨人》接受日本電影雜誌《映畫祕寶》的採訪時直言,自己的故事在很大程度上,受到了一款名爲《Muv-Luv Alternative》的作品影響,甚至在用詞上都沒一點沒有藏着掖着。聽到來源是“成人遊戲(エロゲ)”,負責對談的電影評論人都傻了。
在這之後,諫山創更是“變本加厲”,頻頻將《進擊的巨人》說成是“抄襲”,在“進擊的巨人”主題展覽上設置“Muv-Luv”專櫃,到處幫助這部影響了自己的成人遊戲無償宣傳。

“進擊的巨人展”上的《Muv-Luv Alternative》專櫃
正是通過諫山創與《進擊的巨人》,許多年輕一代玩家接觸到了“Muv-Luv”。
但在《進擊的巨人》完結後的四年時間裏,“Muv-Luv”一直缺少一個“新的契機”。
或許傳統玩家們無法理解“消費IP”這件事情,但“社交遊戲”的另一個目的,其實也在這裏——在今天,它是一種更加年輕化,更加利於普及和傳播的媒體形式。但現在,屬於社交遊戲的泡沫,早已在大資本入局後膨脹破裂,更不用說“Muv-Luv”這種“既缺錢又缺技術”的老牌IP了。
可即使這樣,松村和俊還是充分反思、吸取了兩部(或者其實是一部)社交遊戲失敗所得出的教訓,將它們投入了下一部作品的開發中。這部作品,就是當下,天天出現在DMM GAMES暢銷榜上的《Muv-Luv 少女庭園》(マブラヴガールズガーデン)。
說起《Muv-Luv 少女庭園》,吉宗鋼紀先生立刻指着一旁的松村和俊先生,發出了由衷的感嘆:
“只能說還是這傢伙厲害啊。”

《Muv-Luv 少女庭園》
《Muv-Luv 少女庭園》是松村和俊任職“系列統籌製作人”後,第一個完全從頭擔當製作的項目。有別於“ROAD TO INTEGRATE”中的主幹項目,《Muv-Luv 少女庭園》由合作方KMS負責開發,DMM GAMES發行,稻田航擔任機甲設計,前âge腳本家“鬼畜人TAM”(現用名:タシロハヤト)擔當世界觀設定與故事構成——當然,吉宗鋼紀同樣沒有參與其中。甚至,他都沒有被告知任何項目細節,只是以“原作者”的身份,被松村和俊拉去與開發負責人喝了次酒。
而之所以連從來不碰社交遊戲的吉宗鋼紀都讚歎,是因爲《Muv-Luv 少女庭園》的商業成績實在過於亮眼,截至我整理翻譯完成全部採訪數據的2025年11月初,這款遊戲已經完成了多次連續霸榜,加上運營方足夠大方的贈禮和突然而來的《Muv-Luv Alternative》聯動,使得遊戲在開服一個月中持續保持着高漲的勢頭。
順帶一提,在完成了松村和俊與吉宗鋼紀採訪的第二天上午,我還專門跑了一趟處於六本木的DMM GAMES。雖然與本文目的無關,但在閒聊過程中還是與兩位DMM GAMES的部門負責人多次談到了《Muv-Luv 少女庭園》,兩人都對其優異的首月表現讚歎不已。

《Muv-Luv Alternative》與《Muv-Luv 少女庭園》聯動下的鑑純夏
《Muv-Luv 少女庭園》之所以能夠擁有超乎想象的話題性,在很大程度上是因爲它完全拋棄了“Muv-Luv”系列招牌的“殘酷”世界觀,講了一個美少女開着機甲探索迷宮,玩家在女校裏開後宮的故事。輕鬆愉快(並帶有一絲既視感)的故事與美術風格,使它從第一次亮相開始便贏得了大量關注,其中更不乏許多此前從未接觸過“Muv-Luv”系列的新生代玩家。
前不久,我曾經在某社交媒體上看到某位日本用戶的求助:我是從《Muv-Luv 少女庭園》開始瞭解這個系列的,能回去玩本篇嗎?如果要玩的話,應該從哪部開始比較好呢?
當這樣的提問出現在社交媒體上時,《Muv-Luv 少女庭園》便已經證明了它的存在價值。
“你可以把《Muv-Luv 少女花園》看作是《機動戰士SD高達》——對我們那代還有更小一點的孩子來說,原版《機動戰士高達》的故事其實是有一點壓抑和殘酷的,但反觀“SD高達”,它就是爲當時低年齡層用戶所量身設計的。我那時候也很喜歡《扭蛋戰士》,也是通過它才記住了很多機體的名字。”
真正重要的地方在於“入口”,如果連入口都沒有,那就什麼都無法開始。對類似“從何開始”的疑問,系列玩家會習慣性地回答:“當然是EXRTA篇”,因爲只有從這個“套路化”的無聊日常出發,纔會在陷入非日常後,體會到幸福的來之不易。
這是一個標準的回答,但卻可能將更多的普通玩家拒之門外。很多人忘了,最初的《Muv-Luv》從未將“機甲”或“外星生物”作爲賣點,如果從欺騙性的角度出發,或許《Muv-Luv 少女庭園》開局反而更加符合第一批玩家的“受騙”體驗。
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但肯定並不代表擁護。其實,吉宗鋼紀對“社交遊戲”的態度,一直都沒變:從不將它當作真正意義上的“遊戲”。在他看來,作爲一種現代化的媒介,“社交遊戲”的“邊界”過於模糊,與其說“社交遊戲”買賣的是遊戲,不如說它買賣的是一種“服務形態”。
比起是否好玩,“社交遊戲”更重要的反倒是“怎樣維持運營”,但如果要以“持續運營”爲前提設計遊戲,那它就很難滿足情緒價值的輸出並提供完整的敘事。
“所以——”
話題又回到了那個問題上。
“我纔要創造一個既能‘讓故事完美閉幕’,又能‘讓它在完結後繼續存在’的世界觀架構,我將它設計成多個平行世界,其實也是爲了實現這一點——每個人都能根據自己的理解,去重新整理和解讀這個故事,只要它的核心價值能被傳遞下去。政治、BETA、軍事、機甲,都只不過是敘事手段罷了。
“這樣一來,即使在我死後,它也能繼續存在。就像富野由悠季先生雖然不在了,但‘高達’系列依然會被延續下去一樣。”
對吉宗鋼紀來說,無法將“原作”完成,大概纔是一名創作者最大的遺憾,就像三浦健太郎的《劍風傳奇》或伊藤計劃的《屍者帝國》那樣——雖然他們都由作者的生前好友代筆完成,但在早已預定好的故事框架下,依舊缺少了一些屬於“原作者”的神韻。
所以,吉宗鋼紀才爲《Muv-Luv Alternative》漫畫版設計了一個不同的結尾,並親自繪製了分鏡:48年後,社霞在櫻花作戰戰勝勝利廣場上發表的那場演講——其實到這裏爲止,幾條世界線的階段性事件和歷史走向,都已經由吉宗鋼紀整理完成。

“而在那之前我要做的,就是完成《Muv-Luv INTEGRATE》,然後儘可能地完善原作部分,以便在我離開後,其他創作者也可以繼續沿用其中的設定,去創作屬於自己的故事。”
通過這些描述,吉宗鋼紀描繪了他對“Muv-Luv”所寄寓的最終願景——一個由全球宅文化愛好者所共同構建起的開放性創作體系,無論出生與國籍,只要能夠有自己的理解,都可以通過官方資料參與到故事的創建中,如果有需要的話,他們甚至願意爲二次創作開放官方授權。事實上,這件事情從吉宗鋼紀爲各國設計不同的戰術機體系時,便已經決定。
而現在,已經有部分海外粉絲加入了其中,他們通過各種渠道聯繫到吉宗鋼紀,將自己的想法分享出來,而吉宗鋼紀先生則會將他們完成故事所需的設定分享回去。
“將這些信息傳遞出去——這也是我接受採訪的目的。”
但即便如此,我知道他總歸無法得到所有人的理解——別說他了,連我這個臭打字的都天天捱罵。
“沒有關係,因爲人就是在這樣的過程中成長的。
“作爲創作者,我們要做的事情只是要以我們認爲正確的方式去創作作品——你可能會覺得我只是在說‘漂亮話’,但這其實是我從富野由悠季、石森章太郎、松本零士、永井豪這些老師的作品中學到的。而現在,輪到我將這些東西交給他人了。
“在松本零士先生的《船長哈洛克》中就有這樣一句話,叫作:‘男人即使知道會輸,也有必須戰鬥的時候’
“這句話很酷,對吧?”
寫在最後:
不知不覺中,這篇帶有專訪性質的文章居然寫了三萬多字,應該是我從業以來最長的一篇文字了。但你別看它長,其實除了這些內容之外,吉宗鋼紀先生還聊了不少有的沒的,包括他如何看着庵野秀明導演的《新·哥斯拉》淚流滿面,《Muv-Luv Alternative》中那場內訌的意義——至於爲什麼沒寫出來,你也別問了。
回頭看看,其實早在2021年《進擊的巨人》完結時,就一直想展開聊聊“Muv-Luv”,沒想到卻能在四年後直接和原作者聊上三個多小時……嗯,只能怪吉宗鋼紀先生實在太擅長聊天,直到陪同我前來的銀河老師瘋狂示意我他腿麻了,才發現原來已經過去了那麼久。
也是在那間房間裏,我和吉宗鋼紀先生約定,會將他口述的內容如實傳遞給中國玩家——現在,終於可以給這篇採訪收個尾了。
緣分,的確是個奇妙的東西。
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