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总榜以及评分标准:
本次推荐差不多涵盖了下半年我接触过的所有游戏,包括那些无人问津的冷门之作,那些广受好评的经典佳作,那些饱受争议的奇葩异类,以及那些中规中矩的过渡作品。
但无论是什么样的游戏,我都更倾向于推荐大家亲手尝试,或许就能发现某个正好契合你心意的宝藏。
闲话至此,该正式开始这次的游戏推荐了。
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158,《死亡搁浅》
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《死亡搁浅》是一款很难用单一角度去评价的作品。它的核心玩法看似只是“送货”,但正是这一设计,串联起了游戏的系统、叙事与主题。
一开始,这趟送货之旅其实挺难的。脚下是随时可能让自己失足的碎石路,远处是看不见却能感受到的可怕威胁。每一次出门送货,都像是一次赌上性命的博弈。
那时候的“连接”,只是一个模糊的概念,因为这个世界,冷得像一片无人回应的荒原。
但随着路线被规划、设施被搭建、他人的痕迹逐渐浮现,一切都开始发生改变。
曾让人畏惧的 BT,变成了可回收的开罗尔晶体;曾让人头疼的碎石路,也成了马路旁的风景。你能清楚地看到,自己与无数人连接所留下的痕迹,已经交织成了一条条不易察觉、却又真实存在的“路径”。
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视听层面,本作则拥有极强的影视感与顶间的音效设计。尤其是音乐,总是会在危机解除时恰到好处地响起,带来极其纯粹的“心流”体验。那种从高压到松弛的转变,在我玩过的游戏中几乎无可替代。
剧情方面,《死亡搁浅》则构建了一个新颖且完整的科幻世界观。但当一切宏大的设定逐渐落地,你才会发现,这个故事真正的核心,并不在于世界的崩坏本身。
这既是一个受诅咒之人,探寻守护人类理由的故事;也是一个孤点,寻找自身与世界之间那条线的旅程。
但所有的宏大叙事,最终都指向了同一件事——
一个父亲,与孩子建立连接的故事。
《死亡搁浅》并不是为了某个噱头而设计出的游戏。恰恰相反,为了传递“连接”这一主题,必须诞生出这样一套送货系统。如果现有类型无法承载,那就干脆自己创造一种。这种大胆而又毫不妥协的设计魄力,也正是它最为打动我的地方。
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159 - 163,《去月球》系列
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沉溺于虚妄的幻想之中,却对现实没有一丝一毫的改变——到底什么样的人会需要这样的服务呢?
恐怕,只有了解这些故事的人,才能够理解这种复杂的情绪吧。
结局究竟重不重要?或许重要。但更重要的,始终是“过程”本身。
大多数人对《去月球》系列的印象可能还停留在同名首作,但这个系列其实是个连续剧,有着五部作品以及一条非常明确的主线——博士二人组Rosalene和Watts之间的故事。
所以我强烈,强烈的推荐按照顺序去一口气游玩整个系列(目前系列还差一部作品完结)。
推荐游玩顺序:《去月球》 - 《寻找天堂》 - 《鸟的故事》(外传性质,建议放在《寻找天堂》之后) - 《影子工厂》 - 《去月球:海滩特别篇》 - 《去月球 Last Hour RPG》(未发售)
《去月球》系列几乎所有的作品,都是围绕着“情”这一主题展开,高瞰借助爱情、友情、亲情,描绘出了人类最为真实的渴望与脆弱。
但实际玩下来,每一部作品的切入点又都不同,想要传达的情绪也各自独立,它们用细腻的手法,讲述了一个个值得我去反复思索的故事,最终构建出了一个让人意难平,却又合理自洽的世界观。
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在我看来,这个系列的主题用《影子工厂》中的一句话就可以完美总结:
“没有人能永远活着,我们能做的只有珍惜我们所被赋予的一切,包括时间。”
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164,《近畿(ji)灵务局 》
单周目流程时长:3 - 4 小时
类型:冒险,射击,角色扮演
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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如何将恶搞玩梗,与节奏紧凑且信息量十足的剧情结合呢?
《近畿霊務局》完美的给出了自己的答案——
让这些笑点,本身也成为剧情不可缺少的一部分
并不是简单粗暴的拼贴组合,而是彻底融为一体。当你对这些笑点不再感到新鲜时,就能发现蕴含在其中的泪点,伏笔,与细节,从而让那种“心头一紧”以及“恍然大悟”的情绪彻底爆发。
《近畿霊務局》,它所描绘的是荒诞的喜剧幻想
JK女主去深山老村查个灵异事件结果发现真有鬼于是掏出枪械狠狠的射击顺便和女鬼肘击格斗最终屠了一整个鬼村但最后发现事件没有这么简单于是和当地幸存的巫女一起反抗政府最后以巫女的牺牲换来了自己的逃出顺便带走了当地的土特产几个月后直接踹掉了敌方大本营但发现一切仍然没有改变只剩下苦涩的叹息
但讽刺的,却是无奈的残酷现实。
金钱、利益、正义、梦想、秩序、人性......在这些纷繁复杂的拉距之中,鬼怪又算的了什么?
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165,《多重人生》
单周目流程时长:15 - 20 小时
类型:角色扮演,冒险,基地建设
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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在我第一次了解到《多重人生》时,它的概念其实是相当让我困惑的。毕竟无论怎么想,都很难将“异星求生”和“多重人生”这两个词条连接起来。
你求生就去求生吧,怎么还有心思讨论这种偏哲学的东西?又想展现异星环境生存的压力,又想挖掘疑团重重的真相,还植入了“多重人生”这样一个抽象的概念——
该如何叙事?该如何呈现?
再换个角度看,角色扮演与基地建设这两种玩法本身就存在矛盾。剧情驱动力强了,建设玩法就容易显得枯燥;建设玩法如果强调策略深度,剧情又很容易沦为背景板。到底该怎么把这两者结合起来?
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正是带着这些疑问,我开始了本作的流程。结果,这些疑问反而成为了流程中最让我惊喜的地方——制作组做出了最大胆、也是最新颖的尝试,并最终取得了成功。
“如果你能重新选择人生中的某个瞬间,你会去改变吗?”
作为一款以叙事为核心的游戏,制作组在设计上做出了明显的取舍,比如弱化了基地建设玩法,削减了其中的策略性。但最终来看,这套组合是完全成功的。它确实为我带来了一段前所未有的体验,也讲述了一个足以让我反复思考的故事。
这或许不是一部极度强调策略的建设管理游戏,也不是那种追求极限的生存模拟游戏,但它绝对是一部——非常值得剧情向玩家体验的基地建设游戏。
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166,《历历在目》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:艺术,叙事
主观评分:? / 10 (半步登神)
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与《艾迪芬奇的记忆》相比,本作同样巧妙融合了新颖的玩法与剧情演出,同样被称之为“第九艺术”,同样围绕着“人生”与“死亡”展开了深刻的探讨,甚至连反转的手法都颇为相似。
但《历历在目》却交出了一份截然不同的答卷。
它关注于讲述一段最简单,也是最贴近我们日常的人间温情。并非震撼,而是熟悉;并非旁观,而是共鸣。
快乐的,痛苦的,感动的,失落的,欣慰的,烦躁的......这就是每个人的日常。
怀念的,遗忘的,回味的,抛弃的,深刻的,琐碎的......全都历历在目。
我想,制作组真正想传达的,也许并不只是这个故事本身,而是希望借由这个故事,让我们都能回望、珍惜那些属于自己的经历——无论好坏。
因为人生,正是由这些片段交织而成的。
“他为什么脸上有这样的笑容?”
“我猜,他应该去到了一个他喜欢的地方。”
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167,《梅格与怪物》
单周目流程时长:5 - 7 小时
类型:角色扮演,叙事
主观评分:8.8 / 10 (半步登神)
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说实话,《梅格与怪物》的故事脉络并不复杂,文本水平不算出众,演出更是称不上华丽。
但它胜在——自然,真挚,温暖。
最高明的叙事,从不依赖辞藻的堆砌,而在于顺其自然的铺垫。本作只用了短短一个小时,就悄无声息地搭建起了小女孩梅格与怪物罗伊之间的情感纽带。而在此之后,剧情的情绪起伏几乎就没有停过——一个接一个的小爆点不断出现,并最终在结局将所有积累的情感集中点燃。
在《梅格与怪物》中,哪怕是一个再普通不过的小事件,都承担着重要的叙事功能:
一本看似简单的童话书,隐藏着全作最大的伏笔;
一次再日常不过的泡茶,悄悄暴露了同伴的身世细节;
前期略显无聊的小日常,到了后期,全都化为了精准命中的泪腺炸药。
更难得的是,在完成主线推进之外,游戏仍然留有余裕去描绘其他角色,补全一个新颖而自洽的世界观,甚至还讲述了一段前后呼应的时空循环小插曲。
它不依赖宏大的叙事,也无需刻意制造跌宕起伏。
它只是用最朴素的情感、最简单的形式,讲述了一段如童话般的友情:
哪怕有些事情已经记不清了,梅格依然会望向远方——
因为比星光更明亮的,始终是来自远方的梦。
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168,《匹诺曹的谎言》
单周目流程时长:35 - 50 小时(本体 25 - 30小时,DLC 10 - 20 小时)
类型:类魂,叙事
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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《匹诺曹的谎言》最让我意外、也是最打动我的地方,是它的剧情——这在类魂游戏中其实相当罕见。原本只是听说“剧情不错”,但真正游玩后才发现,剧情甚至成了我坚持推进流程的核心驱动力。
本作在序章短暂使用谜语式叙事后,很快便收束信息,用仅仅一个 CG 就交代清楚了世界观。而它真正的情绪冲击,则来自于“主线传统叙事 + 支线碎片叙事”的双线结构。主线张力十足,支线则通过细节与反转不断拨动玩家的心弦。
哪怕是 DLC 中的一个小支线,都能通过“先诱导玩家脑补,再突然打破预期”的方式,制造出一个残酷而又巧妙的情绪落差。其他主要 NPC 的故事更是如此——他们的悲剧早已通过沿途中的碎片被描绘完整,但当真正告别来临时,他们的坚强与温情反而让人难以释怀。
表面上看,本作充满了无法改变的悲剧,但玩家的介入并非毫无意义。这些角色的命运,早就在玩家的支持下得以抚慰。更重要的是,在与这些人不断交流的过程中,主角学会了撒谎、愤怒、体谅与共情,最终从一具冰冷的人偶,蜕变成为真正的“人”。
因此,《匹诺曹的谎言》讲述的并不只是一个简单的黑暗童话,而是一个“从人偶变成人”的故事。即便战斗与地图存在一些瑕疵,但它的谎言,依旧足以打动我。
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169,《一次机会》
单周目流程时长:5 - 7小时
类型:角色扮演,冒险,Meta
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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我最初对《一次机会》的印象,是“催泪 + Meta”。但真正游玩后才发现,它和我想象中的模样,有着不小的差距。
先说催泪的部分——并不催泪。这更像是一段让人享受、也让人印象尤深的旅程。结局是圆满的,与 Niko 的互动也足够动人,但无论是一周目还是二周目的收尾,带来的都不是情绪决堤,而是一种纠结与释怀。
再说 Meta的部分。若是放在十年前,它或许会显得相当惊艳;但以如今的视角来看,只能说是中规中矩。然而,这些 Meta 要素并非噱头——Niko极为立体的塑造,以及那种无与伦比的代入感,正是依托于此才得以成立。
没错,本作真正的核心,在于代入感本身。我并不只是操控角色,而是被直接放进了故事之中。Niko 也不是救世主,只是一个想回家的孩子。而“我”,也不过只是一个陪它走完旅程的存在。
《一次机会》并不完美:引导不足、跑图枯燥、后期细节粗糙,Meta 也谈不上新颖。但它把最重要的事情做好了——Niko 这一鲜明而又温柔的角色形象,以及故事背后所试图传递的那份情感,能够实实在在的触及我的心灵。
这是为什么呢?
也许正是因为它太“简单”了。没有宏大的叙事,也没有精致的设计,只有一个渴望回家的孩子,一个不断成长的孩子,一个温柔待人的孩子,以及一个愿意陪它走下去的“我”。
这不是一部靠硬实力取胜的游戏,但它却用最朴素、最温柔的方式,把那盏灯光,留在了我的心中。
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170,《杀戮天使》:8.6 / 10 (优秀)
单周目流程时长:6 - 8 小时
类型:rpgmaker,微恐
主观评分: 8.6 / 10 (优秀)
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说实话,直到现在,我依旧没能完全理解本作的剧情。
它到底是想要说明什么呢?是家庭环境对人的深远影响?是扭曲之人对生命的异样认知?还是在绝望深渊中,两个无可救药之人的双向救赎?
很显然,不能绕进去,因为如果真的要去仔细思考本作的剧情,只能得出一个结论——本作的所有主要角色,都是该被拉出去枪毙的杀人犯。
瑞依,悲惨的家庭经历,扭曲的理念,因为想要“属于自己的东西”,犯下了罄竹难书的罪行,冷血,无情,自私。
但她的命运,却在某个时刻发生了分岔——
她遇见了札克
两个因过往而扭曲的人,互相舔舐伤口。一个因奇怪誓言所产生的缘分,让瑞依教会了札克什么是人类的情感,随后,札克则亲手击碎了她那以“神”之名编织而出的赎罪妄想,将她从逃避与惩罚的幻境中拽回现实,让她不得不直面真正的自我。
最后,杀人魔突破了重重封锁,去接那个自己曾心心念念想要杀死的女孩。
话说,这算萝莉控吗?……算了,无所谓了_(:з」∠)_
这不是救赎,而是一种诡异却又令人动容的情感——由杀意交织而出的羁绊,最终被温柔的陪伴取代了终结。
好奇怪啊,好奇怪啊,但是,为什么.....会如此的浪漫?
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171,《火柴人亨利合集》
单周目流程时长:4 - 7 小时
类型:指向点击
主观评分: 8.6 / 10 (优秀)
曾经的我,为4399上的每一款小游戏感到兴奋;
后来的我,不再打开4399,觉得自己早已失去了那份纯粹的快乐。
而现在,我终于明白——并非失去童心,
而是因为,那时的我,真的太幸运了。
这大概率是4399时代最有名的火柴人游戏之一吧。我相信只要是经历过那个年代的玩家,都曾接触过一款叫做《火柴人抢银行》的游戏。
那时的我,被其纯粹的乐趣所吸引。虽然游戏很短,但选择各种奇葩道具的玩法依旧给我留下了很深的印象。直到很多年后我才知道——那只是故事的开端,亨利的传奇,才刚刚开始。
无论是当年,还是现在,本作带给我的乐趣依旧是那么纯粹。
离谱的道具、奇葩的死法、官方的Meta巧思、层出不穷的玩梗吐槽(甚至能自己造梗),配合上其出乎意料却又分支极多的剧情,在游玩本作的途中,我仿佛又回到了那个为每一个新鲜点子笑出声的自己。
而本作最让我喜欢的,始终是它那股天真而又疯狂的想象力。从一个孤身闯银行的小偷,到在政府、黑帮、监狱之间来回周旋的罪犯,最后甚至抱得美人归。
它的脑洞可以说是天马行空,却始终坚持着同一个目标——让人开心。
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172,《细胞迷途》
单周目流程时长:8 - 12 小时
类型:横板叙事,平台跳跃
主观评分: 8.4 / 10 (优秀)
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这是一款光看关键词就足以让我无脑入的游戏:外星、感染、末世、小姐姐。
即便敌人种类不多,它依旧凭借独特德画风与氛围塑造,成功营造出了那种浓厚的异星末世感。而贯穿整个游戏的那位“小姐姐”的配音,更是其灵魂所在,好听到几乎撑起了整个故事的情绪张力。
玩法方面,本作围绕着“史莱姆”这一身份展开,移动方式非常新颖,使用了类似于弹弓的弹射方式,关卡设计也是创意十足。
但它的跳跃手感非常怪异,且平台跳跃难度很苛刻,陷阱大多即死,人性化体验明显不足。
更严重的是,它的结局停在了一个关键节点,虽然情绪演出宏大,却未能真正收束故事,只能算是一次略显遗憾的烂尾。
即便如此,我依旧喜欢《细胞迷途》
因为这不仅是一团史莱姆的旅程,
也是一位人类留下的遗言。
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173,《爱氏物语》
单周目流程时长:10 - 20 小时(舔图)
类型:角色扮演,冒险,RPGmaker( ?)
主观评分:8.4 / 10 (优秀)
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本作算是今年最让我失望的游戏了(没有之一)。我原本对它的期待很高——哪怕不会让我很震撼,至少也应该可以给我可以提供一段有始有终,令人难忘的旅程吧?
然而,本作在Demo展示给玩家的三块长板——角色塑造,探索,视听演出,就是它仅存的三块长板。而在其他方面,全是缺点。
必须要承认,这三点它确实是做到了同类顶尖。至少能够让我,忽视它的所有不足,沉迷进这个世界之中。如果你是奔着这三点去玩的,游戏一定不会让你失望。
但在游玩的途中,当面对那些肉眼可见的粗糙时,我还是会幻想——
要是它的主线能做的抑扬顿挫,要是它能有一个更具深度的主题,要是它的战斗能做的紧张刺激,要是它能够把更多的细节,更多的文本投入进探索之外的内容之中,将会有多么好玩啊。
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174,《阿斯塔布里德》
单周目流程时长:2 - 3 小时
类型:弹幕射击,叙事
主观评分: 8.1 / 10 (优秀)
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一款典中典的机战爽游,主打一个酣畅淋漓。爽快的割草,爽快的剧情,爽快的配乐。
玩法方面简单的提一嘴,虽然它确实是弹幕射击的玩法,但由于主角性能太强的缘故,难度几乎没有,更偏向于宏大的演出,所以完全可以当成一部可操控的机战电影来看。
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但它的剧情呢...........简单来说就是,雇佣兵,妹妹逃了,姐姐恶堕,男主登场,姐妹合体,薄纱外星生物。最后男主和姐妹幸福的生活在了一起,可喜可贺,可喜可贺。
ok,你已经看完本作的剧情了,接下来就可以驾驶机甲狠狠的爆砍爆射了。
嗯?嗯!
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175,《窗外异变》
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不知为何小黑盒没有对应的链接
这是一款综合素质极高的独立神作,无论是其对恐怖氛围的渲染,还是堆料到极致的细节,又或者是对克系剧情的诠释,都称得上是顶尖,甚至是前无古人。
从各种方面来说,“怪物”可谓是对本作最好的形容。它绝对是目前市面上能够玩到的最好的克苏鲁系游戏。
首先必须要盛赞的,是游戏塑造出的那股极强的氛围渲染力和代入感。它来自两方面:其一是它扎实而又细腻的文本,其二是夸张到近乎疯狂的美术量级与质量。
本作的像素美术精致到“令人发指”——几乎每个怪物都有独立的美术素材,且大部分还拥有多个阶段的演变。包含在其中的战斗演出更是压迫感十足,怪诞的画面与激烈的音乐叠加在一起,使得每一场战斗都显得紧张刺激,代入感极强。
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除此之外,本作的文本量极其庞大。因为每位npc,每场事件,每次行动,甚至是每个物品,都存在着极多交互和联动的可能,其中令人毛骨悚然的细节更是数不胜数。
然而比较反差的是,制作组竟然鼓励玩家在这个充满血腥与绝望的世界里,用善意去拥抱一切。
虽然它的画面与基调都极为压抑猎奇,但在剧情中,有相当一部分却是暖心且真诚的——去和这些危险的角色交互,往往就能够带来意想不到的正面收获。
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虽然夸了这么多,但该说还是要说,本作虽然在游戏性方面做出很多突破。但说白了,它的框架还是来自于rm,其玩法本身多少有点老旧,没啥值得称道的,其中也有很多比较有争议的设计。
比如本作有几张地图设计的很复杂,使用了类似于“迷魂阵”的情节。再加上没有地图功能,就很容易出现迷路的情况,使得探图体验变得相当繁冗。
但总体而言,本作依旧站在了同类游戏的巅峰。这是一款像素爱好者,剧情爱好者,恐怖游戏爱好者,克系爱好者,探索爱好者的必玩之作。
它描绘出了凡人相较于不可名状之物的渺小,却也同时描绘出了小人物能够做到的奇迹抗争;它展现出了各种血肉诡谲的可怕之物,却也鼓励玩家去和它们建立联系而不是被其外形所劝退;
它用各种友好的机制去减轻玩家探索的负担,却仍然能够让玩家在探索途中的每一步都如履薄冰;
它本身的氛围足够恐怖足够压抑,却能够让玩家从恐惧的心态逐渐转变为对探索的渴望。
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176,《零 ~濡鸦之巫女~》
单周目流程时长:14 - 20 小时
类型:日式恐怖,心理恐怖,冒险
主观评分:8.4 / 10 (优秀作品)
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零系列在我心中一直是个颇为神秘的存在。毕竟这个系列非常小众,比起其本身的质量和内容,更多让我了解的则是“湿身美少女vs美女怨灵 ”这么一个充满噱头的猎奇概念。
那么本作究竟是什么样呢?
确实,它具有不错的剧情以及特色鲜明的美术,但在恐怖+古旧+慢节奏+场景复用+操作别扭+多线叙事等多重buff的加持之下,本作同时也拥有不小的上手门槛。
这是一款老游戏,哪怕经过复刻,也难以掩盖它老旧的系统,古旧的贴图,以及很多非常垃圾的设计。但哪怕如此,它的美少女建模也依旧惊艳(艺术!),部分演出也极具艺术气息。
它的小众、拖沓、压抑、沉重,注定它不会被所有人喜欢。但对热爱日式恐怖,追求剧情深度的玩家而言,也依旧值得一试。
最重要的是,这是一款能够让人有所触动的游戏。并非那种所谓的“感动到哭”,而是让人在不知不觉中,被角色自身的经历所震撼,并因为她们的抉择,而悄然动容。
最终,当阳光穿透阴霾,洒落在那片曾经被怨念吞噬的湖水之上时,你会发现——某些情感,也悄然照进了你的内心。
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177,《七夜幽魂》
单周目流程时长:2 - 3h
类型:微恐,恋爱模拟
主观评分:8.1 / 10 (优秀)
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一款短小精悍的小品级恐怖游戏,故事开始于男主搬进了一间传说中闹鬼的宿舍。而事实也确实如此——这里真的存在着一名“丧心病狂”的女鬼,极大的扰乱了男主的日常生活。
到底是有多么丧心病狂呢? 举几个例子你就知道了——冰箱里的布丁神秘消失、刚泡好泡面结果找不到筷子,时间一长味道全失。更离谱的是,有时这令人胆寒的女鬼还会当面吃掉你的食物,然后狠狠的嘲讽一通!
于是,就围绕着甜甜圈、泡面等一系列无关紧要的琐事,男主与女鬼展开了7段斗智斗勇(并找东西)顺便恋爱的小故事。
虽然游戏的制作确实比较贫穷,画面粗糙,玩法无聊,配音也是完全没有。但它演出的效果却意外的优秀。靠着巧妙的分镜、细腻的节奏以及独特的幽默感,硬是营造出了“无声默剧”般的观感。
最让我意外的是,本作的真结局竟然还做的那么甜(这下真是演都不演了),那我不得不给个推荐了。
胆子我有了,所以女鬼在哪呢?
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178,《翌日 -鬼字之屋-》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:日式恐怖,横板叙事
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
“你所看到的世界,未必是真实的。”
本作的故事本质上就是一场梦境套娃(快去请梦魅辉!),以一小时的体量而言,完成度相当高。
翌日这个系列最独特的魅力在我看来就是“循环”——在相同的场景中不断往复,细节逐渐扭曲,环境愈发压抑,诡异的现象层出不穷,直至循环结束彻底终结。
而它无论是在剧情上,还是在对恐怖氛围的渲染上,都可以说是完美的发挥了这一特色。
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除此之外,本作还有诡异而又优雅的阴乐(这个系列独有的阴间主题曲)、反转频繁的剧情、打破第四面墙的演出、莫名温暖的结局等等,都让这部小品级恐怖游戏显得格外精致。
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179 - 181,《生化奇兵》三部曲
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《生化奇兵》三部曲,在如今,算是个口碑高但相对冷门的系列。一方面,这个系列的作品年代久远,很多人直接望而生畏。另一方面,这个系列太久没有新的血液注入,导致相关的讨论度几乎归零。
但当我坚持把整个系列体验完后,也只能感叹:时代的更替并不能限制它的光芒。虽然有些部分确实时因为年代原因显得有些“硬核”,比如不算出彩的游戏性以及略显陈旧的视听表现。但其依旧新颖的题材,惊艳的美术风格以及最为核心的剧情,用如今的视角来看依旧不过时。
这个系列每一部都有很多可讲的地方,但为了节省空间,本文就不详细阐述了,感兴趣可以看看我以前的文章:《生化奇兵》三部曲入坑指南+主观评述:自由的幻梦,困于牢笼
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个人推荐顺序: 一代 - (二代) - 三代 (二代可玩可不玩,实在玩不下去一二代,可以直接玩三代)
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182,《活侠传》
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《活侠传》,一款让我“又痛又舍不得放下”的作品。首发的惨剧历历在目:完成度不足、玩法一坨、裤裆悲剧等等等等,几乎九成的记忆都和痛苦相关——当时真的被气到睡不着觉,却又在第二天继续爬起来坐牢。
之所以我还能坚持游玩,只是因为它的文笔、结构与野心,实在太罕见了。
在文笔方面,《活侠传》堪称是近几年武侠游戏里的翘楚。调动情绪的手段极强:搞笑、热血、催泪、憋屈、恶心、愤怒,全都写得极其生动。而比这更夸张的是则是它的细节量——所有事件都有大量分支,并且还会引起一系列连锁反应;角色会记住你影响过的一切,并在后续给出回应。再加上传记文本这种“换视角重写剧情”的堆料系统,使得本作的多周目体验几乎不会感到重复,群像刻画也因此显得的极为完整。
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但这也是一部极具争议的作品。主角赵活起点极低,性格软弱愚忠,面目非常狰狞,前中期的行动,比起行侠仗义更像是在“救自己”。这让本作前期流程的负反馈极其猛烈,羞辱感频繁,很多选择甚至会逼着玩家眼睁睁的看着自己走向不想走的方向。这种设计固然会增加游戏的氛围感,却也必然导致本作的评价两极分化。
而真正让我对这部作品改观的,是叶云裳路线(以及夏侯兰路线)。她是前期少数无视赵活外表、最早给予正反馈的角色,也是整部游戏情感密度最高的一条线。古灵精怪、玩笑遮情,却在生命的尽头给予了最真诚的回应。
一句“地狱尽头,裳儿也想与你同行”,就足以让我忘却所有的痛苦回忆——这条线不仅写得好,甚至拯救了我对这部作品的期待。
至于玩法方面,本作几乎可以说是彻底摆烂,目前来看最终估计会彻底退化成一部视觉小说。
不过说到底,《活侠传》尚未完结,很多角色的悲剧仍在上演,遗憾远未止息。
可如果它真的能以现在的质量走到终点——
那我可以下个断言,它,会成为近几年最好的武侠游戏之一。
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183,《仙剑奇侠传5 前传》
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虽然本作是一部仙侠作品,但它几乎与“修仙”“天命”“血脉觉醒”等词条毫无关系。因为它讲的不是被命运选中的人,而是一群身处凡尘的普通人,如何在情与义的撕扯中,被一步步推向无法回头的未来。
本作的开局温和而又惬意。江湖尚且有序,市井气息浓郁。一群并不强大、也不特殊的凡人,因为各种看似偶然的理由,在古道云烟之间结伴前行。
而这趟旅途所讲述的主题,则是“情”。亲情、爱情、友情,几乎缠绕在所有角色的身上。但是,本作并不执着于描绘情感如何诞生,而是反复书写“情之后”的代价——背叛、牺牲、动摇与悔恨。
当情与大义无法共存,当理性在感性面前失效,角色们被迫选择那条最痛苦的道路。也正是这一次次的失去,让原本显得有些突然的情感,逐渐变得真实而又沉重。
在立场、利益与秩序的夹缝之间,善恶不再分明;人魔之争、门派纠葛,也并非靠个人意志就能平息;所谓和平,不过是暂时的妥协。角色们所能做的,从来不是改变时代,而是决定自己“站在哪一边”。
那为什么,故事还是要将视角放在这群“什么都改变不了”的人的身上呢?
——不是因为他们特殊,而是因为他们曾经为此付出过努力。
因此,当一切落幕,再回望这段旅程时,
我记忆里所留下的,也只是那些曾经并肩而行、谈笑江湖的瞬间。
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184,《428:被封锁的涩谷》
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情感冲击而言,本作的故事,其实远远不如《命运石之门》,《传颂之物》等经典系列所带给我的触动,它的剧情基本就是围绕着一场“不那么普通的绑架案”展开,没有多么宏大的世界观,也没有多么震撼人心的反转。
那为什么,我依旧要给它如此高的评价呢?
因为真正让《428: 被封锁的涩谷》升华为神作的,不是主线——而是那些在迷雾中奋力前行、彼此照亮的“人”
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当我回望整段游玩旅程时,我震惊地发现——在那二十个小时里,我竟与如此多鲜活而又立体的角色相遇。在这庞大而精密的交叉叙事中,每条路线既彼此呼应,又能独立讲述截然不同的故事;每个角色之间既互相影响,又能各自闪耀着独特的光芒。
一个人看似微不足道的决定,可能成为他人突破自我的契机;一次偶然的邂逅,可能引发足以改变城市的连锁反应。
所有人的命运都在巧合与因果之间彼此纠缠、循环衍生,最终拼成了一幅充满人情与烟火气的涩谷群像。
虽然它的流程充满了各种偶然,甚至是奇迹。但它所描绘的故事,却是由最为朴实的人类情感堆积而成。
所以,这不是奇迹,而是相交而成的命运,将偶然变成了必然。
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185 - 193,《寒蝉鸣泣之时》系列
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系列第一部《鬼隐篇》不知为何搜不到。此外外传《奉+》目前没有任何汉化版本,并且故事多为同人外传,因此不在此次推荐之中
推荐顺序:
出题篇 :1,《鬼隐篇》 - 2,《绵流篇》 - 3,《祟杀篇》 - 4,《暇溃篇》
解题篇 :5,《目明篇》 - 6,《罪灭篇》 - 7,《皆杀篇》 - 8,《祭囃篇》
外传: 9,《礼》(赛杀篇)
由于寒蝉系列每一部都相当精彩,想要全部概括比较困难,因此这次合集就简单描述下这个系列的基调。感兴趣的可以看看我以前的文章:
当悲鸣落幕,夏日的奇迹由友情奏响 |《寒蝉鸣泣之时》系列全解析
“完美犯罪”、“蝉在叫,人坏掉”等经典老梗,已然成为一代人记忆中不可磨灭的一部分。虽然岁月流逝,但我相信,如今仍然有许多人对《寒蝉鸣泣之时》里的那份反套路的恐怖与疯狂记忆犹新。
然而,真正的《寒蝉鸣泣之时》,从来都不是一个只关乎恐惧的故事。
猎奇,不过是它的外壳;
友情、信任与成长,才是它真正的灵魂。
所有的悲剧,皆因友情破碎;
所有的奇迹,皆因友情重生;
当人们再一次彼此信任、相互守望,
当友情再次绽放光芒——
死局,便不复存在。
蝉鸣,是为了掩盖惨绝人寰的悲剧吗?
蝉鸣,是在哭诉,还是在告别?
不,
我更愿意相信——
寒蝉鸣泣之时,是在纪念夏日的落幕,是在见证那些走过地狱后,仍能彼此拥抱的人们。
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194,《魔法少女的魔女审判》
单周目流程时长:15 - 25 小时
类型:文字冒险,推理,视觉小说
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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如果你玩过《弹丸论破》系列,那本作绝对会在初期带给你强烈的既视感。尤其是其一周目的体验——背景设定、流程推进、角色人设、伏笔反转、玩法设计,都能够很明显的看出对《弹丸论破》系列的模仿。
但是,就在那个“惊天反转”之后,本作迎来了全面的蜕变。优点被进一步突出,原本的短板也被逐一弥补,甚至在某些层面上反而转化为新的优点。玩法风格也从推理断案,转变为了更接近于《人狼村之谜》的那种嘴炮智斗、心理博弈的风格。
其实在游戏刚出的时候,那个惊天反转可以说是最为震撼我的部分,不过随着热度的增加,对于后来的玩家来说,这个反转貌似已经成了人尽皆知的事实,因此一定程度上削减了本作的剧情体验。
不过哪怕如此,它所带来的体验,依旧称得上是惊艳。
最后强调一点,只要你是对本作的人设,噱头,或者背景设定稍微有点感兴趣的,都可以无脑入。但如果你是奔着推理来的,需要谨慎看待,因为它的推理部分并不算出色,更多的是一种诡辩智斗。
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195,《奥术律师》
单周目流程时长:10 -15 小时
类型:文字冒险,推理,视觉小说
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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本作是一部披着魔法与异世界外壳的法庭推理视觉小说。虽然它加入了魔法的设定,却始终坚守着一条底线——任何力量都有代价,任何行为都会留下证据。
也正因为有这条底线的存在,本作不像《魔法少女的魔女审判》,魔法没有摧毁推理,反而成为了推理的一部分。
它的案件设计并非篇篇都很惊艳,甚至有点两极分化,但藏在其中的主线却始终在稳步推进:从平民与贵族的阶级对立,到体制腐败下“正义是否有意义”的拷问;从一场场单独的辩护,到通过各种角度推断出真正的幕后阴影。
同时,本作也是一部“穷出了风采”的作品:画面简陋、系统借鉴明显、政治讨论不算深入,但制作组却非常清楚自己该把力气用在哪里——伏笔回收、情绪铺垫、剧情反转,所有的情绪从第四章开始逐渐拉满。最终,它成功讲完了一个精彩的故事,同时又引出了一个大得惊人的世界观,既让我感到满足,又让我有些隐隐不安:这么大的世界观,续作真的接得住吗?
推理不封神,但故事精彩完整;制作不豪华,但情绪十分到位。对我而言,这就足够了
(有些游戏一辈子做不到)
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196,《无罪之庭》
单周目流程时长:20 - 30 小时
类型:文字冒险,推理,视觉小说
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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《无罪之庭》是一款优秀的国产剧情向佳作。它的案件设计整体称不上惊艳,却凭借着对立意的精心构建与剧情的层层递进,最终构建出了一条荡气回肠,却又让人百感交集的故事线。
本作的五个章节,本质上就是在正义的天平上不停地放入新的砝码:人情、良心、职责、私欲、勇气、决心、秩序、真相、过去与未来。并最终把这个问题的答案,交给了玩家去选择。
但除此之外,它能被人挑出的毛病,也着实不少,本作确实不该如此“彻底”地学习《逆转裁判》。制作组非常清楚这一框架的特点,却在系统、节奏、文本乃至逻辑处理上仍旧完全套用模版,最终造成了一种极强的架空与违和感。
但他们应该没想到,正是这一点,引发了远超游戏本身的一系列舆论风暴。
如果说在游玩之前,我仍然抱着中立的态度;那在通关之后,在了解了这个制作组的故事之后,在结合了自己的感触之后,我毫无疑问已经选择了一边。
“在没有搞清楚所有真相之前,我们没有权利轻易给一个人打上善或恶的标签。”
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197,《尘埃终须落定》
单周目流程时长:1 - 3 小时
类型:视觉小说,解谜
主观评分:8.1 / 10 (优秀)
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一款新颖的小品级游戏,最值得称道的地方便是其玩法——通过类似于社交软件的对话和演出方式,抽丝剥茧般的的拨开不同的记忆,再将这些混乱的记忆与不同的人物对应,进行前后排序,最终“组合”出一切的真相。
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这套玩法的设计确实是很精巧,也让后续出现了不少的模仿者,但由于其过于繁琐的原因,那些模仿者多少也做出了一些精简。
本作剧情的误导元素很多,记忆串联的难度曲线也很混乱。抽象点说,就是在不停的观测几名角色的复活赛,以及一大堆脑补出来的伦理关系。
就最终的观感而言,它的剧情算是中规中矩,没有多么触动,但也称不上是毫无波澜。
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施工中,未完待续
连续弄了十几个小时,燃尽了
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