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總榜以及評分標準:
本次推薦差不多涵蓋了下半年我接觸過的所有遊戲,包括那些無人問津的冷門之作,那些廣受好評的經典佳作,那些飽受爭議的奇葩異類,以及那些中規中矩的過渡作品。
但無論是什麼樣的遊戲,我都更傾向於推薦大家親手嘗試,或許就能發現某個正好契合你心意的寶藏。
閒話至此,該正式開始這次的遊戲推薦了。
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158,《死亡擱淺》
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《死亡擱淺》是一款很難用單一角度去評價的作品。它的核心玩法看似只是“送貨”,但正是這一設計,串聯起了遊戲的系統、敘事與主題。
一開始,這趟送貨之旅其實挺難的。腳下是隨時可能讓自己失足的碎石路,遠處是看不見卻能感受到的可怕威脅。每一次出門送貨,都像是一次賭上性命的博弈。
那時候的“連接”,只是一個模糊的概念,因爲這個世界,冷得像一片無人回應的荒原。
但隨着路線被規劃、設施被搭建、他人的痕跡逐漸浮現,一切都開始發生改變。
曾讓人畏懼的 BT,變成了可回收的開羅爾晶體;曾讓人頭疼的碎石路,也成了馬路旁的風景。你能清楚地看到,自己與無數人連接所留下的痕跡,已經交織成了一條條不易察覺、卻又真實存在的“路徑”。
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視聽層面,本作則擁有極強的影視感與頂間的音效設計。尤其是音樂,總是會在危機解除時恰到好處地響起,帶來極其純粹的“心流”體驗。那種從高壓到鬆弛的轉變,在我玩過的遊戲中幾乎無可替代。
劇情方面,《死亡擱淺》則構建了一個新穎且完整的科幻世界觀。但當一切宏大的設定逐漸落地,你纔會發現,這個故事真正的核心,並不在於世界的崩壞本身。
這既是一個受詛咒之人,探尋守護人類理由的故事;也是一個孤點,尋找自身與世界之間那條線的旅程。
但所有的宏大敘事,最終都指向了同一件事——
一個父親,與孩子建立連接的故事。
《死亡擱淺》並不是爲了某個噱頭而設計出的遊戲。恰恰相反,爲了傳遞“連接”這一主題,必須誕生出這樣一套送貨系統。如果現有類型無法承載,那就乾脆自己創造一種。這種大膽而又毫不妥協的設計魄力,也正是它最爲打動我的地方。
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159 - 163,《去月球》系列
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沉溺於虛妄的幻想之中,卻對現實沒有一絲一毫的改變——到底什麼樣的人會需要這樣的服務呢?
恐怕,只有瞭解這些故事的人,才能夠理解這種複雜的情緒吧。
結局究竟重不重要?或許重要。但更重要的,始終是“過程”本身。
大多數人對《去月球》系列的印象可能還停留在同名首作,但這個系列其實是個連續劇,有着五部作品以及一條非常明確的主線——博士二人組Rosalene和Watts之間的故事。
所以我強烈,強烈的推薦按照順序去一口氣遊玩整個系列(目前系列還差一部作品完結)。
推薦遊玩順序:《去月球》 - 《尋找天堂》 - 《鳥的故事》(外傳性質,建議放在《尋找天堂》之後) - 《影子工廠》 - 《去月球:海灘特別篇》 - 《去月球 Last Hour RPG》(未發售)
《去月球》系列幾乎所有的作品,都是圍繞着“情”這一主題展開,高瞰藉助愛情、友情、親情,描繪出了人類最爲真實的渴望與脆弱。
但實際玩下來,每一部作品的切入點又都不同,想要傳達的情緒也各自獨立,它們用細膩的手法,講述了一個個值得我去反覆思索的故事,最終構建出了一個讓人意難平,卻又合理自洽的世界觀。
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在我看來,這個系列的主題用《影子工廠》中的一句話就可以完美總結:
“沒有人能永遠活着,我們能做的只有珍惜我們所被賦予的一切,包括時間。”
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164,《近畿(ji)靈務局 》
單週目流程時長:3 - 4 小時
類型:冒險,射擊,角色扮演
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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如何將惡搞玩梗,與節奏緊湊且信息量十足的劇情結合呢?
《近畿霊務局》完美的給出了自己的答案——
讓這些笑點,本身也成爲劇情不可缺少的一部分
並不是簡單粗暴的拼貼組合,而是徹底融爲一體。當你對這些笑點不再感到新鮮時,就能發現蘊含在其中的淚點,伏筆,與細節,從而讓那種“心頭一緊”以及“恍然大悟”的情緒徹底爆發。
《近畿霊務局》,它所描繪的是荒誕的喜劇幻想
JK女主去深山老村查個靈異事件結果發現真有鬼於是掏出槍械狠狠的射擊順便和女鬼肘擊格鬥最終屠了一整個鬼村但最後發現事件沒有這麼簡單于是和當地倖存的巫女一起反抗政府最後以巫女的犧牲換來了自己的逃出順便帶走了當地的土特產幾個月後直接踹掉了敵方大本營但發現一切仍然沒有改變只剩下苦澀的嘆息
但諷刺的,卻是無奈的殘酷現實。
金錢、利益、正義、夢想、秩序、人性......在這些紛繁複雜的拉距之中,鬼怪又算的了什麼?
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165,《多重人生》
單週目流程時長:15 - 20 小時
類型:角色扮演,冒險,基地建設
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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在我第一次瞭解到《多重人生》時,它的概念其實是相當讓我困惑的。畢竟無論怎麼想,都很難將“異星求生”和“多重人生”這兩個詞條連接起來。
你求生就去求生吧,怎麼還有心思討論這種偏哲學的東西?又想展現異星環境生存的壓力,又想挖掘疑團重重的真相,還植入了“多重人生”這樣一個抽象的概念——
該如何敘事?該如何呈現?
再換個角度看,角色扮演與基地建設這兩種玩法本身就存在矛盾。劇情驅動力強了,建設玩法就容易顯得枯燥;建設玩法如果強調策略深度,劇情又很容易淪爲背景板。到底該怎麼把這兩者結合起來?
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正是帶着這些疑問,我開始了本作的流程。結果,這些疑問反而成爲了流程中最讓我驚喜的地方——製作組做出了最大膽、也是最新穎的嘗試,並最終取得了成功。
“如果你能重新選擇人生中的某個瞬間,你會去改變嗎?”
作爲一款以敘事爲核心的遊戲,製作組在設計上做出了明顯的取捨,比如弱化了基地建設玩法,削減了其中的策略性。但最終來看,這套組合是完全成功的。它確實爲我帶來了一段前所未有的體驗,也講述了一個足以讓我反覆思考的故事。
這或許不是一部極度強調策略的建設管理遊戲,也不是那種追求極限的生存模擬遊戲,但它絕對是一部——非常值得劇情向玩家體驗的基地建設遊戲。
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166,《歷歷在目》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:藝術,敘事
主觀評分:? / 10 (半步登神)
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與《艾迪芬奇的記憶》相比,本作同樣巧妙融合了新穎的玩法與劇情演出,同樣被稱之爲“第九藝術”,同樣圍繞着“人生”與“死亡”展開了深刻的探討,甚至連反轉的手法都頗爲相似。
但《歷歷在目》卻交出了一份截然不同的答卷。
它關注於講述一段最簡單,也是最貼近我們日常的人間溫情。並非震撼,而是熟悉;並非旁觀,而是共鳴。
快樂的,痛苦的,感動的,失落的,欣慰的,煩躁的......這就是每個人的日常。
懷念的,遺忘的,回味的,拋棄的,深刻的,瑣碎的......全都歷歷在目。
我想,製作組真正想傳達的,也許並不只是這個故事本身,而是希望藉由這個故事,讓我們都能回望、珍惜那些屬於自己的經歷——無論好壞。
因爲人生,正是由這些片段交織而成的。
“他爲什麼臉上有這樣的笑容?”
“我猜,他應該去到了一個他喜歡的地方。”
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167,《梅格與怪物》
單週目流程時長:5 - 7 小時
類型:角色扮演,敘事
主觀評分:8.8 / 10 (半步登神)
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說實話,《梅格與怪物》的故事脈絡並不複雜,文本水平不算出衆,演出更是稱不上華麗。
但它勝在——自然,真摯,溫暖。
最高明的敘事,從不依賴辭藻的堆砌,而在於順其自然的鋪墊。本作只用了短短一個小時,就悄無聲息地搭建起了小女孩梅格與怪物羅伊之間的情感紐帶。而在此之後,劇情的情緒起伏几乎就沒有停過——一個接一個的小爆點不斷出現,並最終在結局將所有積累的情感集中點燃。
在《梅格與怪物》中,哪怕是一個再普通不過的小事件,都承擔着重要的敘事功能:
一本看似簡單的童話書,隱藏着全作最大的伏筆;
一次再日常不過的泡茶,悄悄暴露了同伴的身世細節;
前期略顯無聊的小日常,到了後期,全都化爲了精準命中的淚腺炸藥。
更難得的是,在完成主線推進之外,遊戲仍然留有餘裕去描繪其他角色,補全一個新穎而自洽的世界觀,甚至還講述了一段前後呼應的時空循環小插曲。
它不依賴宏大的敘事,也無需刻意製造跌宕起伏。
它只是用最樸素的情感、最簡單的形式,講述了一段如童話般的友情:
哪怕有些事情已經記不清了,梅格依然會望向遠方——
因爲比星光更明亮的,始終是來自遠方的夢。
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168,《匹諾曹的謊言》
單週目流程時長:35 - 50 小時(本體 25 - 30小時,DLC 10 - 20 小時)
類型:類魂,敘事
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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《匹諾曹的謊言》最讓我意外、也是最打動我的地方,是它的劇情——這在類魂遊戲中其實相當罕見。原本只是聽說“劇情不錯”,但真正遊玩後才發現,劇情甚至成了我堅持推進流程的核心驅動力。
本作在序章短暫使用謎語式敘事後,很快便收束信息,用僅僅一個 CG 就交代清楚了世界觀。而它真正的情緒衝擊,則來自於“主線傳統敘事 + 支線碎片敘事”的雙線結構。主線張力十足,支線則通過細節與反轉不斷撥動玩家的心絃。
哪怕是 DLC 中的一個小支線,都能通過“先誘導玩家腦補,再突然打破預期”的方式,製造出一個殘酷而又巧妙的情緒落差。其他主要 NPC 的故事更是如此——他們的悲劇早已通過沿途中的碎片被描繪完整,但當真正告別來臨時,他們的堅強與溫情反而讓人難以釋懷。
表面上看,本作充滿了無法改變的悲劇,但玩家的介入並非毫無意義。這些角色的命運,早就在玩家的支持下得以撫慰。更重要的是,在與這些人不斷交流的過程中,主角學會了撒謊、憤怒、體諒與共情,最終從一具冰冷的人偶,蛻變成爲真正的“人”。
因此,《匹諾曹的謊言》講述的並不只是一個簡單的黑暗童話,而是一個“從人偶變成人”的故事。即便戰鬥與地圖存在一些瑕疵,但它的謊言,依舊足以打動我。
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169,《一次機會》
單週目流程時長:5 - 7小時
類型:角色扮演,冒險,Meta
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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我最初對《一次機會》的印象,是“催淚 + Meta”。但真正遊玩後才發現,它和我想象中的模樣,有着不小的差距。
先說催淚的部分——並不催淚。這更像是一段讓人享受、也讓人印象尤深的旅程。結局是圓滿的,與 Niko 的互動也足夠動人,但無論是一週目還是二週目的收尾,帶來的都不是情緒決堤,而是一種糾結與釋懷。
再說 Meta的部分。若是放在十年前,它或許會顯得相當驚豔;但以如今的視角來看,只能說是中規中矩。然而,這些 Meta 要素並非噱頭——Niko極爲立體的塑造,以及那種無與倫比的代入感,正是依託於此才得以成立。
沒錯,本作真正的核心,在於代入感本身。我並不只是操控角色,而是被直接放進了故事之中。Niko 也不是救世主,只是一個想回家的孩子。而“我”,也不過只是一個陪它走完旅程的存在。
《一次機會》並不完美:引導不足、跑圖枯燥、後期細節粗糙,Meta 也談不上新穎。但它把最重要的事情做好了——Niko 這一鮮明而又溫柔的角色形象,以及故事背後所試圖傳遞的那份情感,能夠實實在在的觸及我的心靈。
這是爲什麼呢?
也許正是因爲它太“簡單”了。沒有宏大的敘事,也沒有精緻的設計,只有一個渴望回家的孩子,一個不斷成長的孩子,一個溫柔待人的孩子,以及一個願意陪它走下去的“我”。
這不是一部靠硬實力取勝的遊戲,但它卻用最樸素、最溫柔的方式,把那盞燈光,留在了我的心中。
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170,《殺戮天使》:8.6 / 10 (優秀)
單週目流程時長:6 - 8 小時
類型:rpgmaker,微恐
主觀評分: 8.6 / 10 (優秀)
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說實話,直到現在,我依舊沒能完全理解本作的劇情。
它到底是想要說明什麼呢?是家庭環境對人的深遠影響?是扭曲之人對生命的異樣認知?還是在絕望深淵中,兩個無可救藥之人的雙向救贖?
很顯然,不能繞進去,因爲如果真的要去仔細思考本作的劇情,只能得出一個結論——本作的所有主要角色,都是該被拉出去槍斃的殺人犯。
瑞依,悲慘的家庭經歷,扭曲的理念,因爲想要“屬於自己的東西”,犯下了罄竹難書的罪行,冷血,無情,自私。
但她的命運,卻在某個時刻發生了分岔——
她遇見了札克
兩個因過往而扭曲的人,互相舔舐傷口。一個因奇怪誓言所產生的緣分,讓瑞依教會了札克什麼是人類的情感,隨後,札克則親手擊碎了她那以“神”之名編織而出的贖罪妄想,將她從逃避與懲罰的幻境中拽回現實,讓她不得不直面真正的自我。
最後,殺人魔突破了重重封鎖,去接那個自己曾心心念念想要殺死的女孩。
話說,這算蘿莉控嗎?……算了,無所謂了_(:з」∠)_
這不是救贖,而是一種詭異卻又令人動容的情感——由殺意交織而出的羈絆,最終被溫柔的陪伴取代了終結。
好奇怪啊,好奇怪啊,但是,爲什麼.....會如此的浪漫?
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171,《火柴人亨利合集》
單週目流程時長:4 - 7 小時
類型:指向點擊
主觀評分: 8.6 / 10 (優秀)
曾經的我,爲4399上的每一款小遊戲感到興奮;
後來的我,不再打開4399,覺得自己早已失去了那份純粹的快樂。
而現在,我終於明白——並非失去童心,
而是因爲,那時的我,真的太幸運了。
這大概率是4399時代最有名的火柴人遊戲之一吧。我相信只要是經歷過那個年代的玩家,都曾接觸過一款叫做《火柴人搶銀行》的遊戲。
那時的我,被其純粹的樂趣所吸引。雖然遊戲很短,但選擇各種奇葩道具的玩法依舊給我留下了很深的印象。直到很多年後我才知道——那只是故事的開端,亨利的傳奇,纔剛剛開始。
無論是當年,還是現在,本作帶給我的樂趣依舊是那麼純粹。
離譜的道具、奇葩的死法、官方的Meta巧思、層出不窮的玩梗吐槽(甚至能自己造梗),配合上其出乎意料卻又分支極多的劇情,在遊玩本作的途中,我彷彿又回到了那個爲每一個新鮮點子笑出聲的自己。
而本作最讓我喜歡的,始終是它那股天真而又瘋狂的想象力。從一個孤身闖銀行的小偷,到在政府、黑幫、監獄之間來回周旋的罪犯,最後甚至抱得美人歸。
它的腦洞可以說是天馬行空,卻始終堅持着同一個目標——讓人開心。
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172,《細胞迷途》
單週目流程時長:8 - 12 小時
類型:橫板敘事,平臺跳躍
主觀評分: 8.4 / 10 (優秀)
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這是一款光看關鍵詞就足以讓我無腦入的遊戲:外星、感染、末世、小姐姐。
即便敵人種類不多,它依舊憑藉獨特德畫風與氛圍塑造,成功營造出了那種濃厚的異星末世感。而貫穿整個遊戲的那位“小姐姐”的配音,更是其靈魂所在,好聽到幾乎撐起了整個故事的情緒張力。
玩法方面,本作圍繞着“史萊姆”這一身份展開,移動方式非常新穎,使用了類似於彈弓的彈射方式,關卡設計也是創意十足。
但它的跳躍手感非常怪異,且平臺跳躍難度很苛刻,陷阱大多即死,人性化體驗明顯不足。
更嚴重的是,它的結局停在了一個關鍵節點,雖然情緒演出宏大,卻未能真正收束故事,只能算是一次略顯遺憾的爛尾。
即便如此,我依舊喜歡《細胞迷途》
因爲這不僅是一團史萊姆的旅程,
也是一位人類留下的遺言。
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173,《愛氏物語》
單週目流程時長:10 - 20 小時(舔圖)
類型:角色扮演,冒險,RPGmaker( ?)
主觀評分:8.4 / 10 (優秀)
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本作算是今年最讓我失望的遊戲了(沒有之一)。我原本對它的期待很高——哪怕不會讓我很震撼,至少也應該可以給我可以提供一段有始有終,令人難忘的旅程吧?
然而,本作在Demo展示給玩家的三塊長板——角色塑造,探索,視聽演出,就是它僅存的三塊長板。而在其他方面,全是缺點。
必須要承認,這三點它確實是做到了同類頂尖。至少能夠讓我,忽視它的所有不足,沉迷進這個世界之中。如果你是奔着這三點去玩的,遊戲一定不會讓你失望。
但在遊玩的途中,當面對那些肉眼可見的粗糙時,我還是會幻想——
要是它的主線能做的抑揚頓挫,要是它能有一個更具深度的主題,要是它的戰鬥能做的緊張刺激,要是它能夠把更多的細節,更多的文本投入進探索之外的內容之中,將會有多麼好玩啊。
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174,《阿斯塔布裏德》
單週目流程時長:2 - 3 小時
類型:彈幕射擊,敘事
主觀評分: 8.1 / 10 (優秀)
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一款典中典的機戰爽遊,主打一個酣暢淋漓。爽快的割草,爽快的劇情,爽快的配樂。
玩法方面簡單的提一嘴,雖然它確實是彈幕射擊的玩法,但由於主角性能太強的緣故,難度幾乎沒有,更偏向於宏大的演出,所以完全可以當成一部可操控的機戰電影來看。
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但它的劇情呢...........簡單來說就是,僱傭兵,妹妹逃了,姐姐惡墮,男主登場,姐妹合體,薄紗外星生物。最後男主和姐妹幸福的生活在了一起,可喜可賀,可喜可賀。
ok,你已經看完本作的劇情了,接下來就可以駕駛機甲狠狠的爆砍爆射了。
嗯?嗯!
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175,《窗外異變》
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不知爲何小黑盒沒有對應的鏈接
這是一款綜合素質極高的獨立神作,無論是其對恐怖氛圍的渲染,還是堆料到極致的細節,又或者是對克系劇情的詮釋,都稱得上是頂尖,甚至是前無古人。
從各種方面來說,“怪物”可謂是對本作最好的形容。它絕對是目前市面上能夠玩到的最好的克蘇魯系遊戲。
首先必須要盛讚的,是遊戲塑造出的那股極強的氛圍渲染力和代入感。它來自兩方面:其一是它紮實而又細膩的文本,其二是誇張到近乎瘋狂的美術量級與質量。
本作的像素美術精緻到“令人髮指”——幾乎每個怪物都有獨立的美術素材,且大部分還擁有多個階段的演變。包含在其中的戰鬥演出更是壓迫感十足,怪誕的畫面與激烈的音樂疊加在一起,使得每一場戰鬥都顯得緊張刺激,代入感極強。
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除此之外,本作的文本量極其龐大。因爲每位npc,每場事件,每次行動,甚至是每個物品,都存在着極多交互和聯動的可能,其中令人毛骨悚然的細節更是數不勝數。
然而比較反差的是,製作組竟然鼓勵玩家在這個充滿血腥與絕望的世界裏,用善意去擁抱一切。
雖然它的畫面與基調都極爲壓抑獵奇,但在劇情中,有相當一部分卻是暖心且真誠的——去和這些危險的角色交互,往往就能夠帶來意想不到的正面收穫。
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雖然誇了這麼多,但該說還是要說,本作雖然在遊戲性方面做出很多突破。但說白了,它的框架還是來自於rm,其玩法本身多少有點老舊,沒啥值得稱道的,其中也有很多比較有爭議的設計。
比如本作有幾張地圖設計的很複雜,使用了類似於“迷魂陣”的情節。再加上沒有地圖功能,就很容易出現迷路的情況,使得探圖體驗變得相當繁冗。
但總體而言,本作依舊站在了同類遊戲的巔峯。這是一款像素愛好者,劇情愛好者,恐怖遊戲愛好者,克系愛好者,探索愛好者的必玩之作。
它描繪出了凡人相較於不可名狀之物的渺小,卻也同時描繪出了小人物能夠做到的奇蹟抗爭;它展現出了各種血肉詭譎的可怕之物,卻也鼓勵玩家去和它們建立聯繫而不是被其外形所勸退;
它用各種友好的機制去減輕玩家探索的負擔,卻仍然能夠讓玩家在探索途中的每一步都如履薄冰;
它本身的氛圍足夠恐怖足夠壓抑,卻能夠讓玩家從恐懼的心態逐漸轉變爲對探索的渴望。
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176,《零 ~濡鴉之巫女~》
單週目流程時長:14 - 20 小時
類型:日式恐怖,心理恐怖,冒險
主觀評分:8.4 / 10 (優秀作品)
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零系列在我心中一直是個頗爲神祕的存在。畢竟這個系列非常小衆,比起其本身的質量和內容,更多讓我瞭解的則是“溼身美少女vs美女怨靈 ”這麼一個充滿噱頭的獵奇概念。
那麼本作究竟是什麼樣呢?
確實,它具有不錯的劇情以及特色鮮明的美術,但在恐怖+古舊+慢節奏+場景複用+操作別扭+多線敘事等多重buff的加持之下,本作同時也擁有不小的上手門檻。
這是一款老遊戲,哪怕經過復刻,也難以掩蓋它老舊的系統,古舊的貼圖,以及很多非常垃圾的設計。但哪怕如此,它的美少女建模也依舊驚豔(藝術!),部分演出也極具藝術氣息。
它的小衆、拖沓、壓抑、沉重,註定它不會被所有人喜歡。但對熱愛日式恐怖,追求劇情深度的玩家而言,也依舊值得一試。
最重要的是,這是一款能夠讓人有所觸動的遊戲。並非那種所謂的“感動到哭”,而是讓人在不知不覺中,被角色自身的經歷所震撼,並因爲她們的抉擇,而悄然動容。
最終,當陽光穿透陰霾,灑落在那片曾經被怨念吞噬的湖水之上時,你會發現——某些情感,也悄然照進了你的內心。
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177,《七夜幽魂》
單週目流程時長:2 - 3h
類型:微恐,戀愛模擬
主觀評分:8.1 / 10 (優秀)
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一款短小精悍的小品級恐怖遊戲,故事開始於男主搬進了一間傳說中鬧鬼的宿舍。而事實也確實如此——這裏真的存在着一名“喪心病狂”的女鬼,極大的擾亂了男主的日常生活。
到底是有多麼喪心病狂呢? 舉幾個例子你就知道了——冰箱裏的布丁神祕消失、剛泡好泡麪結果找不到筷子,時間一長味道全失。更離譜的是,有時這令人膽寒的女鬼還會當面喫掉你的食物,然後狠狠的嘲諷一通!
於是,就圍繞着甜甜圈、泡麪等一系列無關緊要的瑣事,男主與女鬼展開了7段鬥智鬥勇(並找東西)順便戀愛的小故事。
雖然遊戲的製作確實比較貧窮,畫面粗糙,玩法無聊,配音也是完全沒有。但它演出的效果卻意外的優秀。靠着巧妙的分鏡、細膩的節奏以及獨特的幽默感,硬是營造出了“無聲默劇”般的觀感。
最讓我意外的是,本作的真結局竟然還做的那麼甜(這下真是演都不演了),那我不得不給個推薦了。
膽子我有了,所以女鬼在哪呢?
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178,《翌日 -鬼字之屋-》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:日式恐怖,橫板敘事
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
“你所看到的世界,未必是真實的。”
本作的故事本質上就是一場夢境套娃(快去請夢魅輝!),以一小時的體量而言,完成度相當高。
翌日這個系列最獨特的魅力在我看來就是“循環”——在相同的場景中不斷往復,細節逐漸扭曲,環境愈發壓抑,詭異的現象層出不窮,直至循環結束徹底終結。
而它無論是在劇情上,還是在對恐怖氛圍的渲染上,都可以說是完美的發揮了這一特色。
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除此之外,本作還有詭異而又優雅的陰樂(這個系列獨有的陰間主題曲)、反轉頻繁的劇情、打破第四面牆的演出、莫名溫暖的結局等等,都讓這部小品級恐怖遊戲顯得格外精緻。
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179 - 181,《生化奇兵》三部曲
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《生化奇兵》三部曲,在如今,算是個口碑高但相對冷門的系列。一方面,這個系列的作品年代久遠,很多人直接望而生畏。另一方面,這個系列太久沒有新的血液注入,導致相關的討論度幾乎歸零。
但當我堅持把整個系列體驗完後,也只能感嘆:時代的更替並不能限制它的光芒。雖然有些部分確實時因爲年代原因顯得有些“硬核”,比如不算出彩的遊戲性以及略顯陳舊的視聽表現。但其依舊新穎的題材,驚豔的美術風格以及最爲核心的劇情,用如今的視角來看依舊不過時。
這個系列每一部都有很多可講的地方,但爲了節省空間,本文就不詳細闡述了,感興趣可以看看我以前的文章:《生化奇兵》三部曲入坑指南+主觀評述:自由的幻夢,困於牢籠
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個人推薦順序: 一代 - (二代) - 三代 (二代可玩可不玩,實在玩不下去一二代,可以直接玩三代)
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182,《活俠傳》
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《活俠傳》,一款讓我“又痛又捨不得放下”的作品。首發的慘劇歷歷在目:完成度不足、玩法一坨、褲襠悲劇等等等等,幾乎九成的記憶都和痛苦相關——當時真的被氣到睡不着覺,卻又在第二天繼續爬起來坐牢。
之所以我還能堅持遊玩,只是因爲它的文筆、結構與野心,實在太罕見了。
在文筆方面,《活俠傳》堪稱是近幾年武俠遊戲裏的翹楚。調動情緒的手段極強:搞笑、熱血、催淚、憋屈、噁心、憤怒,全都寫得極其生動。而比這更誇張的是則是它的細節量——所有事件都有大量分支,並且還會引起一系列連鎖反應;角色會記住你影響過的一切,並在後續給出回應。再加上傳記文本這種“換視角重寫劇情”的堆料系統,使得本作的多周目體驗幾乎不會感到重複,羣像刻畫也因此顯得的極爲完整。
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但這也是一部極具爭議的作品。主角趙活起點極低,性格軟弱愚忠,面目非常猙獰,前中期的行動,比起行俠仗義更像是在“救自己”。這讓本作前期流程的負反饋極其猛烈,羞辱感頻繁,很多選擇甚至會逼着玩家眼睜睜的看着自己走向不想走的方向。這種設計固然會增加遊戲的氛圍感,卻也必然導致本作的評價兩極分化。
而真正讓我對這部作品改觀的,是葉雲裳路線(以及夏侯蘭路線)。她是前期少數無視趙活外表、最早給予正反饋的角色,也是整部遊戲情感密度最高的一條線。古靈精怪、玩笑遮情,卻在生命的盡頭給予了最真誠的回應。
一句“地獄盡頭,裳兒也想與你同行”,就足以讓我忘卻所有的痛苦回憶——這條線不僅寫得好,甚至拯救了我對這部作品的期待。
至於玩法方面,本作幾乎可以說是徹底擺爛,目前來看最終估計會徹底退化成一部視覺小說。
不過說到底,《活俠傳》尚未完結,很多角色的悲劇仍在上演,遺憾遠未止息。
可如果它真的能以現在的質量走到終點——
那我可以下個斷言,它,會成爲近幾年最好的武俠遊戲之一。
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183,《仙劍奇俠傳5 前傳》
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雖然本作是一部仙俠作品,但它幾乎與“修仙”“天命”“血脈覺醒”等詞條毫無關係。因爲它講的不是被命運選中的人,而是一羣身處凡塵的普通人,如何在情與義的撕扯中,被一步步推向無法回頭的未來。
本作的開局溫和而又愜意。江湖尚且有序,市井氣息濃郁。一羣並不強大、也不特殊的凡人,因爲各種看似偶然的理由,在古道雲煙之間結伴前行。
而這趟旅途所講述的主題,則是“情”。親情、愛情、友情,幾乎纏繞在所有角色的身上。但是,本作並不執着於描繪情感如何誕生,而是反覆書寫“情之後”的代價——背叛、犧牲、動搖與悔恨。
當情與大義無法共存,當理性在感性面前失效,角色們被迫選擇那條最痛苦的道路。也正是這一次次的失去,讓原本顯得有些突然的情感,逐漸變得真實而又沉重。
在立場、利益與秩序的夾縫之間,善惡不再分明;人魔之爭、門派糾葛,也並非靠個人意志就能平息;所謂和平,不過是暫時的妥協。角色們所能做的,從來不是改變時代,而是決定自己“站在哪一邊”。
那爲什麼,故事還是要將視角放在這羣“什麼都改變不了”的人的身上呢?
——不是因爲他們特殊,而是因爲他們曾經爲此付出過努力。
因此,當一切落幕,再回望這段旅程時,
我記憶裏所留下的,也只是那些曾經並肩而行、談笑江湖的瞬間。
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184,《428:被封鎖的澀谷》
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情感衝擊而言,本作的故事,其實遠遠不如《命運石之門》,《傳頌之物》等經典系列所帶給我的觸動,它的劇情基本就是圍繞着一場“不那麼普通的綁架案”展開,沒有多麼宏大的世界觀,也沒有多麼震撼人心的反轉。
那爲什麼,我依舊要給它如此高的評價呢?
因爲真正讓《428: 被封鎖的澀谷》昇華爲神作的,不是主線——而是那些在迷霧中奮力前行、彼此照亮的“人”
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當我回望整段遊玩旅程時,我震驚地發現——在那二十個小時裏,我竟與如此多鮮活而又立體的角色相遇。在這龐大而精密的交叉敘事中,每條路線既彼此呼應,又能獨立講述截然不同的故事;每個角色之間既互相影響,又能各自閃耀着獨特的光芒。
一個人看似微不足道的決定,可能成爲他人突破自我的契機;一次偶然的邂逅,可能引發足以改變城市的連鎖反應。
所有人的命運都在巧合與因果之間彼此糾纏、循環衍生,最終拼成了一幅充滿人情與煙火氣的澀谷羣像。
雖然它的流程充滿了各種偶然,甚至是奇蹟。但它所描繪的故事,卻是由最爲樸實的人類情感堆積而成。
所以,這不是奇蹟,而是相交而成的命運,將偶然變成了必然。
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185 - 193,《寒蟬鳴泣之時》系列
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系列第一部《鬼隱篇》不知爲何搜不到。此外外傳《奉+》目前沒有任何漢化版本,並且故事多爲同人外傳,因此不在此次推薦之中
推薦順序:
出題篇 :1,《鬼隱篇》 - 2,《綿流篇》 - 3,《祟殺篇》 - 4,《暇潰篇》
解題篇 :5,《目明篇》 - 6,《罪滅篇》 - 7,《皆殺篇》 - 8,《祭囃篇》
外傳: 9,《禮》(賽殺篇)
由於寒蟬系列每一部都相當精彩,想要全部概括比較困難,因此這次合集就簡單描述下這個系列的基調。感興趣的可以看看我以前的文章:
當悲鳴落幕,夏日的奇蹟由友情奏響 |《寒蟬鳴泣之時》系列全解析
“完美犯罪”、“蟬在叫,人壞掉”等經典老梗,已然成爲一代人記憶中不可磨滅的一部分。雖然歲月流逝,但我相信,如今仍然有許多人對《寒蟬鳴泣之時》裏的那份反套路的恐怖與瘋狂記憶猶新。
然而,真正的《寒蟬鳴泣之時》,從來都不是一個只關乎恐懼的故事。
獵奇,不過是它的外殼;
友情、信任與成長,纔是它真正的靈魂。
所有的悲劇,皆因友情破碎;
所有的奇蹟,皆因友情重生;
當人們再一次彼此信任、相互守望,
當友情再次綻放光芒——
死局,便不復存在。
蟬鳴,是爲了掩蓋慘絕人寰的悲劇嗎?
蟬鳴,是在哭訴,還是在告別?
不,
我更願意相信——
寒蟬鳴泣之時,是在紀念夏日的落幕,是在見證那些走過地獄後,仍能彼此擁抱的人們。
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194,《魔法少女的魔女審判》
單週目流程時長:15 - 25 小時
類型:文字冒險,推理,視覺小說
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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如果你玩過《彈丸論破》系列,那本作絕對會在初期帶給你強烈的既視感。尤其是其一週目的體驗——背景設定、流程推進、角色人設、伏筆反轉、玩法設計,都能夠很明顯的看出對《彈丸論破》系列的模仿。
但是,就在那個“驚天反轉”之後,本作迎來了全面的蛻變。優點被進一步突出,原本的短板也被逐一彌補,甚至在某些層面上反而轉化爲新的優點。玩法風格也從推理斷案,轉變爲了更接近於《人狼村之謎》的那種嘴炮智鬥、心理博弈的風格。
其實在遊戲剛出的時候,那個驚天反轉可以說是最爲震撼我的部分,不過隨着熱度的增加,對於後來的玩家來說,這個反轉貌似已經成了人盡皆知的事實,因此一定程度上削減了本作的劇情體驗。
不過哪怕如此,它所帶來的體驗,依舊稱得上是驚豔。
最後強調一點,只要你是對本作的人設,噱頭,或者背景設定稍微有點感興趣的,都可以無腦入。但如果你是奔着推理來的,需要謹慎看待,因爲它的推理部分並不算出色,更多的是一種詭辯智鬥。
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195,《奧術律師》
單週目流程時長:10 -15 小時
類型:文字冒險,推理,視覺小說
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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本作是一部披着魔法與異世界外殼的法庭推理視覺小說。雖然它加入了魔法的設定,卻始終堅守着一條底線——任何力量都有代價,任何行爲都會留下證據。
也正因爲有這條底線的存在,本作不像《魔法少女的魔女審判》,魔法沒有摧毀推理,反而成爲了推理的一部分。
它的案件設計並非篇篇都很驚豔,甚至有點兩極分化,但藏在其中的主線卻始終在穩步推進:從平民與貴族的階級對立,到體制腐敗下“正義是否有意義”的拷問;從一場場單獨的辯護,到通過各種角度推斷出真正的幕後陰影。
同時,本作也是一部“窮出了風采”的作品:畫面簡陋、系統借鑑明顯、政治討論不算深入,但製作組卻非常清楚自己該把力氣用在哪裏——伏筆回收、情緒鋪墊、劇情反轉,所有的情緒從第四章開始逐漸拉滿。最終,它成功講完了一個精彩的故事,同時又引出了一個大得驚人的世界觀,既讓我感到滿足,又讓我有些隱隱不安:這麼大的世界觀,續作真的接得住嗎?
推理不封神,但故事精彩完整;製作不豪華,但情緒十分到位。對我而言,這就足夠了
(有些遊戲一輩子做不到)
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196,《無罪之庭》
單週目流程時長:20 - 30 小時
類型:文字冒險,推理,視覺小說
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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《無罪之庭》是一款優秀的國產劇情向佳作。它的案件設計整體稱不上驚豔,卻憑藉着對立意的精心構建與劇情的層層遞進,最終構建出了一條蕩氣迴腸,卻又讓人百感交集的故事線。
本作的五個章節,本質上就是在正義的天平上不停地放入新的砝碼:人情、良心、職責、私慾、勇氣、決心、秩序、真相、過去與未來。並最終把這個問題的答案,交給了玩家去選擇。
但除此之外,它能被人挑出的毛病,也着實不少,本作確實不該如此“徹底”地學習《逆轉裁判》。製作組非常清楚這一框架的特點,卻在系統、節奏、文本乃至邏輯處理上仍舊完全套用模版,最終造成了一種極強的架空與違和感。
但他們應該沒想到,正是這一點,引發了遠超遊戲本身的一系列輿論風暴。
如果說在遊玩之前,我仍然抱着中立的態度;那在通關之後,在瞭解了這個製作組的故事之後,在結合了自己的感觸之後,我毫無疑問已經選擇了一邊。
“在沒有搞清楚所有真相之前,我們沒有權利輕易給一個人打上善或惡的標籤。”
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197,《塵埃終須落定》
單週目流程時長:1 - 3 小時
類型:視覺小說,解謎
主觀評分:8.1 / 10 (優秀)
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一款新穎的小品級遊戲,最值得稱道的地方便是其玩法——通過類似於社交軟件的對話和演出方式,抽絲剝繭般的的撥開不同的記憶,再將這些混亂的記憶與不同的人物對應,進行前後排序,最終“組合”出一切的真相。
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這套玩法的設計確實是很精巧,也讓後續出現了不少的模仿者,但由於其過於繁瑣的原因,那些模仿者多少也做出了一些精簡。
本作劇情的誤導元素很多,記憶串聯的難度曲線也很混亂。抽象點說,就是在不停的觀測幾名角色的復活賽,以及一大堆腦補出來的倫理關係。
就最終的觀感而言,它的劇情算是中規中矩,沒有多麼觸動,但也稱不上是毫無波瀾。
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施工中,未完待續
連續弄了十幾個小時,燃盡了
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