编辑&作者:Ronron
2010年,95集大型历史连续剧《三国》首播,相比94版老《三国》的“纪实片”口碑,10版《三国》因剧情魔改、不符历史、宫斗权谋、时空错乱、台词现代、制作粗糙、滥用配乐等诸多问题,被大量观众批烂批臭,史称“新三”,成为一代人“不可磨灭”的影像记忆。
但是……
豆瓣7.5?
三国,一直是艺术再创作中的顶流题材。换个角度,如果不把新三当作历史正剧,而是当作“二创喜剧”,那这7.5分,给得绝对实在。
以“幽默”作为土壤,加上“老不读三国”,互联网中声量最大的年轻人,每隔几年都会让新三再次翻红。
这一次的文艺复兴势头更盛。各种针对其中暴雷内容的二创井喷,一个内容作者就可以创作数百集的吐槽视频。那位最知名的B站UP主,也终于把专题视频的集数,推过了250大关。
对着新三,批判式地温习真实的三国历史知识,已成为了我下饭标配。眼瞅着,新三吐槽走向终局结算,不知道……没有新三的日子,我们吃什么?
是啊,吃什么?
三军听令!站至最后一刻,自吻跪舔!

pero pero pero~龙娘?龙,可是帝王之证啊!
【十三州天命人】
新三中有一个论调:这个三国宇宙,是有世界意志的,简称“天意”。
这里的天意,可以当作高导朱编的便宜补丁。
每当新三塑造的角色行为前后不一致,情节与历史上的事件不符,都可以用“天意侵蚀”来解释,一句“都是天意”的台词,就能把锅甩给“天意爷”。
作为陈寿偏蜀和儒家文化叙事下的绝对主角,新三国中更是有一条以刘备为主角的隐藏暗线:“于备”在新三时空乱流中轮回多世,早就通(看)晓(过)天(剧)意(本),知道兴复汉室无望,所以才会如此摆烂,连带着三国结义同年同月同日死的“灵魂锁链”,逮到机会就自戕。

列位诸公!听我说!
这一次,我重生了,重生在了东汉末年的时空乱流中,结局不再注定,天意爷完全站在我这边!

龙娘璃吻(游戏内live2d)
在《十三州行动:三国搜打撤》中,我被天意爷——小龙娘璃吻选中,身入三国乱世倾轧,身负“传火”使命。


懂了,我是“薪王”
游戏以骑砍的兵团战斗为核心,将大世界转化为不同的剧本/地图,引入搜打撤的“单局投入→获取资源→局外变现”的循环体验。
这些组合的化学非常不错。骑砍的兵种养成、角色扮演完美适配三国战争题材,其中的“跑商”玩法虽然被完全砍去,但搜打撤的局外市场和藏身处建设的爽感逻辑,其实和跑商、城建的方向一致。

跑商,在这里可以就是“跑刀”。
正式版游戏中,目前有《黄巾起义(新手关)》《黄巾起义(正常难度)》《董卓之乱》《下邳之战》《官渡之战》《新野之战》《长坂坡之战》《赤壁之战》《华容道之战》《合肥之战》,共计十张图。不同地图剧本有着截然不同的战场事件、任务点,类似《三国无双》系列中的关卡目标和隐藏任务,让每个关卡抱紧核心体验的同时,有足够的区分度、可玩性。

隐藏关卡?
进入对局后,那些我们熟悉的历史事件和在其中沉浮的知名人物会按剧本演绎。游戏大地图将随机生成,玩家可以通过大地图和右上小地图标注的特殊资源点、任务点、撤离点规划搜索线路,资源点和撤离点以及NPC、敌我军队都是随机分布的。

沙盘地图随机生成

“华容道剧本”曹老板经典演绎
关于随机生成地图,而不是真实历史地图,“新三”早有解释:徐州是“中原”第一“雄关”;从长安去洛阳要经过芒砀山(徐州附近);小沛在徐州东南西北方做不规律的圆周运动;袁术驻地经计算坐落在东海里,号称东海龙宫……

“十三州行动”所在的世界同样是在时空乱流中,玩家需要从一个个时空碎片(剧本)中开始传火(修正历史)的重要使命。
玩家可以在不同的时间线上,选择不同的交战双方势力,比如《董卓之乱》剧本中,你可以选择加入讨董联盟或董卓军势力,另一方阵营的军队和中立敌方会在你靠近时进行追击,以不同难度推进关卡——讨董联盟明显是符合历史发展、天命青睐的那一方,玩家在加入这个阵营后,可以更容易完成BOSS战,达成剧本的正常结局。

这种设计有些类似《逃离塔科夫》中选择scav还是pmc——跑刀还是猛攻起全装。玩家在前期实力不足多半选择用scav积累早期资源,收集地图情报,发现关卡任务,甚至隐藏事件。
你可以亲自推动“离间计”,和貂蝉一起,在关底大军团BOSS战出现时,策反吕布,一起对抗董卓。

之后再把貂蝉收为伙伴(随从),带出时间裂隙,在局外展开一些额外剧情和养成玩法……

吕布、董卓:?
有话说:“刀死的人越多,刀术越高明。”
话又说:“今日的‘护航’,就是昔日的跑刀仔。”
当玩家有一定实力后,也可以“逆天改命”,加入董卓军。“玩家战三英”,并赢下举世无双的胜利,看看“历史发生剧变”后的时间线。

卢植之女

都玩“薪”了,当然有隐藏故事线和碎片化叙事
【重生之我在三国搜打撤】
“搜打撤”部分,局内沙盒地图上,分布着不同资源点,每个资源点类型都有着不同的掉落,玩家在资源点旁读条摸金,时间越长代表出货越好,金光一闪就是出大金,红光一闪就是出大红!


击败军队尤其是有名的三国武将,也会有不同的道具掉落和更高的掉落率,有的武将还会刷新专属任务道具、神装(比如下邳剧本,吕布掉落赤兔)。
对局界面下方的进度条会实时显示双方阵营的兵力强弱,除了剧本按历史走向流动,最主要的就看玩家在战役中出了多少力。
下图红框为部分内容展示:

上图蓝框部分为局内资源,引入搜打撤游戏中的资源管理玩法和博弈体验:
玩家的部曲会持续消耗军粮;
同时随着时间推进,警戒值会提升,更容易收到敌人的追击;
预备兵则是补充部曲的资源;
伤药在面对高难度剧本时非常重要,用以在战斗后回复主角的生命值;
感悟是技能点,杀怪掉落,用以局外提升属性,学习主动技能和被动技能;
灵蕴则是时空裂隙中的“时空能量”,在地图上随机刷新,用以激活撤离点,不同撤离点的激活要求也有不同。

玩家在还没进图前,就需要开始考虑各种资源博弈:
根据下图前的准备和当前局势,前往哪个撤离点是最佳选择?
任务做完、背包装满,警戒值眼见突破,要不要再贪一个大红的机会再搜一会儿?
大军团出现,部曲已经补满,军粮只够前往最近的撤离点,或者,前往大军团,要不要背着一身大金大红去打BOSS战?
……
不同的目标有着完全不同的起装思路和路线规划,探信息、做任务、屯物资、打BOSS,从跑刀到全装,对物资的管理强度要求也是逐层增高。

玩家威名提升(赢得战斗)后,可以快速战斗击溃低战力军队,降低重复度
《十三州行动》的作者,深谙搜打撤的爽点,游戏有一定的上手难度和入门负反馈——这几乎是搜打撤游戏的通病,但好在游戏做了难度区别——轻度玩家可以选择低难度直接开刷,对硬核玩家来说,适当的难度是兴趣曲线的一部分,一旦迈过这个门槛,搜打撤那种经过短期弹压循环后,一直囤积、一直上升的长期正反馈体验就越加强烈。

在新手期的一次搜点时,我充满戏剧性地一下摸出俩个大金武器:一上一下,两把剑对在一起。脑海中瞬间响起“一把叫仁之剑,一把叫义之剑”的声音,好悬没给笑背过去。


当即把主副手的白色武器换成双股剑,战力暴涨,警戒倒计时的压力骤减,一路砍杀出去,填满的背包甚至可以再优化一下空间,转撤为进,直奔黄巾老巢,手起刀落,斩大贤良师于马下……
非常神奇,无论是玩《逃离塔科夫》中,摸到比特币、金条、红卡,还是《三角洲行动》中的海洋之泪、非洲之心,各种科技仪器,我的获得感更多还是来自游戏中的“市值”——比特币比金条值钱,海洋之泪比非洲之心值钱,但值在哪?甚至谈不上有个大概的现实感知。
这些东西过于“现代化”,离我的文化、生活都太远,大红撤离爽得很朦胧。

你说,哪个更值钱?
但在《三国搜打撤》里,看到各种“国产”大金大红:焦尾、玉玺、孙子兵法,古董、国器、无价之宝,此些名词概念随着我的文化经验直接灌入脑仁,无比亲切的同时,那种出货的惊喜感也格外强烈。在玩到“国潮搜打撤”之前,我也没想到这是左右我评测类型游戏的考量标准之一。


摸到玉玺时我的状态
更不用说在离开射击游戏搜打撤的传统框架后,RPG Maker带来的像素RPG质感,让搜打撤中的“搜打”二字,少了些竞争,多了一层“刷宝”的意味。
【三国,不止摸金】
随着仓库逐渐充盈,玩家可以升级“藏身处-据点”中的建筑,提高市场等级,获得更优质的经济系统循环,从而解锁非常丰富的局外RPG养成系统,包括兵种、技能、武器、随从等等。

不同兵种有着不同的数值和技能,除了明面上花资源得到升本的基础兵种,还可以做挑战任务获得额外的练兵加成。

针对不同的进图目标,有不同的配队思路。可以只玩数值美堆高级兵,也可以优化配队。
游戏中除了大兵团作战,玩家控制自己的角色上阵杀敌,局内获得的技能点后,能解锁各色技能,搭配出血魔流、飞剑流、统御流等流派。

玩家可以只带T位兵种和大量的远程兵种(相对便宜),搭配技能“万箭齐发”,也能收效显著。

这些技能还会和玩家的装备词条产生联动,不同的装备除了可以直接增加数值,还会提升技能效果(技能增强词条),有的知名神器更是有着特别的词条。

比如“方天画戟”必带“武神”词条,可以在大军团战斗中,百分百与敌将单挑:这里引入了一些常见的动作系统,可以消耗气力条,使用加速和冲刺,规避敌人的攻击,或者用防御来格挡敌人攻击,挡住必杀技可以弹出硬直,伴随斩杀动作。
不同的武器还有不同的模组,比如关刀,着重于蓄力攻击,蓄力到红光挥出,有伤害和范围加成。

解锁军械库后,玩家还可以精炼装备上的词条,尤其是“传家宝”词条,可以消除搜打撤游戏中的装备耐久消耗,堪称神器守门员。可以将有传家宝词条的武器做成传家宝精炼石,再用它去替换目标武器上的词条。经典RPG玩法:洗词条,不得不品。


最后,要重点说说红颜随从玩法……哎呀!真是……游戏的一大亮点!

除了前面提到的貂蝉可以入队,目前版本,游戏共有卢奕、董白、吕玲绮、华佗之女、江东二乔、龙女璃吻和一位神秘原创女军师共计10位角色可以纳入后……院,解锁管理随从玩法。


这个玩法在系统上替代了《逃离塔科夫》等射击搜打撤里的商人NPC,女角色们入队后可以升级个人随从技能,给玩家派发任务,同时也会随着任务完成解锁好感剧情。
这种重玩法、重养成,同时又用美少女恋爱剧情裱花的设计理念,其实是游戏作者的一贯作风。


你做的好啊!
【我想活下去啊】
独立游戏,尤其是个人开发的独立游戏,对于玩家来说,选择入股绝对是场豪赌,因为你无法确定,开发者是否有足够的能力,或者只是心血来潮迟早消退,更甚圈一波就跑。
而《十三州行动》的游戏幕后,也恰恰只有“绝汪”一个,他许是个精力十分旺盛、没少在互联网上冲浪的年轻人。
精力旺盛、经常冲浪、非常年轻,从他在社群、各平台,尤其是小黑盒上,个人账号的更新频率,以及诙谐的内容风格能看出。


我去!压抑盒!
绝汪在几个“玩家群”里,一直是活跃等级最高的那一个,玩家有任何问题他都会出来回复。
绝汪的游戏开发故事从19年6月开始,他一个人大包大揽了游戏开发、媒体运营等全部管线,到今天为止已经成功发售了5款游戏。

从早期的《奇幻与砍杀》到《选王之剑》,他一直在使用RPG Maker进行独立开发,涉及的游戏玩法从开放大世界+骑砍到回合制爬塔+二次元跑团。
约莫7年过去,《十三州行动:三国搜打撤》刚好是一次经验的总结,是之前四款游戏的阶段性报告。
尤其在经历《选王之剑》这个开放了创意工坊的“擦边游戏”的成功后,绝汪的二次元属性暴露无遗,并在《十三州行动:三国搜打撤》中得到了延续,玩法部分的重心则靠向了更早期的《奇幻与砍杀》。

《选王之剑》中的一个玩家mod
生活里,经常玩市面上的各种搜打撤游戏,一边玩,一边就把这些游戏里的系统,用适合的方式做进自己的游戏中。

《十三州行动:三国搜打撤》发售后,你可以在Steam评论区看到绝汪非常有个人特色的一段留言,这几乎是只有在个人独立游戏开发者身上才能看到的奇景,约等于亲自站在街口吆喝叫卖:

“我不想褒姒啊!”
作为玩家,将开发者的表现纳入付费决策当中,是一种很扯的事儿。但是,为一个充满能量的独立制作人买单,是一次理智的投资:我愿意相信一位把自己的爱好当作职业,能独自以7年为单位维持住热情,稳扎稳打精进作品,(最重要的是)并能以此养活自己的人,他的身上除了美好,也有一种信誉的证明。
【且行,且谈】
“缺少教学和引导是游戏目前最大的不足。”
这是《十三州行动:三国搜打撤》游戏缺点的主流论调。
但事实上,这种“不足”恰恰是搜打撤游戏最大的魅力所在,因为“开荒”是搜打撤游戏整个生命周期中,最有意思的部分(传统设计搜打撤游戏的赛季重置玩法、频繁出新地图也能作证这一点),玩家需要适当的压力和学习曲线,这都是重策略博弈的游戏中成就感的重要来源。

塔科夫清档更新以及部分玩家主动删档重头体验
比如,在虎牢关剧本中,除了引导的离间计吕布反董主线解法,你还可以在路边和杂兵身上中搜出白色物资“草鞋”,物资简介有一点点暗示它有其他作用,我倒是没多想,直接把这个几块铜板的垃圾丢了。后来刷这个本的时候,偶然间发现,带着草鞋打吕布的时候,刘关张三兄弟会加入战场,开启“三英战吕布”情节。

触发这个事件的草鞋,你早在第一关黄巾剧本,就可以找刘备购买,带出时空乱流再带入董卓剧本。
《十三州行动:三国搜打撤》的整体内容量是非常惊人的,其中还有大量隐形内容和未解锁系统,没有在文章中交代到,需要玩家自己发掘,或者在社区里和其他玩家一起探索。比如前文提到的那个隐藏关卡,以及主线中,以赤壁之火为重要节点,关于破碎时空“传火”“夺火”的世界观补完。

还有清朝僵尸、骷髅兵?
缺少教学、引导——即使绝汪自己也这么认为,这个批评在我看来还是有失偏颇,我认为这款游戏最大的“错”,就是用了RPG Maker这个非主流的游戏制作工具。

它有局限,素材调用活性不足、通用美术质量不高、数据库调死板、地图逻辑固化、强绑定2d/回合制系统,其他玩法系统的设计框架调教起来比较看“机师”能力,就算开发者做得很好了,即时制、动作战斗、射击等玩法也比较反现代化习惯。还有其他很多适配问题暂且不论。

这导致RPG Maker制作的游戏,尤其是UI和美术的视觉化呈现,就很容易给人“粗制滥造”“落后时代”的第一印象。玩家对这一引擎制作的“正经游戏”接受度往往不高——容易因为引擎简化视觉的硬伤,而降低信息的获得效率,从而容易产生“这个游戏内容不足”“这个游戏缺少信息引导”“这个游戏是个半成品”的错误判断。
但RPG Maker有一个绝对的优势,让有些开发者最后依旧选择了它:
做游戏快!

这对独立制作人来说是绝对利好,正是因为用的RPGmaker,制作人绝汪才能在一个人单枪匹马的情况下,用一年多的时间完成这款以内容见长的游戏。
在我试玩的数十个小时的过程中,单论玩法部分的完成度和内容量,《十三州行动:三国搜打撤》在市面上的RPGmake制作的游戏中,是绝对的第一梯队,甚至可以暴言是数一数二的存在。这个通常用来制作回合制和剧情向恐怖游戏的“黄油”引擎,能把三国题材、搜打撤物资管理、骑砍即时战斗、局内外循环养成(市场、城建、随从、武器刷宝等等)、类魂叙事,整个串联起来,实属难得。

说到这儿,既然绝汪爷产能如此强悍,我个人吧,更有一点私心:真的很想在三国题材游戏中,玩到更多单机SLG的内容。
除了可以将红颜入宫……不是……入队外,如果可以收集各种时空片段的名将,把他们放在军营里,进行养成,给他们装备那些被我淘汰下来的套装,看着武力(物理输出)、智力(远程输出)、统帅(部曲加成)、政治(建设加成)、魅力(摸金加成)五维排列整齐的数据表,再把他们带入局内参与军团乱战,也可以做一个外出领兵的挂机系统帮我舔图……

这种幻想式的体验是三国题材不得不品的。
这个建议,谁知道他绝汪爷听得见听不见,倘若真被应允了,那我当浮一大白!
只希望,不要从社区里传回坏消息:
竟然不许!

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