編輯&作者:Ronron
2010年,95集大型歷史連續劇《三國》首播,相比94版老《三國》的“紀實片”口碑,10版《三國》因劇情魔改、不符歷史、宮鬥權謀、時空錯亂、臺詞現代、製作粗糙、濫用配樂等諸多問題,被大量觀衆批爛批臭,史稱“新三”,成爲一代人“不可磨滅”的影像記憶。
但是……
豆瓣7.5?
三國,一直是藝術再創作中的頂流題材。換個角度,如果不把新三當作歷史正劇,而是當作“二創喜劇”,那這7.5分,給得絕對實在。
以“幽默”作爲土壤,加上“老不讀三國”,互聯網中聲量最大的年輕人,每隔幾年都會讓新三再次翻紅。
這一次的文藝復興勢頭更盛。各種針對其中暴雷內容的二創井噴,一個內容作者就可以創作數百集的吐槽視頻。那位最知名的B站UP主,也終於把專題視頻的集數,推過了250大關。
對着新三,批判式地溫習真實的三國曆史知識,已成爲了我下飯標配。眼瞅着,新三吐槽走向終局結算,不知道……沒有新三的日子,我們喫什麼?
是啊,喫什麼?
三軍聽令!站至最後一刻,自吻跪舔!

pero pero pero~龍娘?龍,可是帝王之證啊!
【十三州天命人】
新三中有一個論調:這個三國宇宙,是有世界意志的,簡稱“天意”。
這裏的天意,可以當作高導朱編的便宜補丁。
每當新三塑造的角色行爲前後不一致,情節與歷史上的事件不符,都可以用“天意侵蝕”來解釋,一句“都是天意”的臺詞,就能把鍋甩給“天意爺”。
作爲陳壽偏蜀和儒家文化敘事下的絕對主角,新三國中更是有一條以劉備爲主角的隱藏暗線:“於備”在新三時空亂流中輪迴多世,早就通(看)曉(過)天(劇)意(本),知道興復漢室無望,所以纔會如此擺爛,連帶着三國結義同年同月同日死的“靈魂鎖鏈”,逮到機會就自戕。

列位諸公!聽我說!
這一次,我重生了,重生在了東漢末年的時空亂流中,結局不再註定,天意爺完全站在我這邊!

龍娘璃吻(遊戲內live2d)
在《十三州行動:三國搜打撤》中,我被天意爺——小龍娘璃吻選中,身入三國亂世傾軋,身負“傳火”使命。


懂了,我是“薪王”
遊戲以騎砍的兵團戰鬥爲核心,將大世界轉化爲不同的劇本/地圖,引入搜打撤的“單局投入→獲取資源→局外變現”的循環體驗。
這些組合的化學非常不錯。騎砍的兵種養成、角色扮演完美適配三國戰爭題材,其中的“跑商”玩法雖然被完全砍去,但搜打撤的局外市場和藏身處建設的爽感邏輯,其實和跑商、城建的方向一致。

跑商,在這裏可以就是“跑刀”。
正式版遊戲中,目前有《黃巾起義(新手關)》《黃巾起義(正常難度)》《董卓之亂》《下邳之戰》《官渡之戰》《新野之戰》《長坂坡之戰》《赤壁之戰》《華容道之戰》《合肥之戰》,共計十張圖。不同地圖劇本有着截然不同的戰場事件、任務點,類似《三國無雙》系列中的關卡目標和隱藏任務,讓每個關卡抱緊核心體驗的同時,有足夠的區分度、可玩性。

隱藏關卡?
進入對局後,那些我們熟悉的歷史事件和在其中沉浮的知名人物會按劇本演繹。遊戲大地圖將隨機生成,玩家可以通過大地圖和右上小地圖標註的特殊資源點、任務點、撤離點規劃搜索線路,資源點和撤離點以及NPC、敵我軍隊都是隨機分佈的。

沙盤地圖隨機生成

“華容道劇本”曹老闆經典演繹
關於隨機生成地圖,而不是真實歷史地圖,“新三”早有解釋:徐州是“中原”第一“雄關”;從長安去洛陽要經過芒碭山(徐州附近);小沛在徐州東南西北方做不規律的圓周運動;袁術駐地經計算坐落在東海里,號稱東海龍宮……

“十三州行動”所在的世界同樣是在時空亂流中,玩家需要從一個個時空碎片(劇本)中開始傳火(修正歷史)的重要使命。
玩家可以在不同的時間線上,選擇不同的交戰雙方勢力,比如《董卓之亂》劇本中,你可以選擇加入討董聯盟或董卓軍勢力,另一方陣營的軍隊和中立敵方會在你靠近時進行追擊,以不同難度推進關卡——討董聯盟明顯是符合歷史發展、天命青睞的那一方,玩家在加入這個陣營後,可以更容易完成BOSS戰,達成劇本的正常結局。

這種設計有些類似《逃離塔科夫》中選擇scav還是pmc——跑刀還是猛攻起全裝。玩家在前期實力不足多半選擇用scav積累早期資源,收集地圖情報,發現關卡任務,甚至隱藏事件。
你可以親自推動“離間計”,和貂蟬一起,在關底大軍團BOSS戰出現時,策反呂布,一起對抗董卓。

之後再把貂蟬收爲夥伴(隨從),帶出時間裂隙,在局外展開一些額外劇情和養成玩法……

呂布、董卓:?
有話說:“刀死的人越多,刀術越高明。”
話又說:“今日的‘護航’,就是昔日的跑刀仔。”
當玩家有一定實力後,也可以“逆天改命”,加入董卓軍。“玩家戰三英”,並贏下舉世無雙的勝利,看看“歷史發生劇變”後的時間線。

盧植之女

都玩“薪”了,當然有隱藏故事線和碎片化敘事
【重生之我在三國搜打撤】
“搜打撤”部分,局內沙盒地圖上,分佈着不同資源點,每個資源點類型都有着不同的掉落,玩家在資源點旁讀條摸金,時間越長代表出貨越好,金光一閃就是出大金,紅光一閃就是出大紅!


擊敗軍隊尤其是有名的三國武將,也會有不同的道具掉落和更高的掉落率,有的武將還會刷新專屬任務道具、神裝(比如下邳劇本,呂布掉落赤兔)。
對局界面下方的進度條會實時顯示雙方陣營的兵力強弱,除了劇本按歷史走向流動,最主要的就看玩家在戰役中出了多少力。
下圖紅框爲部分內容展示:

上圖藍框部分爲局內資源,引入搜打撤遊戲中的資源管理玩法和博弈體驗:
玩家的部曲會持續消耗軍糧;
同時隨着時間推進,警戒值會提升,更容易收到敵人的追擊;
預備兵則是補充部曲的資源;
傷藥在面對高難度劇本時非常重要,用以在戰鬥後回覆主角的生命值;
感悟是技能點,殺怪掉落,用以局外提升屬性,學習主動技能和被動技能;
靈蘊則是時空裂隙中的“時空能量”,在地圖上隨機刷新,用以激活撤離點,不同撤離點的激活要求也有不同。

玩家在還沒進圖前,就需要開始考慮各種資源博弈:
根據下圖前的準備和當前局勢,前往哪個撤離點是最佳選擇?
任務做完、揹包裝滿,警戒值眼見突破,要不要再貪一個大紅的機會再搜一會兒?
大軍團出現,部曲已經補滿,軍糧只夠前往最近的撤離點,或者,前往大軍團,要不要揹着一身大金大紅去打BOSS戰?
……
不同的目標有着完全不同的起裝思路和路線規劃,探信息、做任務、屯物資、打BOSS,從跑刀到全裝,對物資的管理強度要求也是逐層增高。

玩家威名提升(贏得戰鬥)後,可以快速戰鬥擊潰低戰力軍隊,降低重複度
《十三州行動》的作者,深諳搜打撤的爽點,遊戲有一定的上手難度和入門負反饋——這幾乎是搜打撤遊戲的通病,但好在遊戲做了難度區別——輕度玩家可以選擇低難度直接開刷,對硬核玩家來說,適當的難度是興趣曲線的一部分,一旦邁過這個門檻,搜打撤那種經過短期彈壓循環後,一直囤積、一直上升的長期正反饋體驗就越加強烈。

在新手期的一次搜點時,我充滿戲劇性地一下摸出倆個大金武器:一上一下,兩把劍對在一起。腦海中瞬間響起“一把叫仁之劍,一把叫義之劍”的聲音,好懸沒給笑背過去。


當即把主副手的白色武器換成雙股劍,戰力暴漲,警戒倒計時的壓力驟減,一路砍殺出去,填滿的揹包甚至可以再優化一下空間,轉撤爲進,直奔黃巾老巢,手起刀落,斬大賢良師於馬下……
非常神奇,無論是玩《逃離塔科夫》中,摸到比特幣、金條、紅卡,還是《三角洲行動》中的海洋之淚、非洲之心,各種科技儀器,我的獲得感更多還是來自遊戲中的“市值”——比特幣比金條值錢,海洋之淚比非洲之心值錢,但值在哪?甚至談不上有個大概的現實感知。
這些東西過於“現代化”,離我的文化、生活都太遠,大紅撤離爽得很朦朧。

你說,哪個更值錢?
但在《三國搜打撤》裏,看到各種“國產”大金大紅:焦尾、玉璽、孫子兵法,古董、國器、無價之寶,此些名詞概念隨着我的文化經驗直接灌入腦仁,無比親切的同時,那種出貨的驚喜感也格外強烈。在玩到“國潮搜打撤”之前,我也沒想到這是左右我評測類型遊戲的考量標準之一。


摸到玉璽時我的狀態
更不用說在離開射擊遊戲搜打撤的傳統框架後,RPG Maker帶來的像素RPG質感,讓搜打撤中的“搜打”二字,少了些競爭,多了一層“刷寶”的意味。
【三國,不止摸金】
隨着倉庫逐漸充盈,玩家可以升級“藏身處-據點”中的建築,提高市場等級,獲得更優質的經濟系統循環,從而解鎖非常豐富的局外RPG養成系統,包括兵種、技能、武器、隨從等等。

不同兵種有着不同的數值和技能,除了明面上花資源得到升本的基礎兵種,還可以做挑戰任務獲得額外的練兵加成。

針對不同的進圖目標,有不同的配隊思路。可以只玩數值美堆高級兵,也可以優化配隊。
遊戲中除了大兵團作戰,玩家控制自己的角色上陣殺敵,局內獲得的技能點後,能解鎖各色技能,搭配出血魔流、飛劍流、統御流等流派。

玩家可以只帶T位兵種和大量的遠程兵種(相對便宜),搭配技能“萬箭齊發”,也能收效顯著。

這些技能還會和玩家的裝備詞條產生聯動,不同的裝備除了可以直接增加數值,還會提升技能效果(技能增強詞條),有的知名神器更是有着特別的詞條。

比如“方天畫戟”必帶“武神”詞條,可以在大軍團戰鬥中,百分百與敵將單挑:這裏引入了一些常見的動作系統,可以消耗氣力條,使用加速和衝刺,規避敵人的攻擊,或者用防禦來格擋敵人攻擊,擋住必殺技可以彈出硬直,伴隨斬殺動作。
不同的武器還有不同的模組,比如關刀,着重於蓄力攻擊,蓄力到紅光揮出,有傷害和範圍加成。

解鎖軍械庫後,玩家還可以精煉裝備上的詞條,尤其是“傳家寶”詞條,可以消除搜打撤遊戲中的裝備耐久消耗,堪稱神器守門員。可以將有傳家寶詞條的武器做成傳家寶精煉石,再用它去替換目標武器上的詞條。經典RPG玩法:洗詞條,不得不品。


最後,要重點說說紅顏隨從玩法……哎呀!真是……遊戲的一大亮點!

除了前面提到的貂蟬可以入隊,目前版本,遊戲共有盧奕、董白、呂玲綺、華佗之女、江東二喬、龍女璃吻和一位神祕原創女軍師共計10位角色可以納入後……院,解鎖管理隨從玩法。


這個玩法在系統上替代了《逃離塔科夫》等射擊搜打撤裏的商人NPC,女角色們入隊後可以升級個人隨從技能,給玩家派發任務,同時也會隨着任務完成解鎖好感劇情。
這種重玩法、重養成,同時又用美少女戀愛劇情裱花的設計理念,其實是遊戲作者的一貫作風。


你做的好啊!
【我想活下去啊】
獨立遊戲,尤其是個人開發的獨立遊戲,對於玩家來說,選擇入股絕對是場豪賭,因爲你無法確定,開發者是否有足夠的能力,或者只是心血來潮遲早消退,更甚圈一波就跑。
而《十三州行動》的遊戲幕後,也恰恰只有“絕汪”一個,他許是個精力十分旺盛、沒少在互聯網上衝浪的年輕人。
精力旺盛、經常衝浪、非常年輕,從他在社羣、各平臺,尤其是小黑盒上,個人賬號的更新頻率,以及詼諧的內容風格能看出。


我去!壓抑盒!
絕汪在幾個“玩家羣”裏,一直是活躍等級最高的那一個,玩家有任何問題他都會出來回覆。
絕汪的遊戲開發故事從19年6月開始,他一個人大包大攬了遊戲開發、媒體運營等全部管線,到今天爲止已經成功發售了5款遊戲。

從早期的《奇幻與砍殺》到《選王之劍》,他一直在使用RPG Maker進行獨立開發,涉及的遊戲玩法從開放大世界+騎砍到回合制爬塔+二次元跑團。
約莫7年過去,《十三州行動:三國搜打撤》剛好是一次經驗的總結,是之前四款遊戲的階段性報告。
尤其在經歷《選王之劍》這個開放了創意工坊的“擦邊遊戲”的成功後,絕汪的二次元屬性暴露無遺,並在《十三州行動:三國搜打撤》中得到了延續,玩法部分的重心則靠向了更早期的《奇幻與砍殺》。

《選王之劍》中的一個玩家mod
生活裏,經常玩市面上的各種搜打撤遊戲,一邊玩,一邊就把這些遊戲裏的系統,用適合的方式做進自己的遊戲中。

《十三州行動:三國搜打撤》發售後,你可以在Steam評論區看到絕汪非常有個人特色的一段留言,這幾乎是只有在個人獨立遊戲開發者身上才能看到的奇景,約等於親自站在街口吆喝叫賣:

“我不想褒姒啊!”
作爲玩家,將開發者的表現納入付費決策當中,是一種很扯的事兒。但是,爲一個充滿能量的獨立製作人買單,是一次理智的投資:我願意相信一位把自己的愛好當作職業,能獨自以7年爲單位維持住熱情,穩紮穩打精進作品,(最重要的是)並能以此養活自己的人,他的身上除了美好,也有一種信譽的證明。
【且行,且談】
“缺少教學和引導是遊戲目前最大的不足。”
這是《十三州行動:三國搜打撤》遊戲缺點的主流論調。
但事實上,這種“不足”恰恰是搜打撤遊戲最大的魅力所在,因爲“開荒”是搜打撤遊戲整個生命週期中,最有意思的部分(傳統設計搜打撤遊戲的賽季重置玩法、頻繁出新地圖也能作證這一點),玩家需要適當的壓力和學習曲線,這都是重策略博弈的遊戲中成就感的重要來源。

塔科夫清檔更新以及部分玩家主動刪檔重頭體驗
比如,在虎牢關劇本中,除了引導的離間計呂布反董主線解法,你還可以在路邊和雜兵身上中搜出白色物資“草鞋”,物資簡介有一點點暗示它有其他作用,我倒是沒多想,直接把這個幾塊銅板的垃圾丟了。後來刷這個本的時候,偶然間發現,帶着草鞋打呂布的時候,劉關張三兄弟會加入戰場,開啓“三英戰呂布”情節。

觸發這個事件的草鞋,你早在第一關黃巾劇本,就可以找劉備購買,帶出時空亂流再帶入董卓劇本。
《十三州行動:三國搜打撤》的整體內容量是非常驚人的,其中還有大量隱形內容和未解鎖系統,沒有在文章中交代到,需要玩家自己發掘,或者在社區裏和其他玩家一起探索。比如前文提到的那個隱藏關卡,以及主線中,以赤壁之火爲重要節點,關於破碎時空“傳火”“奪火”的世界觀補完。

還有清朝殭屍、骷髏兵?
缺少教學、引導——即使絕汪自己也這麼認爲,這個批評在我看來還是有失偏頗,我認爲這款遊戲最大的“錯”,就是用了RPG Maker這個非主流的遊戲製作工具。

它有侷限,素材調用活性不足、通用美術質量不高、數據庫調死板、地圖邏輯固化、強綁定2d/回合制系統,其他玩法系統的設計框架調教起來比較看“機師”能力,就算開發者做得很好了,即時制、動作戰鬥、射擊等玩法也比較反現代化習慣。還有其他很多適配問題暫且不論。

這導致RPG Maker製作的遊戲,尤其是UI和美術的視覺化呈現,就很容易給人“粗製濫造”“落後時代”的第一印象。玩家對這一引擎製作的“正經遊戲”接受度往往不高——容易因爲引擎簡化視覺的硬傷,而降低信息的獲得效率,從而容易產生“這個遊戲內容不足”“這個遊戲缺少信息引導”“這個遊戲是個半成品”的錯誤判斷。
但RPG Maker有一個絕對的優勢,讓有些開發者最後依舊選擇了它:
做遊戲快!

這對獨立製作人來說是絕對利好,正是因爲用的RPGmaker,製作人絕汪才能在一個人單槍匹馬的情況下,用一年多的時間完成這款以內容見長的遊戲。
在我試玩的數十個小時的過程中,單論玩法部分的完成度和內容量,《十三州行動:三國搜打撤》在市面上的RPGmake製作的遊戲中,是絕對的第一梯隊,甚至可以暴言是數一數二的存在。這個通常用來製作回合制和劇情向恐怖遊戲的“黃油”引擎,能把三國題材、搜打撤物資管理、騎砍即時戰鬥、局內外循環養成(市場、城建、隨從、武器刷寶等等)、類魂敘事,整個串聯起來,實屬難得。

說到這兒,既然絕汪爺產能如此強悍,我個人吧,更有一點私心:真的很想在三國題材遊戲中,玩到更多單機SLG的內容。
除了可以將紅顏入宮……不是……入隊外,如果可以收集各種時空片段的名將,把他們放在軍營裏,進行養成,給他們裝備那些被我淘汰下來的套裝,看着武力(物理輸出)、智力(遠程輸出)、統帥(部曲加成)、政治(建設加成)、魅力(摸金加成)五維排列整齊的數據表,再把他們帶入局內參與軍團亂戰,也可以做一個外出領兵的掛機系統幫我舔圖……

這種幻想式的體驗是三國題材不得不品的。
這個建議,誰知道他絕汪爺聽得見聽不見,倘若真被應允了,那我當浮一大白!
只希望,不要從社區裏傳回壞消息:
竟然不許!

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