![]()
大家好,最近一众自媒体游戏主播受邀参加《影之刃零》的线下体验活动,B站UP徐静雨发布视频记录了他参加动捕体验和跟制作人梁其伟对话的过程,这里把对话内容以作转录,一共5点,感兴趣的往下看吧~
![]()
![]()

AI的使用使敌人、BOSS出招更加灵活
![]()
徐:说实话,这个游戏我玩完之后最大感受就是很少在游戏当中,在pve的情况下就是对手都是电脑但有一种pvp的错觉,就是有点儿那种格斗游戏中玩家使用角色那种即时反馈的影子。
梁:我们最高级的AI就感觉更强,就是有一种博弈的感觉,我们去年24年底东京电玩展放的那个播片里面就是最高级AI,一对一BOSS战的时候就有博弈的感觉,他会骗你出招,然后他会用假动作,他会打出前半段,然后就不打了。比如说你要背板的话,他比如说就是四套连招嘛,一般咱们打正常背板会越打越熟,然后但是我们最高的AI就是他们一般不会用套路出招他可能出前两段,然后按第三段他换成另外一个动作或者不出招。

故事叙事并非碎片化
![]()
徐:那另外就是像那种战斗类游戏一般来讲故事叙事这块是碎片化还是哪种?
梁:没有,我们是完整的叙事。我们播片的这些比如爱恨情仇,那个故事是讲的比较明白的。用过场动画用对话讲的比较明白,然后主角不是哑巴,主角是会说话的。
镜头视角做到“一镜到底”
徐:我玩这个游戏的时候让我感觉突然之间身体特别畅爽的一个小快感就来自于我以为角色“爬墙”是有个绳索互动往上爬,但是这个人物两步就蹬上去了,飞檐走壁的动作设计特别流畅,突然之间就感觉内心世界的武侠风被激活了。而且感觉这个完全颠覆以往你玩好多这种类似游戏中出现的你在爬墙的时候就立刻切一个镜头,你完全剥离到另外一个位面视角上去看你的人物。
梁:对,我们是不切镜的。我们除了播片以外,基本上整个探索过程所有的动作都是不切镜的。比如说你爬梯子,那个摄像机它就自然的会滚到你身后。然后你就用一种很武侠的方式很快上那个梯子。然后还有荡绳索,都是很简单的对玩家来说就是点一下按键,但是整体会让人有一种切身体验大侠的感觉。

解答人物角色移动显“滑步”“飘”的问题
![]()
徐:我记得之前我玩黑猴时人物一按左右移动这个方向键就“啪啪啪”来回动,就几乎现实世界肯定不真实的,因为他来回左右一点停顿都没有。荒野大镖客就是特别真实,但是太慢了。影之刃就是介于两者之间。这个不知道是谁想出的创意?设定到这个风格,我感觉这个绝对是一个亮点。
梁:这个东西就怎么说呢,你如果只看视频,有些玩家会评论说显得有些滑步,有些飘。因为你真的要跟荒野大镖客或者跟战神啊美国末日啊。这种很写实,“欧美肌肉男”那种形象,跟他们比的话,我们的移动是飘忽的。但是它是一种一个度的问题,武侠的那个东西,它就是要有一点那种感觉。但其实你要是真操作起来你就觉得刚刚好,你会觉得这个操作跟手舒服。
徐:他不是跟手这么简单,我一操作的时候就感觉到他是个武侠人物,而且他这个风格非常微妙。
梁:这个是我们特意设计的,而且也有一些巧思在里面。比如说你看你刚刚跟我们这个动作老师沟通我不知道有没有聊到,就是说我们所有的基础动作也都是由这种功夫替身演员来动捕的。也就是说什么呢,实际上习武之人你不只是说你那些武打动作,你就普通“走跑跳”也都是习武之人的动作。所以说一是物理上操作会比较跟手顺滑,另一方面他的姿态架势也会给你一种武侠感。播片可能有点飘,实际上手不会。

武侠风格的把握和考量
![]()
徐:我今天参加动捕体验跟武术指导老师学几个动作,他们只要一认真表演武术动作,那个架势就跟普通人不一样,所以说还是更在于细节。
梁:我们这是进入到了一种非常细致的非常踏实的一种表达,否则的话你就会用一些比较抽象的表达。比如说你为了表达武侠人物飘逸,那你为了表达轻功,那你基本上可能就把人物做飞了起来,可能就不是武侠了,飞起来就变仙侠了。或者御剑飞行怎么样就到那个维度去了,那你要武侠,它是一种似真又非真的一种感觉。你看我们八九十年代的那些香港电影他为什么研发出了吊威亚这样的东西?就是有点重力,这个世界还是有物理规则的,他只不过是通过威亚把这个东西稍微超了一点。但他又不像我们现在完全用CG做的那些玄幻或者什么,他就直接飞到天空,飞到宇宙。掌控那个度很重要。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
