B站up對話梁其偉,解答《影之刃零》製作細節。

大家好,最近一衆自媒體遊戲主播受邀參加《影之刃零》的線下體驗活動,B站UP徐靜雨發佈視頻記錄了他參加動捕體驗和跟製作人梁其偉對話的過程,這裏把對話內容以作轉錄,一共5點,感興趣的往下看吧~

AI的使用使敵人、BOSS出招更加靈活

徐:說實話,這個遊戲我玩完之後最大感受就是很少在遊戲當中,在pve的情況下就是對手都是電腦但有一種pvp的錯覺,就是有點兒那種格鬥遊戲中玩家使用角色那種即時反饋的影子。

梁:我們最高級的AI就感覺更強,就是有一種博弈的感覺,我們去年24年底東京電玩展放的那個播片裏面就是最高級AI,一對一BOSS戰的時候就有博弈的感覺,他會騙你出招,然後他會用假動作,他會打出前半段,然後就不打了。比如說你要背板的話,他比如說就是四套連招嘛,一般咱們打正常背板會越打越熟,然後但是我們最高的AI就是他們一般不會用套路出招他可能出前兩段,然後按第三段他換成另外一個動作或者不出招。

故事敘事並非碎片化

徐:那另外就是像那種戰鬥類遊戲一般來講故事敘事這塊是碎片化還是哪種?

梁:沒有,我們是完整的敘事。我們播片的這些比如愛恨情仇,那個故事是講的比較明白的。用過場動畫用對話講的比較明白,然後主角不是啞巴,主角是會說話的。

鏡頭視角做到“一鏡到底”

徐:我玩這個遊戲的時候讓我感覺突然之間身體特別暢爽的一個小快感就來自於我以爲角色“爬牆”是有個繩索互動往上爬,但是這個人物兩步就蹬上去了,飛檐走壁的動作設計特別流暢,突然之間就感覺內心世界的武俠風被激活了。而且感覺這個完全顛覆以往你玩好多這種類似遊戲中出現的你在爬牆的時候就立刻切一個鏡頭,你完全剝離到另外一個位面視角上去看你的人物。

梁:對,我們是不切鏡的。我們除了播片以外,基本上整個探索過程所有的動作都是不切鏡的。比如說你爬梯子,那個攝像機它就自然的會滾到你身後。然後你就用一種很武俠的方式很快上那個梯子。然後還有蕩繩索,都是很簡單的對玩家來說就是點一下按鍵,但是整體會讓人有一種切身體驗大俠的感覺。

解答人物角色移動顯“滑步”“飄”的問題

徐:我記得之前我玩黑猴時人物一按左右移動這個方向鍵就“啪啪啪”來回動,就幾乎現實世界肯定不真實的,因爲他來回左右一點停頓都沒有。荒野大鏢客就是特別真實,但是太慢了。影之刃就是介於兩者之間。這個不知道是誰想出的創意?設定到這個風格,我感覺這個絕對是一個亮點。

梁:這個東西就怎麼說呢,你如果只看視頻,有些玩家會評論說顯得有些滑步,有些飄。因爲你真的要跟荒野大鏢客或者跟戰神啊美國末日啊。這種很寫實,“歐美肌肉男”那種形象,跟他們比的話,我們的移動是飄忽的。但是它是一種一個度的問題,武俠的那個東西,它就是要有一點那種感覺。但其實你要是真操作起來你就覺得剛剛好,你會覺得這個操作跟手舒服。

徐:他不是跟手這麼簡單,我一操作的時候就感覺到他是個武俠人物,而且他這個風格非常微妙。

梁:這個是我們特意設計的,而且也有一些巧思在裏面。比如說你看你剛剛跟我們這個動作老師溝通我不知道有沒有聊到,就是說我們所有的基礎動作也都是由這種功夫替身演員來動捕的。也就是說什麼呢,實際上習武之人你不只是說你那些武打動作,你就普通“走跑跳”也都是習武之人的動作。所以說一是物理上操作會比較跟手順滑,另一方面他的姿態架勢也會給你一種武俠感。播片可能有點飄,實際上手不會。

武俠風格的把握和考量

徐:我今天參加動捕體驗跟武術指導老師學幾個動作,他們只要一認真表演武術動作,那個架勢就跟普通人不一樣,所以說還是更在於細節。

梁:我們這是進入到了一種非常細緻的非常踏實的一種表達,否則的話你就會用一些比較抽象的表達。比如說你爲了表達武俠人物飄逸,那你爲了表達輕功,那你基本上可能就把人物做飛了起來,可能就不是武俠了,飛起來就變仙俠了。或者御劍飛行怎麼樣就到那個維度去了,那你要武俠,它是一種似真又非真的一種感覺。你看我們八九十年代的那些香港電影他爲什麼研發出了吊威亞這樣的東西?就是有點重力,這個世界還是有物理規則的,他只不過是通過威亞把這個東西稍微超了一點。但他又不像我們現在完全用CG做的那些玄幻或者什麼,他就直接飛到天空,飛到宇宙。掌控那個度很重要。

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