某些作品在发售当年并未在年度游戏评选里成为主角,被更耀眼、更符合当下叙事的作品压过风头,但随着多年后不断被回顾、被引用、被模仿、被重新评价,它们的地位反而更高。这恰好反衬出年度评选的天然局限:评审窗口短、容易受当下可见的完成度与话题度牵引;发行档期、营销声量与年末扎堆也会放大“近因效应”,让一些需要时间发酵的设计被低估。
于是我想到了诺贝尔奖,它往往不会把奖直接颁给刚发表、引起轰动的成果,而更倾向于等到某个发现或方法的真实性与意义被反复验证、并且在各个领域体现出长期影响之后再授奖。
目前游戏界没有采用这种“滞后评价”的奖项,我还是以之前在https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=f91670b6b13e这个帖子中提到的网站Acclaimed Video Games为例,它并不是单靠某一次奖项或某一家媒体下结论,而是把大量来自不同媒体与不同时间点的“年度榜、年代榜、历史总榜”等评论榜单汇总,形成一个跨时间维度的综合排名体系,并且与时俱进,因此我认为它的榜单能一定程度上代表滞后评价。
我选取了2010-2019年作为例子来说明,因为这个时间段的游戏大家都比较熟悉,而且和现在间隔五年以上,满足滞后性要求。
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首先看2019年和2014年,这两年都是典型的案例
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2019年
这是最能说明问题的一年,2019年的前二正是被称为“文理状元”的极乐迪斯科和星际拓荒,两款游戏都是属于非常挑人,有一定门槛的游戏。那年极乐迪斯科虽然拿到了TGA的四项大奖却没有进入年度提名,星际拓荒更是颗粒无收。相比之下那年的BAFTA无疑具有极高的前瞻性,将星际拓荒选为了最佳游戏。
反观获得当年TGA年度游戏的只狼仅仅排在了第六位,低于同样被提名的生化2,控制和死亡搁浅,而获得DICE和GDC双料年度的大鹅也只排在第十。
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2014年
排名第一的马车8凭借极强的生命力和社交属性证明了它的地位,然而那年的几个大奖中只有金摇杆和BAFTA给了年度游戏提名。排名第二和第三的命运和炉石传说,也是长期运营的代表。这种长时间持续稳定的游戏是无法被仅限于当年的评奖所衡量的。
TGA和DICE的年度最佳龙腾世纪审判仅排名第八,低于小岛的P.T.,而后者作为一个demo给了众多恐怖游戏以启发。
值得一提的是,2014年和2019年都是公认的“小年”,所以选出来的年度游戏有点“矮子里拔高个”的意味,随着时间流逝被其他游戏超过也就不足为奇了。
再来看看其他年份,那些年的奖项赢家都经受住了时间的考验,不过也能很惊喜的看到很多被当年奖项冷落的游戏名列前茅,比如星露谷物语,传说之下,我的世界这些影响力巨大的独游,也有黑暗之魂,马里奥银河2,辐射新维加斯这些在玩家群体中口碑极好的神作。而部分提名游戏则随着时间流逝,变成了只在当年有所闪耀的游戏
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2018年
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2017年
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2016年
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2015年
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2013年
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2012年
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2011年
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2010年
回看这些年份就会发现,年度评奖是记录当下的胜负,而滞后评价更接近衡量作品留下了什么。也许我们不该用几个年度游戏盖棺定论,而是让时间与回顾,为这一年的游戏补上更接近历史的位置。
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