熱度之外見真章:滯後評價會更合理嗎?

某些作品在發售當年並未在年度遊戲評選裏成爲主角,被更耀眼、更符合當下敘事的作品壓過風頭,但隨着多年後不斷被回顧、被引用、被模仿、被重新評價,它們的地位反而更高。這恰好反襯出年度評選的天然侷限:評審窗口短、容易受當下可見的完成度與話題度牽引;發行檔期、營銷聲量與年末扎堆也會放大“近因效應”,讓一些需要時間發酵的設計被低估。

於是我想到了諾貝爾獎,它往往不會把獎直接頒給剛發表、引起轟動的成果,而更傾向於等到某個發現或方法的真實性與意義被反覆驗證、並且在各個領域體現出長期影響之後再授獎。

目前遊戲界沒有采用這種“滯後評價”的獎項,我還是以之前在https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=f91670b6b13e這個帖子中提到的網站Acclaimed Video Games爲例,它並不是單靠某一次獎項或某一家媒體下結論,而是把大量來自不同媒體與不同時間點的“年度榜、年代榜、歷史總榜”等評論榜單彙總,形成一個跨時間維度的綜合排名體系,並且與時俱進,因此我認爲它的榜單能一定程度上代表滯後評價。

我選取了2010-2019年作爲例子來說明,因爲這個時間段的遊戲大家都比較熟悉,而且和現在間隔五年以上,滿足滯後性要求。

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首先看2019年和2014年,這兩年都是典型的案例

2019年

這是最能說明問題的一年,2019年的前二正是被稱爲“文理狀元”的極樂迪斯科星際拓荒,兩款遊戲都是屬於非常挑人,有一定門檻的遊戲。那年極樂迪斯科雖然拿到了TGA的四項大獎卻沒有進入年度提名,星際拓荒更是顆粒無收。相比之下那年的BAFTA無疑具有極高的前瞻性,將星際拓荒選爲了最佳遊戲。

反觀獲得當年TGA年度遊戲的只狼僅僅排在了第六位,低於同樣被提名的生化2,控制和死亡擱淺,而獲得DICE和GDC雙料年度的大鵝也只排在第十。

2014年

排名第一的馬車8憑藉極強的生命力和社交屬性證明了它的地位,然而那年的幾個大獎中只有金搖桿和BAFTA給了年度遊戲提名。排名第二和第三的命運爐石傳說,也是長期運營的代表。這種長時間持續穩定的遊戲是無法被僅限於當年的評獎所衡量的。

TGA和DICE的年度最佳龍騰世紀審判僅排名第八,低於小島的P.T.,而後者作爲一個demo給了衆多恐怖遊戲以啓發。

值得一提的是,2014年和2019年都是公認的“小年”,所以選出來的年度遊戲有點“矮子裏拔高個”的意味,隨着時間流逝被其他遊戲超過也就不足爲奇了。

再來看看其他年份,那些年的獎項贏家都經受住了時間的考驗,不過也能很驚喜的看到很多被當年獎項冷落的遊戲名列前茅,比如星露穀物語傳說之下我的世界這些影響力巨大的獨遊,也有黑暗之魂馬里奧銀河2輻射新維加斯這些在玩家羣體中口碑極好的神作。而部分提名遊戲則隨着時間流逝,變成了只在當年有所閃耀的遊戲

2018年

2017年

2016年

2015年

2013年

2012年

2011年

2010年

回看這些年份就會發現,年度評獎是記錄當下的勝負,而滯後評價更接近衡量作品留下了什麼。也許我們不該用幾個年度遊戲蓋棺定論,而是讓時間與回顧,爲這一年的遊戲補上更接近歷史的位置。

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