必然造神!33号为何如此重要?2025年游戏行业分析报告回顾 ①

今日偶然刷b站视频,又看到争吵

想起前几日看到的2025年初的游戏行业分析演讲报告,

于此搬运,或许就能够解答,

33号的出现为何像是一场及时雨,又为何能够改变行业。

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     报告作者Matthew Ball 是一位科技与游戏行业的分析师、作者和投资顾问,他注于未来技术尤其是元宇宙和电子游戏市场趋势的研究。

     他是Epyllion 的 CEO,会写行业报告、出版书籍,并就科技趋势发表观点。

该报告长达230页,涵盖了七个主题

  1. 过去三年的艰难回顾,以及增长趋势的结束

  2. 2025移动游戏市场

  3. 简要的AR/VR市场的现实落差

  4. 主机/PC市场增长多少

  5. 中国等新兴游戏市场的崛起

  6. 当代主机/PC游戏市场的敌意环境

  7. 如何将玩家数量,游玩时长,玩家支出拉回增长轨道

其中①,④,⑥,⑦或许就能解答标题的问题

(我会分期)

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第一部分,辉煌十年的终结

从2011到2021的辉煌十年间,游戏行业的市场规模迎来了飞跃,

从1110亿美元飙升到2270亿美元

游戏市场规模

这一增长并非来源于全球GDP的快速增长,游戏市场增速甚至比全球GDP增速快了3倍!

过去十年游戏与GDP增长

尽管有分析师预期在2021之后游戏行业会出现放缓甚至回调,但大多数从业者仍然认为游戏产业将继续保持高增长态势——即便不会进一步加速

然而现实是残酷的

彩线为各大分析者的预估

黑线为过去十年的全和半复合增长率

最令从业者胆寒的是,主机与 GPU 的供应短缺已于 2022 年中期结束,而且 2023 年还迎来了可以说是该行业 70 年历史上最强的一轮内容发布阵容

23年堪称70年来最强游戏阵容

      将游戏行业的收缩与停滞简单归因于2021后的回调并不足以解释其真实原因。

      与游戏寒冬形成鲜明对比的是图书、音乐以及视频(尤其是数字内容)方面的支出仍在持续增长。

其他娱乐产业增长对比

        在现实GDP上升的背景下,电子游戏行业如今不仅未能达到全球增长基准,

        在实际意义上已经出现萎缩——自 2021 年以来实际规模约下降了 12%

       

过去三年的游戏与GDP增长

在美国,由2021后隔离所带来的普通玩家,也已经随着2021后大幅流失,

2021后玩家调查数据(美国)

大厂因为2021后扩展的初级玩家群体,把中心放在多人游戏上,造成了巨大的滑铁卢。

与预测值(甚至与 2021 年 相比)相比,玩家数量、收入规模和游玩时长的不足,在一定程度上导致了前所未有数量的商业失利与失败作品

平庸与失败成为代名词

大量的中期,早期游戏项目因此中断——这些项目在仅仅几年前才刚刚通过立项,但如今开发者已对其商业可行性失去信心

各种项目胎死腹中

游戏行业巨大的萎缩,让风险投资机构纷纷撤资,让本就举步维艰的游戏行业变得人人自危。

与 2021 年下半年—2022 年上半年相比,

内容投资资金下降了 77%

回落至 2018—2019 年的水平。

投资规模

风险投资金额的断崖式下滑,不仅源于单笔融资规模变小,还来自于融资轮次数量的大幅减少,以及参与投资的机构数量显著下降

左,投资总额,右,投资机构数

在大厂都穷困潦倒的背景之下,

作为行业金字塔下端的独立工作室更是难上加难,

2019 年以来成立的许多独立工作室如今正在陆续倒闭,原因是它们无法获得完成游戏所必需的风险投资或发行商资金支持

独立工作室纷纷关停

为了维持财报,企业开始通过裁员饮鸠止渴

裁员规模年年攀升

股市表现也非常悲观,自 2020 年以来游戏类股票的表现落后于大盘 19%—140%;其中大多数公司的市值已直接缩水 10%—80%

股市数据

而在裁员的新闻标题背后,行业中仍然存在着为增长而进行的实质性招聘即便剔除并购因素大多数头部发行商在 2025 年的员工数量仍多于 2022 年

员工数

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没有任何一个行业“理所当然”可以在长达十年的时间里,以数倍于全球实际 GDP 的速度增长。游戏产业之所以做到这一点,是依靠多种增长引擎的同时发力。

这些多重增长引擎推动了电子游戏行业在玩家规模、游玩时长和消费支出等方面的扩张,同时强化了网络效应,并且往往相互叠加、彼此放大

辉煌十年的增长动力

  • 手游带来了新的十亿以上级别的新市场→

  • 免费方便游玩+小额内购提高了社交属性,降低了游玩门槛→

  • 直播提高了游戏的全民参与度,尤其对大型游戏→

  • 跨平台游戏扩展了多人游戏的社交关系网络,从而提高市场规模→

  • 逃杀游戏的出现,成为历史上票房最高的游戏类型; 历史上最受欢迎的AAA类型; 扩展的文化吸引力/游戏范围→

  • 2021后带来的增长,推动游戏走向主流视野,提前释放了未来收入→

  • 游戏视频平台成熟,带来了更多的“云玩家”,促进了游戏的社交参与度→

  • 游戏社交,促进更多未接触游戏的人,通关朋友家人,尝试电子游戏→

  • 用户生成内容平台,游戏工坊,史上最受欢迎的游戏体验之一→

  • 通行证机制,全新的变现模式,提高了免费游玩的付费转化比→

过去十五年间的头部游戏,无一例外都是多种增长要素的复合作用

然而如今,

这些旧有的增长引擎大多已经耗尽可新增的高价值移动端玩家所剩无几可进一步挖掘的游玩时长几乎不存在还能再引入战斗通行证的游戏也不多了

如今

众多被寄予厚望的潜在增长引擎至今仍未真正推动收入或玩家规模的实质性增长——更谈不上催生新的市场领导者

被寄予厚望的新增长点疲软无力

随着电子游戏行业的增长引擎逐渐放缓参与度、投入度和消费支出的同步下滑也就不再令人意外2011—2021 年的增长时代正在走向终结

玩家数,游玩时长,玩家消费

与此同时,行业正面临诸多新的挑战——而原有的挑战也在加剧

挑战

  • 移动用户增长终结

  • 主机装机量停滞不前

  • 外国开发商数量增长

  • 社交视频的兴起

  • 以外国市场为中心的增长

  • ATT、IDFA 和 GAID (苹果和安卓的隐私政策及广告标识符变化)

  • 游戏曝光难度加剧

  • “黑洞”游戏 (指那些消耗大量玩家时间和注意力的游戏)

  • 游戏试玩减少

  • 开发成本上升

  • 用户获取成本上升

  • 制作周期延长

  • 应用商店审核标准提高

  • 通货紧缩式定价

  • 对失败率的担忧

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  • 未完待续

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