今日偶然刷b站視頻,又看到爭吵
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想起前幾日看到的2025年初的遊戲行業分析演講報告,
於此搬運,或許就能夠解答,
33號的出現爲何像是一場及時雨,又爲何能夠改變行業。
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報告作者Matthew Ball 是一位科技與遊戲行業的分析師、作者和投資顧問,他注於未來技術尤其是元宇宙和電子遊戲市場趨勢的研究。
他是Epyllion 的 CEO,會寫行業報告、出版書籍,並就科技趨勢發表觀點。
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該報告長達230頁,涵蓋了七個主題
過去三年的艱難回顧,以及增長趨勢的結束
2025移動遊戲市場
簡要的AR/VR市場的現實落差
主機/PC市場增長多少
中國等新興遊戲市場的崛起
當代主機/PC遊戲市場的敵意環境
如何將玩家數量,遊玩時長,玩家支出拉回增長軌道
其中①,④,⑥,⑦或許就能解答標題的問題
(我會分期)
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第一部分,輝煌十年的終結
從2011到2021的輝煌十年間,遊戲行業的市場規模迎來了飛躍,
從1110億美元飆升到2270億美元
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遊戲市場規模
這一增長並非來源於全球GDP的快速增長,遊戲市場增速甚至比全球GDP增速快了3倍!
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過去十年遊戲與GDP增長
儘管有分析師預期在2021之後遊戲行業會出現放緩甚至回調,但大多數從業者仍然認爲遊戲產業將繼續保持高增長態勢——即便不會進一步加速。
然而現實是殘酷的
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綵線爲各大分析者的預估
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黑線爲過去十年的全和半複合增長率
最令從業者膽寒的是,主機與 GPU 的供應短缺已於 2022 年中期結束,而且 2023 年還迎來了可以說是該行業 70 年曆史上最強的一輪內容發佈陣容。
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23年堪稱70年來最強遊戲陣容
將遊戲行業的收縮與停滯簡單歸因於2021後的回調並不足以解釋其真實原因。
與遊戲寒冬形成鮮明對比的是圖書、音樂以及視頻(尤其是數字內容)方面的支出仍在持續增長。
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其他娛樂產業增長對比
在現實GDP上升的背景下,電子遊戲行業如今不僅未能達到全球增長基準,
在實際意義上已經出現萎縮——自 2021 年以來實際規模約下降了 12%
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過去三年的遊戲與GDP增長
在美國,由2021後隔離所帶來的普通玩家,也已經隨着2021後大幅流失,
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2021後玩家調查數據(美國)
大廠因爲2021後擴展的初級玩家羣體,把中心放在多人遊戲上,造成了巨大的滑鐵盧。
與預測值(甚至與 2021 年 相比)相比,玩家數量、收入規模和遊玩時長的不足,在一定程度上導致了前所未有數量的商業失利與失敗作品。
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平庸與失敗成爲代名詞
大量的中期,早期遊戲項目因此中斷——這些項目在僅僅幾年前纔剛剛通過立項,但如今開發者已對其商業可行性失去信心。
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各種項目胎死腹中
遊戲行業巨大的萎縮,讓風險投資機構紛紛撤資,讓本就舉步維艱的遊戲行業變得人人自危。
與 2021 年下半年—2022 年上半年相比,
內容投資資金下降了 77%!
回落至 2018—2019 年的水平。
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投資規模
風險投資金額的斷崖式下滑,不僅源於單筆融資規模變小,還來自於融資輪次數量的大幅減少,以及參與投資的機構數量顯著下降。
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左,投資總額,右,投資機構數
在大廠都窮困潦倒的背景之下,
作爲行業金字塔下端的獨立工作室更是難上加難,
自 2019 年以來成立的許多獨立工作室如今正在陸續倒閉,原因是它們無法獲得完成遊戲所必需的風險投資或發行商資金支持。
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獨立工作室紛紛關停
爲了維持財報,企業開始通過裁員飲鳩止渴
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裁員規模年年攀升
股市表現也非常悲觀,自 2020 年以來,遊戲類股票的表現落後於大盤 19%—140%;其中大多數公司的市值已直接縮水 10%—80%。
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股市數據
而在裁員的新聞標題背後,行業中仍然存在着爲增長而進行的實質性招聘。即便剔除併購因素,大多數頭部發行商在 2025 年的員工數量仍多於 2022 年。
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員工數
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沒有任何一個行業“理所當然”可以在長達十年的時間裏,以數倍於全球實際 GDP 的速度增長。遊戲產業之所以做到這一點,是依靠多種增長引擎的同時發力。
這些多重增長引擎推動了電子遊戲行業在玩家規模、遊玩時長和消費支出等方面的擴張,同時強化了網絡效應,並且往往相互疊加、彼此放大。
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輝煌十年的增長動力
手遊帶來了新的十億以上級別的新市場→
免費方便遊玩+小額內購提高了社交屬性,降低了遊玩門檻→
直播提高了遊戲的全民參與度,尤其對大型遊戲→
跨平臺遊戲擴展了多人遊戲的社交關係網絡,從而提高市場規模→
逃殺遊戲的出現,成爲歷史上票房最高的遊戲類型; 歷史上最受歡迎的AAA類型; 擴展的文化吸引力/遊戲範圍→
2021後帶來的增長,推動遊戲走向主流視野,提前釋放了未來收入→
遊戲視頻平臺成熟,帶來了更多的“雲玩家”,促進了遊戲的社交參與度→
遊戲社交,促進更多未接觸遊戲的人,通關朋友家人,嘗試電子遊戲→
用戶生成內容平臺,遊戲工坊,史上最受歡迎的遊戲體驗之一→
通行證機制,全新的變現模式,提高了免費遊玩的付費轉化比→
過去十五年間的頭部遊戲,無一例外都是多種增長要素的複合作用
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然而如今,
這些舊有的增長引擎大多已經耗盡:可新增的高價值移動端玩家所剩無幾,可進一步挖掘的遊玩時長几乎不存在,還能再引入戰鬥通行證的遊戲也不多了。
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如今
而衆多被寄予厚望的潛在增長引擎,至今仍未真正推動收入或玩家規模的實質性增長——更談不上催生新的市場領導者。
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被寄予厚望的新增長點疲軟無力
隨着電子遊戲行業的增長引擎逐漸放緩,參與度、投入度和消費支出的同步下滑也就不再令人意外。2011—2021 年的增長時代正在走向終結。
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玩家數,遊玩時長,玩家消費
與此同時,行業正面臨諸多新的挑戰——而原有的挑戰也在加劇。
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挑戰
移動用戶增長終結
主機裝機量停滯不前
外國開發商數量增長
社交視頻的興起
以外國市場爲中心的增長
ATT、IDFA 和 GAID (蘋果和安卓的隱私政策及廣告標識符變化)
遊戲曝光難度加劇
“黑洞”遊戲 (指那些消耗大量玩家時間和注意力的遊戲)
遊戲試玩減少
開發成本上升
用戶獲取成本上升
製作週期延長
應用商店審覈標準提高
通貨緊縮式定價
對失敗率的擔憂
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未完待續
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