必然造神!33號爲何如此重要?2025年遊戲行業分析報告回顧 ①

今日偶然刷b站視頻,又看到爭吵

想起前幾日看到的2025年初的遊戲行業分析演講報告,

於此搬運,或許就能夠解答,

33號的出現爲何像是一場及時雨,又爲何能夠改變行業。

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     報告作者Matthew Ball 是一位科技與遊戲行業的分析師、作者和投資顧問,他注於未來技術尤其是元宇宙和電子遊戲市場趨勢的研究。

     他是Epyllion 的 CEO,會寫行業報告、出版書籍,並就科技趨勢發表觀點。

該報告長達230頁,涵蓋了七個主題

  1. 過去三年的艱難回顧,以及增長趨勢的結束

  2. 2025移動遊戲市場

  3. 簡要的AR/VR市場的現實落差

  4. 主機/PC市場增長多少

  5. 中國等新興遊戲市場的崛起

  6. 當代主機/PC遊戲市場的敵意環境

  7. 如何將玩家數量,遊玩時長,玩家支出拉回增長軌道

其中①,④,⑥,⑦或許就能解答標題的問題

(我會分期)

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第一部分,輝煌十年的終結

從2011到2021的輝煌十年間,遊戲行業的市場規模迎來了飛躍,

從1110億美元飆升到2270億美元

遊戲市場規模

這一增長並非來源於全球GDP的快速增長,遊戲市場增速甚至比全球GDP增速快了3倍!

過去十年遊戲與GDP增長

儘管有分析師預期在2021之後遊戲行業會出現放緩甚至回調,但大多數從業者仍然認爲遊戲產業將繼續保持高增長態勢——即便不會進一步加速

然而現實是殘酷的

綵線爲各大分析者的預估

黑線爲過去十年的全和半複合增長率

最令從業者膽寒的是,主機與 GPU 的供應短缺已於 2022 年中期結束,而且 2023 年還迎來了可以說是該行業 70 年曆史上最強的一輪內容發佈陣容

23年堪稱70年來最強遊戲陣容

      將遊戲行業的收縮與停滯簡單歸因於2021後的回調並不足以解釋其真實原因。

      與遊戲寒冬形成鮮明對比的是圖書、音樂以及視頻(尤其是數字內容)方面的支出仍在持續增長。

其他娛樂產業增長對比

        在現實GDP上升的背景下,電子遊戲行業如今不僅未能達到全球增長基準,

        在實際意義上已經出現萎縮——自 2021 年以來實際規模約下降了 12%

       

過去三年的遊戲與GDP增長

在美國,由2021後隔離所帶來的普通玩家,也已經隨着2021後大幅流失,

2021後玩家調查數據(美國)

大廠因爲2021後擴展的初級玩家羣體,把中心放在多人遊戲上,造成了巨大的滑鐵盧。

與預測值(甚至與 2021 年 相比)相比,玩家數量、收入規模和遊玩時長的不足,在一定程度上導致了前所未有數量的商業失利與失敗作品

平庸與失敗成爲代名詞

大量的中期,早期遊戲項目因此中斷——這些項目在僅僅幾年前纔剛剛通過立項,但如今開發者已對其商業可行性失去信心

各種項目胎死腹中

遊戲行業巨大的萎縮,讓風險投資機構紛紛撤資,讓本就舉步維艱的遊戲行業變得人人自危。

與 2021 年下半年—2022 年上半年相比,

內容投資資金下降了 77%

回落至 2018—2019 年的水平。

投資規模

風險投資金額的斷崖式下滑,不僅源於單筆融資規模變小,還來自於融資輪次數量的大幅減少,以及參與投資的機構數量顯著下降

左,投資總額,右,投資機構數

在大廠都窮困潦倒的背景之下,

作爲行業金字塔下端的獨立工作室更是難上加難,

2019 年以來成立的許多獨立工作室如今正在陸續倒閉,原因是它們無法獲得完成遊戲所必需的風險投資或發行商資金支持

獨立工作室紛紛關停

爲了維持財報,企業開始通過裁員飲鳩止渴

裁員規模年年攀升

股市表現也非常悲觀,自 2020 年以來遊戲類股票的表現落後於大盤 19%—140%;其中大多數公司的市值已直接縮水 10%—80%

股市數據

而在裁員的新聞標題背後,行業中仍然存在着爲增長而進行的實質性招聘即便剔除併購因素大多數頭部發行商在 2025 年的員工數量仍多於 2022 年

員工數

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沒有任何一個行業“理所當然”可以在長達十年的時間裏,以數倍於全球實際 GDP 的速度增長。遊戲產業之所以做到這一點,是依靠多種增長引擎的同時發力。

這些多重增長引擎推動了電子遊戲行業在玩家規模、遊玩時長和消費支出等方面的擴張,同時強化了網絡效應,並且往往相互疊加、彼此放大

輝煌十年的增長動力

  • 手遊帶來了新的十億以上級別的新市場→

  • 免費方便遊玩+小額內購提高了社交屬性,降低了遊玩門檻→

  • 直播提高了遊戲的全民參與度,尤其對大型遊戲→

  • 跨平臺遊戲擴展了多人遊戲的社交關係網絡,從而提高市場規模→

  • 逃殺遊戲的出現,成爲歷史上票房最高的遊戲類型; 歷史上最受歡迎的AAA類型; 擴展的文化吸引力/遊戲範圍→

  • 2021後帶來的增長,推動遊戲走向主流視野,提前釋放了未來收入→

  • 遊戲視頻平臺成熟,帶來了更多的“雲玩家”,促進了遊戲的社交參與度→

  • 遊戲社交,促進更多未接觸遊戲的人,通關朋友家人,嘗試電子遊戲→

  • 用戶生成內容平臺,遊戲工坊,史上最受歡迎的遊戲體驗之一→

  • 通行證機制,全新的變現模式,提高了免費遊玩的付費轉化比→

過去十五年間的頭部遊戲,無一例外都是多種增長要素的複合作用

然而如今,

這些舊有的增長引擎大多已經耗盡可新增的高價值移動端玩家所剩無幾可進一步挖掘的遊玩時長几乎不存在還能再引入戰鬥通行證的遊戲也不多了

如今

衆多被寄予厚望的潛在增長引擎至今仍未真正推動收入或玩家規模的實質性增長——更談不上催生新的市場領導者

被寄予厚望的新增長點疲軟無力

隨着電子遊戲行業的增長引擎逐漸放緩參與度、投入度和消費支出的同步下滑也就不再令人意外2011—2021 年的增長時代正在走向終結

玩家數,遊玩時長,玩家消費

與此同時,行業正面臨諸多新的挑戰——而原有的挑戰也在加劇

挑戰

  • 移動用戶增長終結

  • 主機裝機量停滯不前

  • 外國開發商數量增長

  • 社交視頻的興起

  • 以外國市場爲中心的增長

  • ATT、IDFA 和 GAID (蘋果和安卓的隱私政策及廣告標識符變化)

  • 遊戲曝光難度加劇

  • “黑洞”遊戲 (指那些消耗大量玩家時間和注意力的遊戲)

  • 遊戲試玩減少

  • 開發成本上升

  • 用戶獲取成本上升

  • 製作週期延長

  • 應用商店審覈標準提高

  • 通貨緊縮式定價

  • 對失敗率的擔憂

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  • 未完待續

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